Пони в D&D

Яп. Именно что с мудростью такое соберешь. Один раз. А потом фиг вспомнишь, как собрала.

А обычно она, как мудрый понь, юзает шарик Твайлайт.
GaPAoT
GaPAoT писал(а):Именно что с мудростью такое соберешь.


PHB AD&D 2nd ed «Мирные умения» писал(а):Умение: Конструирование
Количество очков навыка: 2
Соответствующая способность: Интеллект
Модификатор проверки: -3


При модификаторе -3, для успешного применения навыка нужно выбрость 2 на d20, притом, что 1 — это критический провал :D
issir
Don't you use your fancy D&D to muddy the issue!
GaPAoT
В данный момент, случаем, не начинается (проходит) какая-нибудь игра, где еще нужны игроки?
Есть довольно обширный опыт в DnD 3.5, с удовольствием поучаствовал бы в каком-нибудь модуле.
Silver
Мне нужен земнопонь жеребец. Случаем.
Prodius Stray
Тогда спишись со мной в скайпе или в асе (указано в профиле).
P.S. извиняюсь за оффтоп, просто у меня мало сообщений на форуме, мне недоступны личные сообщения.
Silver
В ЗОБАН ЕГО!!!!!1один
blacknd
Блек, если все ведут себя как дети, это еще не причина становиться одним.
Cocacola_idder
Броня.

Поиски устраивающего всех варианта длятся уже очень долго, а каждый вариант по мере обсуждения обрастает в основном минусами. Для меня это признак того, что надо вернуться к старту и искать самые простые из доступных решений - такие, которые можно описать в нескольких предложениях.

Вот наброски условной клёпаной кожи, условной кольчуги и условного пластинчатого доспеха.

Вариант 1.
Код: Выделить всё
Минимальное требуемое Поглощение Штраф к
здоровье              урона      броскам ловкости
2                     1          - 0
3                     2          - 1
4                     3          - 2

Вариант 2.
Код: Выделить всё
Минимальное требуемое Поглощение
здоровье              урона
2                     1
4                     2
6                     3


Мысли, комментарии?
YoshkinCat
Вариант 1.
Ловкость позволяет избегать урона, уворачиваясь от ударов. Так что получается, что надевая броню мы станем получать больше ударов, а следовательно и урона, который будет поглощаться доспехом.

По этому поводу могу сказать, что тогда сильные удары будут проходить прямо в тушку чаще, вместо того, чтобы просто избежать их.
Это может обернуться тем, что герой будет постоянно получать урон, который хоть и будет снижаться доспехом, в сумме окажется больше, нежели полученный ловким пони, уворачивающимся от них, что сделает доспехи вредными.

К тому же, пластинчатые доспехи требуют высокого здоровья и снижают ловкость.
Допустим, что мы имеем очень здорового, но не очень ловкого пони. Назовем его "Пони"

Вот, даже картинка с лицом уже есть. Осваивал перо в Фотошопе. Первая работа с ним. Хе-хе. *хвастун

Доспехи будут снижать его и без того низкую ловкость. Если она, допустим, будет равна 2 единицам, то в доспехе со штрафом к броску получится, будто она равна 0, что может довольно сильно ограничить пони.

То есть помимо не дюжего здоровья нам понадобится еще и ловкость, чтобы Пони мог что-то делать.
Броски на ловкость подразумевают не только увороты от ударов, но и все остальные действия, где она нужна, как я понимаю. Так что сильно физически развитый, но не слишком ловкий герой, по сути окажется в проигрыше перед не таким физически развитым, но более ловким, как мне кажется.

Вариант 2
Тоже самое, но только без штрафов бросков на ловкость. Просто, но если есть возможность, то чем тяжелее броня - тем она лучше. Более легкие варианты нужны только обделенным физической силой персонажам.

Мне такой вариант не нравиться, ведь кольчуга, кожа и металлические пластины - совершенно разные компоненты для доспехов и ни один из них не может быть однозначно лучше другого во всех ситуациях.

Кожа - легкая и почти не ограничивает движений, позволяя уклоняться.
Кольчуга спасает от рубящих ударов и сделана из металла, так что тяжелее кожи.
Пластинчатые доспехи тяжелые, но должны отражать стрелы и лучше держать дробящие удары.

Собственно, у меня возникла вот такая идея:
А что, если дать доспехам вес, в зависимости от которого будет увеличиваться траты запаса сил на совершение каких либо действий.
Таким образом персонажи с малым здоровьем смогут носить тяжелые доспехи, но будут быстро изматываться и уставать в них.
Таким образом у игрока будет выбор: хорошая защита или больший запас сил и количество действий до усталости..
Haveglory
Haveglory писал(а):Ловкость позволяет избегать урона, уворачиваясь от ударов. Так что получается, что надевая броню мы станем получать больше ударов, а следовательно и урона, который будет поглощаться доспехом.

В том-то и смысл, что все получаемые удары будут "тонуть" в броне. За двадцать пять игр приключения всего несколько раз встретился урон, превышающий три единички за удар. Возможность полностью поглотить три единицы - сильный бонус, и штраф -2 к броскам ловкости - невысокая цена за него, как мне кажется.

Haveglory писал(а):По этому поводу могу сказать, что тогда сильные удары будут проходить прямо в тушку чаще, вместо того, чтобы просто избежать их.
Это может обернуться тем, что герой будет постоянно получать урон, который хоть и будет снижаться доспехом, в сумме окажется больше, нежели полученный ловким пони, уворачивающимся от них, что сделает доспехи вредными.

В одном энкаунтере Продий выставил против партии пони с высокой ловкостью и пони с никакой ловкостью, но зашитого в толстый доспех. Результат был таков: вёрткого противника скопом запинали довольно быстро, а толстяка в броне коцали ещё полторы игры.
По одной схватке сложно судить о всей системе, но факт остаётся фактом: доспехи в бою уж точно не помешали.

Haveglory писал(а):Более легкие варианты нужны только обделенным физической силой персонажам.

Всё правильно. Это вопрос скорее философии и дизайна системы, нежели баланса. Хотим ли мы такого прямолинейного подхода к доспехам?
Меня действительно смущает, что во варианте 2 кожанка остаётся уделом дохляков и классических единорогов, но ещё больше меня смущает во варианте 1 необходимость держать в голове ещё один параметр: "так, бросай д10, плюс ловкость, плюс перк, плюс щит, минус доспех..."
Такой курс, так сказать, врезается в фундамент нашей конкретной системы.

Haveglory писал(а):кольчуга, кожа и металлические пластины - совершенно разные компоненты для доспехов и ни один из них не может быть однозначно лучше другого во всех ситуациях.
Кожа - легкая и почти не ограничивает движений, позволяя уклоняться.
Кольчуга спасает от рубящих ударов и сделана из металла, так что тяжелее кожи.
Пластинчатые доспехи тяжелые, но должны отражать стрелы и лучше держать дробящие удары.

Всё это так, и если бы эти правила были для игр о реалистичных рыцарских боях пони, я бы обязательно разделил и по типу блокируемого урона, и по зонам ношения. Но PRPS "заточена" под другой жанр, и я не вижу достаточных оснований для таких разделений.
В качестве аналогии можно взять какую-нибудь RTS и симулятор истребителя: в стратегии нет нужды в таком уровне детализации для авиации, потому что игра не только и не столько о ней.

Haveglory писал(а):А что, если дать доспехам вес, в зависимости от которого будет увеличиваться траты запаса сил на совершение каких либо действий.
Таким образом персонажи с малым здоровьем смогут носить тяжелые доспехи, но будут быстро изматываться и уставать в них.
Таким образом у игрока будет выбор: хорошая защита или больший запас сил и количество действий до усталости..

В какой-то момент у меня была похожая идея: чем тяжелее доспех, тем меньший запас сил восстанавливается за день, но я от неё отказался. Твоя задумка интереснее, однако несёт в себе те же проблемы: придётся постоянно держать в голове, что персонаж тратит больше сил, а увеличивать всё на единички в данном случае - слишком грубый метод.

Вес в системе никак не формализован. Я пытался однажды ввести трату сил в зависимости от того, сколько ячеек инвентаря заполнено, но идея не пришлась по вкусу игрокам.

P.S. Скетч абсолютно необязателен, но неплох :)
YoshkinCat
моё мнение: к Дискорду броню.
Black Snooty
Снути, Щит на свалку, кожанки на ремни, кирасу в металолом, Сильва уволить в запас.... Окей, как скажешь. *Lie-Applejack face*
Lucid Mane
YoshkinCat писал(а):
Haveglory писал(а):Ловкость позволяет избегать урона, уворачиваясь от ударов. Так что получается, что надевая броню мы станем получать больше ударов, а следовательно и урона, который будет поглощаться доспехом.

В том-то и смысл, что все получаемые удары будут "тонуть" в броне. За двадцать пять игр приключения всего несколько раз встретился урон, превышающий три единички за удар. Возможность полностью поглотить три единицы - сильный бонус, и штраф -2 к броскам ловкости - невысокая цена за него, как мне кажется.

Хм, тогда получается, что доспехи дают почти полную поглощение урона в бою. Это не просто сильный бонус - это относительная неуязвимость.
Тогда тем более должен быть штраф, компенсирующий её.
YoshkinCat писал(а):
Haveglory писал(а):По этому поводу могу сказать, что тогда сильные удары будут проходить прямо в тушку чаще, вместо того, чтобы просто избежать их.
Это может обернуться тем, что герой будет постоянно получать урон, который хоть и будет снижаться доспехом, в сумме окажется больше, нежели полученный ловким пони, уворачивающимся от них, что сделает доспехи вредными.

В одном энкаунтере Продий выставил против партии пони с высокой ловкостью и пони с никакой ловкостью, но зашитого в толстый доспех. Результат был таков: вёрткого противника скопом запинали довольно быстро, а толстяка в броне коцали ещё полторы игры.
По одной схватке сложно судить о всей системе, но факт остаётся фактом: доспехи в бою уж точно не помешали.

Если судить по этому бою, то получается, что доспехи дают однозначное преимущество, которому нечего противопоставить. (Магия не в счет.)
Я все таки сторонник различных путей развития, поэтому не хотелось бы, чтобы одна вещь была однозначно лучше другой.

Если уж говорить о моём представлении сферического ловкого пони и сферического бронированного пони, то первый должен уворачиваться от ударов, а второй поглощать их урон, при этом оба варианты должны быть жизнеспособны.

Если взять штраф к ловкости, то получится логично: либо уворачивайся, либо принимай на доспехи.
YoshkinCat писал(а):
Haveglory писал(а):Более легкие варианты нужны только обделенным физической силой персонажам.

Всё правильно. Это вопрос скорее философии и дизайна системы, нежели баланса. Хотим ли мы такого прямолинейного подхода к доспехам?
Меня действительно смущает, что во варианте 2 кожанка остаётся уделом дохляков и классических единорогов, но ещё больше меня смущает во варианте 1 необходимость держать в голове ещё один параметр: "так, бросай д10, плюс ловкость, плюс перк, плюс щит, минус доспех..."
Такой курс, так сказать, врезается в фундамент нашей конкретной системы.

Ясно, я помню.
Вот лично мне не нравиться такая шаблонная система, нет вариантов развития.
"Вы получили новый уровень дружбы, теперь вы можете одеть единственно верный вариант доспеха, который усилит вашего персонажа." - шаблонное развитие получается.

Чего бы мне хотелось...
Доспехи должны защищать, делают это они по разному, но это мы упустим за ненужным усложнением системы.
Тем не менее, мне бы хотелось, чтобы игроки действительно думали над тем, носить ли им кожаные доспехи и кольчугу, потому что оба варианта были бы жизнеспособны и каждый бы имел свои плюсы и минусы, позволяя пользоваться и тем и другим.

YoshkinCat писал(а):
Haveglory писал(а):кольчуга, кожа и металлические пластины - совершенно разные компоненты для доспехов и ни один из них не может быть однозначно лучше другого во всех ситуациях.
Кожа - легкая и почти не ограничивает движений, позволяя уклоняться.
Кольчуга спасает от рубящих ударов и сделана из металла, так что тяжелее кожи.
Пластинчатые доспехи тяжелые, но должны отражать стрелы и лучше держать дробящие удары.

Всё это так, и если бы эти правила были для игр о реалистичных рыцарских боях пони, я бы обязательно разделил и по типу блокируемого урона, и по зонам ношения. Но PRPS "заточена" под другой жанр, и я не вижу достаточных оснований для таких разделений.
В качестве аналогии можно взять какую-нибудь RTS и симулятор истребителя: в стратегии нет нужды в таком уровне детализации для авиации, потому что игра не только и не столько о ней.

С этим ясно, это действительно только усложнит систему, которая может обойтись без этого. Согласен.
YoshkinCat писал(а):
Haveglory писал(а):А что, если дать доспехам вес, в зависимости от которого будет увеличиваться траты запаса сил на совершение каких либо действий.
Таким образом персонажи с малым здоровьем смогут носить тяжелые доспехи, но будут быстро изматываться и уставать в них.
Таким образом у игрока будет выбор: хорошая защита или больший запас сил и количество действий до усталости..

В какой-то момент у меня была похожая идея: чем тяжелее доспех, тем меньший запас сил восстанавливается за день, но я от неё отказался. Твоя задумка интереснее, однако несёт в себе те же проблемы: придётся постоянно держать в голове, что персонаж тратит больше сил, а увеличивать всё на единички в данном случае - слишком грубый метод.

Вес в системе никак не формализован. Я пытался однажды ввести трату сил в зависимости от того, сколько ячеек инвентаря заполнено, но идея не пришлась по вкусу игрокам.

Да, это будет сложнее, чем просто давать штраф к броску.

Кстати, у меня родилась новая идея, по сути не отличающаяся от первого варианта.
Бросок к ловкости может не отразиться на единорогах, практикующих магию и имеющих высокое телосложение, которым ловкость ни к чему. Они получат и защиту, и свою магию, отделавшись только штрафом к ловкости, которой не пользуются.

Вместо этого можно добавить к доспехам штраф к особой характеристике: полету у пегасов(В тяжелом доспехе так же легко не полетаешь.), магии единорогов (Тяжесть на плечах мешает сконцентрироваться) и интуиции земных пони.

Вот только как доспехи могут влиять на интуицию, сложно сказать. Или, допустим, у земных пони будет понижаться ловкость, вместо особой характеристики.
Хотя так, я думаю, получится даже логичнее. У пегасов есть крылья, которыми они помогают себе на земле, компенсируя вес доспеха, а единороги делаю это магией. Только земным пони нечем помочь себе, из за чего они теряют в ловкости, но сохраняют особую характеристику.

Тогда игрокам придется выбирать: или хорошо летать/творить заклинания без штрафов/быть достаточно ловким, или жертвовать хорошим полетом/сильной магией/ловкость ради защиты.
YoshkinCat писал(а):P.S. Скетч абсолютно необязателен, но неплох :)

Спасибо за похвалу конечно. =)
Haveglory
YoshkinCat писал(а):Результат был таков: вёрткого противника скопом запинали довольно быстро, а толстяка в броне коцали ещё полторы игры.


Haveglory писал(а):Если судить по этому бою, то получается, что доспехи дают однозначное преимущество, которому нечего противопоставить. (Магия не в счет.)
Я все таки сторонник различных путей развития, поэтому не хотелось бы, чтобы одна вещь была однозначно лучше другой.

Потому-что сражение шло танк VS танк. Пара заклинаний превратило бы этого толстяка в пепел. И физический ДД тоже справился бы, но такого уже (ещё) в партии нет.

Haveglory писал(а):магии единорогов (Тяжесть на плечах мешает сконцентрироваться)

А как-же немагические единороги? (например ^^)
Prodius Stray
Prodius Stray писал(а):
Haveglory писал(а):магии единорогов (Тяжесть на плечах мешает сконцентрироваться)

А как-же немагические единороги? (например ^^)

Эмм... по моей логике единорог должен своей магией компенсировать утраченную ловкость. То есть помогать себе телекинезом в движении, тратя на это концентрацию, что мешает колдовать.
Если единорог не магический, то в концентрации он терять не будет, а в ловкости должен. =Р
Мда...
Haveglory
Haveglory писал(а):
Prodius Stray писал(а):А как-же немагические единороги? (например ^^)

Эмм... по моей логике единорог должен своей магией компенсировать утраченную ловкость. То есть помогать себе телекинезом в движении, тратя на это концентрацию, что мешает колдовать.
Если единорог не магический, то в концентрации он терять не будет, а в ловкости должен. =Р
Мда...

Я обязательно передам это Кросси. Как любая уважающая себя учительница, она будет удивлена, обескуражена и раздосадована. Но вслух скажет совершенно другие слова :3
blacknd
Извини, но вот чего я уж точно не хочу, так это правил в духе "это элемент действует на характеристику А за исключением случаев 1, 2 и 3, когда он влияет на характеристику Б; если персонаж специализирован вот так, то на характеристику В, а по чётным неделям - на характеристику Г (либо Д, если за окном пасмурно)".

Но из идеи штрафовать спецстат можно что-нибудь выжать, я прикину. Характеристика земных не понижается ничем - в этом её фишка.
YoshkinCat
Тема у вас Пони в D&D, но вот гляжу вы совсем от днд далеко ушли :D
Берите-тогда систему брони из фоллаута с её пробоем и поглощением. Она получается вам больше подойдёт Х)

В ДнД штрафов на броски ловкости от доспехов вообще нет. А защита там считается либо как бонус от самого доспеха без учёта ловкости (это всё что тяжелее кольчуги), либо сочетание ловкости и бонуса от лёгких доспехов (это начиная от кожаных рубах и заканчивая лёгкими кольчугами). Но всё, что тяжелее клёпаной кожи исключает использование магии (кроме врождённых умений типа расовых заклинаний дроу — левитации, магического огня и тьмы). Таким образом, телекинез единорогов работать будет (ибо им владеют абсолютно все единороги в той или иной степени), а вот телепортация и прочие сложные заклинания — нет.

По мне так простое разделение:
З/пони — любая броня включая всю тяжелую. Им нечего резать.
Пегасы — лёгкая, до кольчуг 2-ного плетения, летать в латах как бы сложновато.
Единороги — лёгкая, до клёпаной кожи, у магов и всё остальное для остальных некастующих со штрафом к концентрации. В тяжелой имхо вообще свести использование телекинеза к минимум, типа держания оружия.
issir
Как вариант, предлагаю ввести три вида брони: легкая-средняя-тяжелая, соответственно кожа/ткань– шкура/кольчуга–чешуя/пластинчатая. Земные носят любую, пегасы - кроме тяжелой, единороги - лёгкую. Ткань не дает не минусов, не плюсов; кожа прибавляет 2 к броскам на блок и уворот; шкура стесняет движения, и дает минус 1 к проверкам прыжков и полетов, зато дает бонусы кожаной и сокращает 1 урона от попавших атак. Кольчуга сильно ограничивает движения и дает штраф 2, дает бонус к блоку 1 и сокращает урон на 2; чешуя повторяет ее свойства, но не стесняет движения. Наконец, пластинчатая броня - для танков: бонус к блоку 3, –1 к увороту, стесняет движения на 3 и сокращает 3 урона.
Cocacola_idder
Я отправляюсь в прошлое, в начало мая 2011-го, чтобы предупредить себя-из-прошлого создать отдельную тему для нашей партии, а здесь обсуждать только правила.

Просьба ничего здесь пока не постить.

EDIT: Темы разделены: viewtopic.php?f=8&t=1313
YoshkinCat
Пока прорабатывал перк для персонажа, решил немножко формализовать стелс.

Несколько положений:
- если вас видят в бою, по вам могут делать физические и магические атаки;
- если рядом есть укрытие и никто не смотрит в вашу сторону, можно спрятаться; действие занимает целый ход, по окончании которого пони присваивается статус "скрыт";
- под статусом "скрыт" по вам не могут делать физические атаки и магические атаки с целью-объектом (даже если вы сами делаете какие бы то ни было атаки из укрытия);
- любой участник боя может раз за ход бросить ум против вашей ловкости, чтобы обнаружить вас; если бросок противника выше вашего, он может вести по вам атаки, как обычно;
- как только по вам сделана хотя бы одна удачная атака, вы теряете статус "скрыт", даже если не двигаетесь с места;
- вы теряете статус "скрыт", если пропадает условие, предоставлявшее вам укрытие.
YoshkinCat
Способности пегасов по управлению погодой, одна из частностей. Паста из диалога с Продием.

Таки по поводу облаков. СУТЬ ТАКОВА.
Технически и град, и статика накапливаются в облаке похожим образом - конвекция ледяных кристаллов, только в разных условиях. При низких температурах облако получает заряд засчёт трения кристалликов льда, при близнулевых похожим образом формируются градины.
Хотелось, чтобы оно выглядело следующим образом: Софти начинает обрабатывать существующее облако, свойство которого прокидывается при помощи д2 или, на усмотрение мастера, определяется внешними условиями. Каждый ход облако получает небольшой бонус к эффекту, пока Софти не решает его использовать (прицельно), либо пока ему не сбивают ченнелинг станом, дизейблом к полёту или физически отбрасывая от обрабатываемого облака более, чем на один ход (со штрафом к свойству и с целями, определяемыми случайно, то есть броском куба "на удачу").
Свойства, соответственно, электрического разряда: игнор металлической брони и ловкости, шанс на шок, однозначный срыв каста, небольшой урон. Града - высокое поглощение бронёй/укытиями, средний дамаг по "живому", уменьшение ловкости на время воздействия.
Боёвки, я смотрю, пока не предполагается, так что идейка вброшена, если тебе нравится - надо балансировать.
Не вижу логики в "изобретении" подобных трюков, бо это профессия Софти.
В частности, предельные значения полёта к использованию, максимальная накачка, шаг накачки.

Дискасс.
blacknd
YoshkinCat писал(а):Пока прорабатывал перк для персонажа, решил немножко формализовать стелс.

Хороший перк, я бы взял. Во только не успею и ООС )
Prodius Stray
Продий, это вроде не перк, а стелс в общем. О_о
Pashen
Хм. Тогда ок. Но уже не так актуально. )
Prodius Stray
blacknd писал(а):Способности пегасов по управлению погодой, одна из частностей. Паста из диалога с Продием.

А что, мне нравится.

Допустим, "накачка" облака может длиться от одного до четырёх ходов. Разрядить облако можно в любой момент, и чем дольше его "готовить", тем сильней эффект.

Если речь идёт о молнии, то, например, по 2 ед. урона за каждый вложенный ход. При этом урон можно как угодно делить между рядом стоящими целями (масштаб этого "рядом" трактуется мастером). Если одна цель получает больше 4 ед. урона молнией единовременно, то кидает здоровье против оглушения (порог надо додумать). Броня не плюсуется, насчёт ловкости не знаю - можно плюсовать и вместе с тем задрать сложность уворота куда-нибудь под двадцатку. "Срыв каста" звучит странно, если учесть, что у нас все касты происходят в течение одного хода.

Для градовых облаков длительность "обработки" напрямую выливается в длительность действия: три хода "накачивал" - три хода будет идти град. Под градом штраф к ловкости (пока что примем всегда одинаковым), урон что-нибудь в районе 1-2 за раунд. Броня защищает, насчёт ловкости см. выше.

Каждый ход "обработки" пегас делает броски полёта. Сложность растёт с длительностью.
YoshkinCat
YoshkinCat писал(а):"Срыв каста" звучит странно, если учесть, что у нас все касты происходят в течение одного хода.

Каст длится обычно инициатива+время каста. То есть у каста тоже скорость есть, которая плюсуется к очереди инициативы. Если в промежуток межу показателем инициативы и показателем срабатывания заклинания игрок получит удар, то в зависимости от различных умений и параметров каст может сорваться. Исключение — всякие мгновенные заклинания типа мэджикмисайл или бёрнингхэндс.

Кстати, по металлическим доспехам урон от электричества удваивается. По всему начиная от клёпаной кожи.

ЗЫ: оглушение обычно прокидывается при разовом уроне, превышающем выносливость цели.
issir
issir писал(а):Каст длится обычно инициатива+время каста. То есть у каста тоже скорость есть, которая плюсуется к очереди инициативы. Если в промежуток межу показателем инициативы и показателем срабатывания заклинания игрок получит удар, то в зависимости от различных умений и параметров каст может сорваться. Исключение — всякие мгновенные заклинания типа мэджикмисайл или бёрнингхэндс.

Раз уж затронули эту тему, озвучу то, что негласно работает уже больше 20-ти сессий: инициативы нет. В ходе действуют все сопартийцы вместе и все противники вместе - кто начал агрессию, тот и первый. Очерёдность действий внутри партии либо обговаривается самими игроками, либо остаётся на усмотрение мастера (почти всегда - второе).

И время каста у нас всегда меньше хода. То есть, за ход единорог успевает выбрать заклинание, скастовать его, а сам спелл успевает начать действовать в одном и том же ходе.
YoshkinCat
Дело мастера конечно, но без инициативы играть стрёмно. ))) Надо хотя бы постоянную инициативу персонажа брать. Потому что никак персонаж с 2ручным молотом не сможет атаковать быстрее персонажа с кинжалом при равной инициативе. Обычно, если берут статичную инициативу, то завязывают её на ловкость персонажа. Ну и плюс например атака из укрытия или из стелса и лук со стрелой на тетиве, автоматом дают первый ход. И тп, много всяких фишек интересных есть.
Например, если подготовлена засада на атакующую группу. Даже если группа врага нападает первой, участники засады в любом случае получают ход раньше.

Я не говорил про несколько ходов. У всего есть скорость. У меча 5, у булавы 4, у ножа 3. Эта скорость прибавляется к инициативе игрока и в итоге получается инициатива хода. С 1ноходовыми немгновенными заклинаниями так же. Иначе маги получаются читерами.

На правах ИМХО :D
issir
Мои не жалуются :) Но имхо есть имхо, и спорить с ним я не вижу большого смысла.

Броня, видимо, окажется на самом примитивном уровне. Два параметра: статичное требуемое здоровье и поглощаемое в каждом ударе кол-во урона. Если надевает пегас, к броскам его полёта приписывается штраф в размере поглощаемого урона.
Посему напутствие ко всем, кто когда-нибудь планирует что-нибудь отсюда заимствовать и вести в том же жанре: выдавайте броню редко, так как она есть неоспоримый плюс почти в любой боевой ситуации. Руководствоваться надо тем, что пони в массе своей ничего не носят, а доспехи - это на крайний случай, либо ритуальный/статусный атрибут (как у охраны Селестии). И пусть игроки сначала поработают ради этого плюса.

Также хочу вывесить здесь несколько моментов, из которых кое-какие де-факто работают уже больше месяца, но добавить которые в правила на сайте у меня не доходят копыта.

1. Запас сил восстанавливается не постепенно всё время, а только во время сна (отдыха). Ибо прибавлять их во время игры - геморрой.
2. Земные пони восстанавливают не пять единиц ЗС в сутки, а 4+спецстат.
3. Если пони теряет доступ к воздуху и вынужден задержать дыхание, он начинает делать броски здоровья каждый раунд (слова "раунд" и "ход" я использую как синонимичные). Сложность их начинается с 3-х и растёт на 3 в каждом последующем ходе. Провал каждого броска означает потерю одной единички ЗС.

Это не всё.
YoshkinCat
YoshkinCat писал(а):Это не всё.

Чем больше - тем лучше. Ну да ладно.

По поводу инициативы и очередности хода я бы сказал, что вся эта возня с непонятными абстрактными цифрами лично для меня не слишком вдохновляет. Мы же не с программой играем, а с живым человеком, у которого должна быть развитая фантазия и здравый смысл.
Так зачем сложные расчеты там, где без них можно обойтись?

Всем понятно, что если один пони вооружен молотом, а другой кинжалом, и оба поставлены в одинаковые условия то первым удар оружием нанесет второй, однако если это и так ясно, не будет ли лучшим решением для первого лягнуть врага копытом, что предупредить удар и разорвать дистанцию или дать себе время на замах?
Пони с двуручными молотами, не обращайте внимания - это условность. =Р

Да и в целом система пошагового боя для меня выглядит неправдоподобной, потому что все ходят по очереди, а в действительности должны бы делать это одновременно, что в принципе отражено в данной системе.

Для меня этот гибридный вариант выглядит наиболее интересным как с точки зрения представления всего этого в своей голове с кучей спецэффектов и эпичным ракурсами, так и со стороны удобности взаимодействия игроков в бою.
Haveglory
4. Любому пони с умом выше 1 даётся набор бонусных кубиков. Если при какой-либо проверке игрок может придумать и объяснить, как в данной проверке ему поможет смекалка, он волен добросить один указанный кубик и прибавить его значение к самой проверке. Делать это можно указанное число раз в день.

Код: Выделить всё
Ум  Кубик  Бросков
           в день
1     --
2     d2     1
3     d2     2
4     d3     2
5     d4     2
6     d4     3
7     d5     3
8     d6     3
9     d6     4
10    d7     4


5. В зависимости от текущего запаса сил пони может находиться в одном из трёх состояний:

от [Зд*2] до 1: всё в порядке. Пони функционирует в полном объёме возможностей.
от 0 до [−Зд]: пони лежит на земле на грани потери сознания и не может самостоятельно подняться на ноги, но ещё жив. Земные пони могут совершать те или иные действия по согласованию с мастером, если лежат на земле.
ниже [−Зд]: пони мётрв и может быть возвращён к жизни только магией уровня Принцесс.
YoshkinCat
Плейтест завершён, и настало самое время довести систему до некоторого логического завершения. На сайте висит версия от начала февраля, а дополнялась и исправлялась она вплоть до конца апреля, так что доводить определённо есть что.

Но вас я хочу попросить о другом.

Всё это время я лелеял свою голубую мечту сделать-таки PDF-версию правил с покером и распутными кобылками в стиле традиционных рулбуков, какими они делаются для иных систем. Текстовое наполнение уже есть, но нужны иллюстрации, и вот тут мне понадобится ваша помощь.

Если наткнётесь на dA или где-нибудь ещё на картинку, которая, как вам кажется, подойдёт в качестве иллюстрации к той или иной главке, я буду рад, если вы отпишетесь здесь. Естественно, в первую очередь приветсвуются изображения пони на прозрачном фоне, но и другие тоже подойдут. Если дело дойдёт до создания рулбука, я сам свяжусь с авторами за разрешением.
YoshkinCat
Собственный рулбук - это хорошо, особенно если он сделан с душой.
Вот проклятие! Я закрыл вкладку со ссылками и десять минут работы коту под хвост (Без обид.)!
Я зол.

Заново все искать нет настроения, уж простите, но для того, чтобы, к примеру, дать иллюстрацию к расам, достаточно на Девианте ввести имя персонажа из главной шестерки и взять понравившийся вариант, так что многого вы не потеряли.
Для демонстрации, скажем, навыка пегасов к полету сойдет


DA
Наткнулся на это, что весьма неплохо впишется в раздел о доспехах и снаряжении.
Что хорошо, в описании даны ссылки на каждую пони в отдельности и на прозрачном фоне. То, что доктор прописал.

DA
DA
Две забавные картинки, на которых пони сидят на троне из мечей. куда-нибудь можно пристроить, я думаю.
К примеру, в "Задачи и сложность"

DA
Тоже достаточно красивый арт.

DA
Еще один красивый рисунок, которым можно иллюстрировать "Уровни дружбы".

Пока что это все, пороюсь позже, может найду еще чего.
Haveglory
В принципе, можно использовать вот этот арт в качестве иллюстрации способности пегасок к полету или возможности манипулировать предметы крыльями, ну или просто демонстрирующим их количество.
DA Не палюсь, совсем. Г=

Я наткнулся еще на парочку работ:
DA
Настоящий единорог - волшебник, да еще и со свитком. Отлично продемонстрирует раздел "Магия", как мне кажется.
DA
Летающая пегаска, может продемонстрировать радел "Полет" для пегасов.
DA
Дерпи, спящая на облаке. все те же пегасы.
DA
Ну а это более наглядная их способность по вышибанию молний из облаков.

И еще я бы хотел поднять вопрос с боевой составляющей системы, потому что в её нынешнем состоянии (Чем дальше - тем больше кровищи.) вообще не соответствует доброму и волшебному миру, в котором происходят действия и идет игра.
А если точнее, то помимо кровищи, я бы хотел указать на то, что в бою пони получают травмы, от которых могут потерять сознание или даже скончаться, а такого рода мордобойства не слишком сооответствуют царящей в оригинале атмосфере.

Собственно, я думаю, что эту проблему можно решить не прибегая к обрезанию системы, а лишь введя в неё такое понятие, как "Поника".
Все мы наверняка видели, как по с криками "THE HORROR!" на устах бегали туда-сюда и теряли сознания, поникуя из-за огромной орды зверей, пробегающих через город.
Там не обошлось без жертв, она пони даже трагически потеряла сознание.

Собственно, я бы предложил оперировать этим понятие и кода ЗС пони достигает нуля, вместо того, чтобы терять сознание от боли и повреждения, впадать в понику и (С криком или без - по желанию и характеру.) терять сознание, а земные пони при этом сохранят способность бегать туда-сюда, то есть медленно передвигаться и даже кричать отдельные фразы в порыве ужаса.

Я считаю, что игра от этого сразу же заиграет новыми красками и станет менее жестокой, но не менее интересной, и еще более каноничной и соответствующей духу сериала.
Haveglory
Представил Дэшика или Кросси бегающих с криками "Ужас, ужас, мы все умрём, помогите!". Посмеялся.

Травмы и боль это хорошо. Потеря сознания и сейчас присутствует при нуле очков здоровья: пони просто вырубается и ждет, добьют её или вылечат. Что касается доброго и волшебного мира, то даже в каноне поней и крыльев лишали, и в больнице они лежали, и радикулит там показали, ну и много чего ещё.

Поэтому я не очень понимаю, чем плоха текущая система.
GaPAoT
Haveglory писал(а):Собственно, я думаю, что эту проблему можно решить не прибегая к обрезанию системы, а лишь введя в неё такое понятие, как "Поника".


Для некоторых персонажей это будет полный ООЦ. Знаю как минимум двух поней которые буду биться до последней капли крови, даже запаниковав. Только в панике значительно легче с этой последней каплей расстаться. )

Даже Твайлайт вытворяла много суицидальных и отчаянных ходов (хотя почему "даже", именно она по этому спец), но ей благоволила воля мастера богини Фауст.
Prodius Stray
Haveglory писал(а):И еще я бы хотел поднять вопрос с боевой составляющей системы, потому что в её нынешнем состоянии (Чем дальше - тем больше кровищи.) вообще не соответствует доброму и волшебному миру, в котором происходят действия и идет игра.
А если точнее, то помимо кровищи, я бы хотел указать на то, что в бою пони получают травмы, от которых могут потерять сознание или даже скончаться, а такого рода мордобойства не слишком сооответствуют царящей в оригинале атмосфере.

мясокровища мне тоже не нравится, но такой уж сеттинг, выбранный мастером. в той же системе можно при желании сделать игру с куда меньшим уровнем насилия. и безо всяких "поник".
Black Snooty
Ещё можно вспомнить чардж на мантикору из первого сезона, к примеру, или элементарную гидру, решившую позавтракать.

Насилие в оригинале есть, пусть и не в лошадиных дозах, и убранное за кадр. ККР нет, что правда, то правда, но, обратно же, если действие предполагает именно ККР, убирать его за кадр просто некрасиво. Хотя, признаю, ККР в целом мне не импонирует.

Кроме того, пони отнюдь не при малейшем шорохе разбегаются - всё это тоже канон.

Вот с системой травм хотелось бы чего-то более глубокое. На сегодняшний день в имеющейся системе травмой считается снижение какого-либо параметра, при этом анатомия пони учитывается слабо - предполагается, что они "зефирные". Это неплохо, с одной стороны, и сильно упрощает манч. С другой же всё-таки неканонично и слегка нелогично. Но какие-либо изменения в систему повреждений надо вносить только и исключительно после серьёзного разговора с мастерами.
blacknd
Ну почему-же зефирные? Кросси наслаждалась открытым переломом ноги. Дэш изодрал крылья после Соник РэндБума, Софти основательно обгорел, Тарран обладает поломанными рёбрами а у Эрос отсутствует половина печени. Да, почти всё это действует на параметры, но это логично для игр. Но и в геймплее своё отражение имеет.
Prodius Stray
Дэша вылечили за день. Кросси вылечили за день. Софти перемотали - и вот он, снова на конеоблаке.

Я не против, это здорово, с одной стороны. С другой - нет реализьмы и графике как в крусисе джва.
blacknd
Дык, мощное колдунство и ванна с ароматизатором из понячих костей. Зато длительные заболевания, такие как ампутация части печени и внутриматочный паразит - вялотекущие. На статах не отражаются, но на геймплей действуют.
Prodius Stray
blacknd писал(а):Дэша вылечили за день. Кросси вылечили за день. Софти перемотали - и вот он, снова на конеоблаке.

Я не против, это здорово, с одной стороны. С другой - нет реализьмы и графике как в крусисе джва.

в каноне этим вашим суровым реализмом даже не пахнет, меду прочим. и я таки не считаю это недостатком, а очень даже наоборот. но это моё сугубо личное и ничего не значащее.
Black Snooty
Снути, Блек сейчас не про жестокость, а, насколько я понял, про манч.

И в общем-то, да, мощность и длительность воздействия "увечий" действительно стоило бы подкрутить выше. А то если у нас есть жестокость, то уж больно легко мы отделываемся.
Флай
Флай, я тебя не понял.
Black Snooty
Я имел в виду то, что пони вполне может терять сознание не от того, что его три раза насквозь проткнули мечом, задев жизненно важные органы, а от того, скажем, что до смерти перепугался.
Это же объяснит и то, что все хиты восстанавливаются за одну ночь. Пони мог просто успокоиться и проснуться с новыми силами.

Против, собственно, крови, кишок и расчлененок я ничего не имею, если они поданы с умом, уместны и оправдывают себя, а не присутствуют в качестве самоцели.

Ну а по поводу повреждения, могу добавить, что система не может предусмотреть все, а излишне нагружать её нет смысла. Для этого и нужен мастер.
Любой пони вполне может отыграть раненую ногу и без галочки в листе персонажа.
Хотя, конечно, если упорядочить все это, то можно сделать игровой процесс более интересным, но тогда нужно вводит и более детальную систему повреждений, которая будет учитывать не только место удара, но и его особенности, что нагрузит систему и усложнит действия в бою.
Будет ли от этого интереснее? Возможно.

Хотя, честно признаюсь, меня всегда забавляла возможность повредить персонажу что-нибудь, ограничив его возможности, что заставляет выкручиваться из положения еще хитрее, да еще и дает лишний повод по пожалеть его сопартийцам.
Haveglory
Haveglory писал(а):Любой пони вполне может отыграть раненую ногу и без галочки в листе персонажа.

Угу. Отыгрывать раненую ногу можно исключительно ради того, чтоб ныть и его жалели, и даже не лечить. А вот когда это даёт минусы в игровых ситуациях, и непосредственно в той, когда эта нога была повреждена, нужно искать выход.

Кроме того, как уже говорилось, игра в конференции сильно отличается от игры за столом с листочком у каждого игрока. И поэтому усложнения должны быть минимальны.
Prodius Stray
Ну я бы понадеялся на то, что игрок получает удовольствие от игры и отыгрывает "живого" персонажа, а не куклу манчкина, а какому нормальному пони захочется мучиться со сломанной ногой, если можно наложить шину?

По поводу конференции... Мне она напоминает словесные игры без правил и листов персонажа тем, что игрок волен отыгрывать своего персонажа без искусственных ограничений (На его здравый смысл я понадеюсь.), которые, впрочем, не делают игру менее интересной, лишь более сложной.
Получается, что персонажи играют свои сюжеты, а кубики бросают только в спорной ситуации, когда нужно выяснить кто победил или кто в куда попал. Для чата это реализуемо.

Хотя в ламповой компании за столом у кого-нибудь вечером, конечно же, все сподручнее. Никто не отвлекает, полутьма по желанию, мастер не защищен от игроков и вынужден хоть немного сдерживать свой произвол, добычу делить сподручнее, ведь лицо конкурента совсем рядом... Ляпота.
Haveglory
Глори, ты немного путаешь. То, что происходит в конфе сейчас - это абсолютно свободный и бессюжетный фриплей. Когда в этом мирке начинают грохотать кубы, у всех обитателей происходит спонтанная реакция отторжения =) Почти у всех.

Правила же требуются именно там, где нужно как-то игру канализировать. То есть, в сюжетно-партийных играх.
blacknd