Сообщения от Haveglory в теме Пони в D&D

Вариант 1.
Ловкость позволяет избегать урона, уворачиваясь от ударов. Так что получается, что надевая броню мы станем получать больше ударов, а следовательно и урона, который будет поглощаться доспехом.

По этому поводу могу сказать, что тогда сильные удары будут проходить прямо в тушку чаще, вместо того, чтобы просто избежать их.
Это может обернуться тем, что герой будет постоянно получать урон, который хоть и будет снижаться доспехом, в сумме окажется больше, нежели полученный ловким пони, уворачивающимся от них, что сделает доспехи вредными.

К тому же, пластинчатые доспехи требуют высокого здоровья и снижают ловкость.
Допустим, что мы имеем очень здорового, но не очень ловкого пони. Назовем его "Пони"

Вот, даже картинка с лицом уже есть. Осваивал перо в Фотошопе. Первая работа с ним. Хе-хе. *хвастун

Доспехи будут снижать его и без того низкую ловкость. Если она, допустим, будет равна 2 единицам, то в доспехе со штрафом к броску получится, будто она равна 0, что может довольно сильно ограничить пони.

То есть помимо не дюжего здоровья нам понадобится еще и ловкость, чтобы Пони мог что-то делать.
Броски на ловкость подразумевают не только увороты от ударов, но и все остальные действия, где она нужна, как я понимаю. Так что сильно физически развитый, но не слишком ловкий герой, по сути окажется в проигрыше перед не таким физически развитым, но более ловким, как мне кажется.

Вариант 2
Тоже самое, но только без штрафов бросков на ловкость. Просто, но если есть возможность, то чем тяжелее броня - тем она лучше. Более легкие варианты нужны только обделенным физической силой персонажам.

Мне такой вариант не нравиться, ведь кольчуга, кожа и металлические пластины - совершенно разные компоненты для доспехов и ни один из них не может быть однозначно лучше другого во всех ситуациях.

Кожа - легкая и почти не ограничивает движений, позволяя уклоняться.
Кольчуга спасает от рубящих ударов и сделана из металла, так что тяжелее кожи.
Пластинчатые доспехи тяжелые, но должны отражать стрелы и лучше держать дробящие удары.

Собственно, у меня возникла вот такая идея:
А что, если дать доспехам вес, в зависимости от которого будет увеличиваться траты запаса сил на совершение каких либо действий.
Таким образом персонажи с малым здоровьем смогут носить тяжелые доспехи, но будут быстро изматываться и уставать в них.
Таким образом у игрока будет выбор: хорошая защита или больший запас сил и количество действий до усталости..
Haveglory
YoshkinCat писал(а):
Haveglory писал(а):Ловкость позволяет избегать урона, уворачиваясь от ударов. Так что получается, что надевая броню мы станем получать больше ударов, а следовательно и урона, который будет поглощаться доспехом.

В том-то и смысл, что все получаемые удары будут "тонуть" в броне. За двадцать пять игр приключения всего несколько раз встретился урон, превышающий три единички за удар. Возможность полностью поглотить три единицы - сильный бонус, и штраф -2 к броскам ловкости - невысокая цена за него, как мне кажется.

Хм, тогда получается, что доспехи дают почти полную поглощение урона в бою. Это не просто сильный бонус - это относительная неуязвимость.
Тогда тем более должен быть штраф, компенсирующий её.
YoshkinCat писал(а):
Haveglory писал(а):По этому поводу могу сказать, что тогда сильные удары будут проходить прямо в тушку чаще, вместо того, чтобы просто избежать их.
Это может обернуться тем, что герой будет постоянно получать урон, который хоть и будет снижаться доспехом, в сумме окажется больше, нежели полученный ловким пони, уворачивающимся от них, что сделает доспехи вредными.

В одном энкаунтере Продий выставил против партии пони с высокой ловкостью и пони с никакой ловкостью, но зашитого в толстый доспех. Результат был таков: вёрткого противника скопом запинали довольно быстро, а толстяка в броне коцали ещё полторы игры.
По одной схватке сложно судить о всей системе, но факт остаётся фактом: доспехи в бою уж точно не помешали.

Если судить по этому бою, то получается, что доспехи дают однозначное преимущество, которому нечего противопоставить. (Магия не в счет.)
Я все таки сторонник различных путей развития, поэтому не хотелось бы, чтобы одна вещь была однозначно лучше другой.

Если уж говорить о моём представлении сферического ловкого пони и сферического бронированного пони, то первый должен уворачиваться от ударов, а второй поглощать их урон, при этом оба варианты должны быть жизнеспособны.

Если взять штраф к ловкости, то получится логично: либо уворачивайся, либо принимай на доспехи.
YoshkinCat писал(а):
Haveglory писал(а):Более легкие варианты нужны только обделенным физической силой персонажам.

Всё правильно. Это вопрос скорее философии и дизайна системы, нежели баланса. Хотим ли мы такого прямолинейного подхода к доспехам?
Меня действительно смущает, что во варианте 2 кожанка остаётся уделом дохляков и классических единорогов, но ещё больше меня смущает во варианте 1 необходимость держать в голове ещё один параметр: "так, бросай д10, плюс ловкость, плюс перк, плюс щит, минус доспех..."
Такой курс, так сказать, врезается в фундамент нашей конкретной системы.

Ясно, я помню.
Вот лично мне не нравиться такая шаблонная система, нет вариантов развития.
"Вы получили новый уровень дружбы, теперь вы можете одеть единственно верный вариант доспеха, который усилит вашего персонажа." - шаблонное развитие получается.

Чего бы мне хотелось...
Доспехи должны защищать, делают это они по разному, но это мы упустим за ненужным усложнением системы.
Тем не менее, мне бы хотелось, чтобы игроки действительно думали над тем, носить ли им кожаные доспехи и кольчугу, потому что оба варианта были бы жизнеспособны и каждый бы имел свои плюсы и минусы, позволяя пользоваться и тем и другим.

YoshkinCat писал(а):
Haveglory писал(а):кольчуга, кожа и металлические пластины - совершенно разные компоненты для доспехов и ни один из них не может быть однозначно лучше другого во всех ситуациях.
Кожа - легкая и почти не ограничивает движений, позволяя уклоняться.
Кольчуга спасает от рубящих ударов и сделана из металла, так что тяжелее кожи.
Пластинчатые доспехи тяжелые, но должны отражать стрелы и лучше держать дробящие удары.

Всё это так, и если бы эти правила были для игр о реалистичных рыцарских боях пони, я бы обязательно разделил и по типу блокируемого урона, и по зонам ношения. Но PRPS "заточена" под другой жанр, и я не вижу достаточных оснований для таких разделений.
В качестве аналогии можно взять какую-нибудь RTS и симулятор истребителя: в стратегии нет нужды в таком уровне детализации для авиации, потому что игра не только и не столько о ней.

С этим ясно, это действительно только усложнит систему, которая может обойтись без этого. Согласен.
YoshkinCat писал(а):
Haveglory писал(а):А что, если дать доспехам вес, в зависимости от которого будет увеличиваться траты запаса сил на совершение каких либо действий.
Таким образом персонажи с малым здоровьем смогут носить тяжелые доспехи, но будут быстро изматываться и уставать в них.
Таким образом у игрока будет выбор: хорошая защита или больший запас сил и количество действий до усталости..

В какой-то момент у меня была похожая идея: чем тяжелее доспех, тем меньший запас сил восстанавливается за день, но я от неё отказался. Твоя задумка интереснее, однако несёт в себе те же проблемы: придётся постоянно держать в голове, что персонаж тратит больше сил, а увеличивать всё на единички в данном случае - слишком грубый метод.

Вес в системе никак не формализован. Я пытался однажды ввести трату сил в зависимости от того, сколько ячеек инвентаря заполнено, но идея не пришлась по вкусу игрокам.

Да, это будет сложнее, чем просто давать штраф к броску.

Кстати, у меня родилась новая идея, по сути не отличающаяся от первого варианта.
Бросок к ловкости может не отразиться на единорогах, практикующих магию и имеющих высокое телосложение, которым ловкость ни к чему. Они получат и защиту, и свою магию, отделавшись только штрафом к ловкости, которой не пользуются.

Вместо этого можно добавить к доспехам штраф к особой характеристике: полету у пегасов(В тяжелом доспехе так же легко не полетаешь.), магии единорогов (Тяжесть на плечах мешает сконцентрироваться) и интуиции земных пони.

Вот только как доспехи могут влиять на интуицию, сложно сказать. Или, допустим, у земных пони будет понижаться ловкость, вместо особой характеристики.
Хотя так, я думаю, получится даже логичнее. У пегасов есть крылья, которыми они помогают себе на земле, компенсируя вес доспеха, а единороги делаю это магией. Только земным пони нечем помочь себе, из за чего они теряют в ловкости, но сохраняют особую характеристику.

Тогда игрокам придется выбирать: или хорошо летать/творить заклинания без штрафов/быть достаточно ловким, или жертвовать хорошим полетом/сильной магией/ловкость ради защиты.
YoshkinCat писал(а):P.S. Скетч абсолютно необязателен, но неплох :)

Спасибо за похвалу конечно. =)
Haveglory
Prodius Stray писал(а):
Haveglory писал(а):магии единорогов (Тяжесть на плечах мешает сконцентрироваться)

А как-же немагические единороги? (например ^^)

Эмм... по моей логике единорог должен своей магией компенсировать утраченную ловкость. То есть помогать себе телекинезом в движении, тратя на это концентрацию, что мешает колдовать.
Если единорог не магический, то в концентрации он терять не будет, а в ловкости должен. =Р
Мда...
Haveglory
YoshkinCat писал(а):Это не всё.

Чем больше - тем лучше. Ну да ладно.

По поводу инициативы и очередности хода я бы сказал, что вся эта возня с непонятными абстрактными цифрами лично для меня не слишком вдохновляет. Мы же не с программой играем, а с живым человеком, у которого должна быть развитая фантазия и здравый смысл.
Так зачем сложные расчеты там, где без них можно обойтись?

Всем понятно, что если один пони вооружен молотом, а другой кинжалом, и оба поставлены в одинаковые условия то первым удар оружием нанесет второй, однако если это и так ясно, не будет ли лучшим решением для первого лягнуть врага копытом, что предупредить удар и разорвать дистанцию или дать себе время на замах?
Пони с двуручными молотами, не обращайте внимания - это условность. =Р

Да и в целом система пошагового боя для меня выглядит неправдоподобной, потому что все ходят по очереди, а в действительности должны бы делать это одновременно, что в принципе отражено в данной системе.

Для меня этот гибридный вариант выглядит наиболее интересным как с точки зрения представления всего этого в своей голове с кучей спецэффектов и эпичным ракурсами, так и со стороны удобности взаимодействия игроков в бою.
Haveglory
Собственный рулбук - это хорошо, особенно если он сделан с душой.
Вот проклятие! Я закрыл вкладку со ссылками и десять минут работы коту под хвост (Без обид.)!
Я зол.

Заново все искать нет настроения, уж простите, но для того, чтобы, к примеру, дать иллюстрацию к расам, достаточно на Девианте ввести имя персонажа из главной шестерки и взять понравившийся вариант, так что многого вы не потеряли.
Для демонстрации, скажем, навыка пегасов к полету сойдет


DA
Наткнулся на это, что весьма неплохо впишется в раздел о доспехах и снаряжении.
Что хорошо, в описании даны ссылки на каждую пони в отдельности и на прозрачном фоне. То, что доктор прописал.

DA
DA
Две забавные картинки, на которых пони сидят на троне из мечей. куда-нибудь можно пристроить, я думаю.
К примеру, в "Задачи и сложность"

DA
Тоже достаточно красивый арт.

DA
Еще один красивый рисунок, которым можно иллюстрировать "Уровни дружбы".

Пока что это все, пороюсь позже, может найду еще чего.
Haveglory
В принципе, можно использовать вот этот арт в качестве иллюстрации способности пегасок к полету или возможности манипулировать предметы крыльями, ну или просто демонстрирующим их количество.
DA Не палюсь, совсем. Г=

Я наткнулся еще на парочку работ:
DA
Настоящий единорог - волшебник, да еще и со свитком. Отлично продемонстрирует раздел "Магия", как мне кажется.
DA
Летающая пегаска, может продемонстрировать радел "Полет" для пегасов.
DA
Дерпи, спящая на облаке. все те же пегасы.
DA
Ну а это более наглядная их способность по вышибанию молний из облаков.

И еще я бы хотел поднять вопрос с боевой составляющей системы, потому что в её нынешнем состоянии (Чем дальше - тем больше кровищи.) вообще не соответствует доброму и волшебному миру, в котором происходят действия и идет игра.
А если точнее, то помимо кровищи, я бы хотел указать на то, что в бою пони получают травмы, от которых могут потерять сознание или даже скончаться, а такого рода мордобойства не слишком сооответствуют царящей в оригинале атмосфере.

Собственно, я думаю, что эту проблему можно решить не прибегая к обрезанию системы, а лишь введя в неё такое понятие, как "Поника".
Все мы наверняка видели, как по с криками "THE HORROR!" на устах бегали туда-сюда и теряли сознания, поникуя из-за огромной орды зверей, пробегающих через город.
Там не обошлось без жертв, она пони даже трагически потеряла сознание.

Собственно, я бы предложил оперировать этим понятие и кода ЗС пони достигает нуля, вместо того, чтобы терять сознание от боли и повреждения, впадать в понику и (С криком или без - по желанию и характеру.) терять сознание, а земные пони при этом сохранят способность бегать туда-сюда, то есть медленно передвигаться и даже кричать отдельные фразы в порыве ужаса.

Я считаю, что игра от этого сразу же заиграет новыми красками и станет менее жестокой, но не менее интересной, и еще более каноничной и соответствующей духу сериала.
Haveglory
Я имел в виду то, что пони вполне может терять сознание не от того, что его три раза насквозь проткнули мечом, задев жизненно важные органы, а от того, скажем, что до смерти перепугался.
Это же объяснит и то, что все хиты восстанавливаются за одну ночь. Пони мог просто успокоиться и проснуться с новыми силами.

Против, собственно, крови, кишок и расчлененок я ничего не имею, если они поданы с умом, уместны и оправдывают себя, а не присутствуют в качестве самоцели.

Ну а по поводу повреждения, могу добавить, что система не может предусмотреть все, а излишне нагружать её нет смысла. Для этого и нужен мастер.
Любой пони вполне может отыграть раненую ногу и без галочки в листе персонажа.
Хотя, конечно, если упорядочить все это, то можно сделать игровой процесс более интересным, но тогда нужно вводит и более детальную систему повреждений, которая будет учитывать не только место удара, но и его особенности, что нагрузит систему и усложнит действия в бою.
Будет ли от этого интереснее? Возможно.

Хотя, честно признаюсь, меня всегда забавляла возможность повредить персонажу что-нибудь, ограничив его возможности, что заставляет выкручиваться из положения еще хитрее, да еще и дает лишний повод по пожалеть его сопартийцам.
Haveglory
Ну я бы понадеялся на то, что игрок получает удовольствие от игры и отыгрывает "живого" персонажа, а не куклу манчкина, а какому нормальному пони захочется мучиться со сломанной ногой, если можно наложить шину?

По поводу конференции... Мне она напоминает словесные игры без правил и листов персонажа тем, что игрок волен отыгрывать своего персонажа без искусственных ограничений (На его здравый смысл я понадеюсь.), которые, впрочем, не делают игру менее интересной, лишь более сложной.
Получается, что персонажи играют свои сюжеты, а кубики бросают только в спорной ситуации, когда нужно выяснить кто победил или кто в куда попал. Для чата это реализуемо.

Хотя в ламповой компании за столом у кого-нибудь вечером, конечно же, все сподручнее. Никто не отвлекает, полутьма по желанию, мастер не защищен от игроков и вынужден хоть немного сдерживать свой произвол, добычу делить сподручнее, ведь лицо конкурента совсем рядом... Ляпота.
Haveglory
Я, конечно же, вижу разницу между обычной бессюжетной словеской, которая сейчас и происходит в конфе, и игрой по правилам.
К слову, правила нужны не только для того, чтобы строить каналы... секундочку, ты написал "канализировать", а это начит строит каналы. =Р
В общем, они нужны для интереса и добавления элемента случайности в игровой процесс, а так же для того, чтобы у игроков не возникало вопросов к мастеру, навроде: "А почему Эрик попал по врагу мечем два раза подряд, а я не одного? Ты меня ненавидишь!"

Дело в том, что когда отыгрывается социальный аспект и разговоры, персонажи вообще не скованы и могут говорить что хотят, ведь кто им запретит?
А вот в мирских действиях, когда помимо них есть кто-то еще, то тут уже ставится ограничения. определяется, на что способен персонаж, а на что нет. И так далее, и тому подобное.

Все же "pRPG" далека от систем, в которых записано все. Она предельно проста как в игре, так и в освоении, так что в не "экшеновые" моменты она очень напоминает обычную словеску и может походить хоть вообще без мастера, ограничиваясь одними игроками.
Haveglory
Да, благодарю за поправку. Что-то я сегодня глупый. И не только сегодня.

Я нашел еще парочку картинок:
DA Скулату в доспехах. Угадайте куда? Правда фон не прозрачный. Выглядит сложновато, но забавно.

А теперь, собственно, мой бзик:
Личео мне было бы ой как интересно сделать из персонажа некого рыцаря, пользующегося различными доспеами и оружием.
Соответственно, если бы в игре было много тактических возможностей по их применению, было бы интересно "собирать" персонажа не только при помощи его умений и характеристик, но и при помощи снаряжения, обладающего определенными свойствами и тактическим потенциалом.

С чего бы я начал? Конечно же с оружия, ведь именно им мы воюем.
Допустим, что у пони что-то вроде средневековья с магией и дружбой, так как современный мир я и так прекрасно знаю и живу в нем, из-за чего рыцарская романтика... Еще бы, можно в одиночку с копьем штурмовать замок!
(Копьё, если кто не знает - это название прислуги рыцаря, в которою входил оруженосец, а может и несколько, а так же неопределенное количество воинов с командиром, подчиняющимся непосредственно рыцарю. "Почему же тогда в одиночку?" - спросите вы. Да потому что эта чернь за людей не считается, а когда говориться "в одиночку", имеется в виду, что рядом не было других знатных особ.)

Ну так вот, я вижу несколько основных способов удержания и пользования оружием, которые перечислю ниже.

Способы крепления бойца:
Во-первых, это челюсти. Они достаточно сильные, да и голова у них не задаром. Единственный минус - говорить придется сквозь сжатые зубы, да сама голова будет подставляться под удар, что так же должно отразиться на конструкции доспехов, а именно - шлемов, защищающих шею.
Во-вторых, это хвост, но он годиться разве что для использования всевозможных цепов и других "подвесных" видов орудий причинения вреда.
В-третьих, это пегасьи крылья, в которых они могут удерживать предметы. Летать при таком раскладе, правда, не получиться. Как мне кажется, вполне сгодиться для копья.
В-четвертых, сами копыта, в которых можно держать арбалет или лук и успешно вести огонь. Еще можно прикрутить к ним какой-нибудь катар или что-то в этом роде.

Теперь, собственно, поговорим от всяких там клейморах, луках и булавах.
По классификации все оружие ближнего боя делиться на "колющее", "рубящее" и "ударное". Возмножны и сочетания вроде "колюще-ударное" на какой-нибудь палице заостренными шипами, но незачем усложнять. Трех видов с лихвой хватит.
Так же немаловажной частью любого оружия является ни что иное, как дальность поражения. Копьё же длиннее, к примеру, стилета, а значит и бить им можно дальше.
(Тут, кстати, припомню, что мечи были очень дорогим и сложным в обращении оружием, которое могли позволить себе только достаточно богатые люди. Рядовую пехоту же, не умеющую еще обращаться с мечем, чаще всего вооружали копьями, которые были простыми в эксплуатации и обучении.)

Повреждения тоже должны быть соответствующими.
Так от булавы (ударное) теряют сознание из-за сильного удара, от которого может не спасти даже латные доспехи, и дробят кости.
От меча мы получаем рубящие удары, которые, собственно, наносят раны, от которых впоследствии остаются брутальные рубцы, если неправильно ухаживать.
Копье же колет, протыкает и все в таком духе. Из этого же разряда и стилет.

Луки и арбалеты наносят колющий урон, камни ударный. При проверке используется либо ум, либо ловкость, в зависимости от ситуации (Нужно угадать, куда побежит противник, либо нужно изловчиться попасть в него.)

Цепное оружие имеет свойство игнорировать щит, огибая его и нанося удар по противнику.

Защита от ударов:
Защиту от ударов способны обеспечить доспехи, щиты, уклонение и магия (Её я пока рассматривать не буду.).

Начнем с доспехов:
Здесь я бы установил очень простую аксиому - "Чем сильнее защищает, тем сильнее сковывает".
Я не стану разделять доспехи по типам, оставив это на усмотрение игрокам и мастеру, ведь доспехи можно сделать какими угодно и практически из чего угодно, были бы материалы и возможности.

Оригинальная "кукла персонажа" меня вполне устраивает в этом вопросе.
В ней присутствуют:
Голова (Включает в себя так же шею и все, что можно на неё намотать),
Тело (Тело оно и есть тело. Здесь висят сумки, ножны, колчаны, и здесь же мы носим доспехи.),
Задние и передние ноги, как два разных "слота" (Различные поножи, подковы и скрытый клинок, выдвигаемый по желанию пони и позволяющий обескуражить противника, который думал, что вы совершенно безоружны).

На такую можно надеть много всего и она выглядит очень хорошо в плане логики. Но тут я бы отметил, что помимо доспехов, пони носит ан себе еще и сумки с вещами, ножны и прочие прелести.

(Приведу еще одну историческую справку:
Доспехи из дубленой кожи обеспечивали вполне надежную защиту от стрел, но достаточно сильно стесняли движения воина и слабо помогали против орудующего в ближнем бою противника, поэтому германские варвары часто отправлялись в бой голышом, чтобы иметь больше шансов уклониться от рокового удара.
Таким образом, я бы поспорил со стереотипом, что "воин, полагающийся на ловкость в бою, носит легкие доспехи", потому что эти же доспехи при своём слабом уровне защиты как раз таки и отнимали у бойца, полагающегося на ловкость, основополагающее умение.)

(Так же отмечу, что латы вовсе не обязательно делают воина неповоротливым и медленным. Полностью закрытые боевые (Не турнирные.) доспехи рыцаря весили около 20-30 килограмм и позволяли прыгать, бегать, вставать из положения лежа, ползать и даже танцевать.)


Если делить доспехи на основные материалы, то я выделил бы
Ткань (Бригантины и тому подобное...) (при достаточной толщине обеспечивает защиту от стрел, но бесполезна в ближнем бою и не износостойкая),
Кожу (Защищает от стрел и слабых ударов, но сковывает движения и осложняет уклонение от сильных),
Кольчугу (Защищает в основном от скользящих и рубящих повреждения, но бесполезна против колючих или ударных),
и Латы (Защищают от всех ударов, но требуют навыка в обращении, снижают подвижность и изматывают (Бросок здоровья, когда мастер посчитает нужным. После кросса, например.)).

Все это лишь общие черты материалов, но стоит учитывать, что доспехи может быть изготовлены сразу из нескольких.
К примеру, неполные латы с кольчугой, прикрывающий особо изгибающие и свободные от сковывающих движения пластин места на теле.

Щиты, как мне кажется было бы логичным, дают возможность поглотить в себя определенную долю урона, вплоть до его полного исчезновения, если к удару можно подготовиться (Ловкость.) или предугадать (Ум).

Магия.
Это, пожалуй, очень большое поле для возможностей и тактического гения.
В первую очередь чары можно накладывать на оружие и доспехи, а так же на самого пони, ограничиваясь здравым смыслом, конечно же.

Рассматривая сами чары, я бы не стал делать их постоянными пассивным бонусами, вроде "-1 стихийного урона", а сделал бы доспехам ограниченные за бой/день особенность, вроде отражения стрел, которая может срабоать как случайно, если игрок пробросит кубик в ответственный момент, либо активируемая специально.
В общем, способов срабатывания может быть куча.
К примеру, если игрок провалил бросок на уворот, он кидает, если хочет или не имея возможности повлиять на ситуацию, кубик на срабатывание чар, позволяющих ему уклониться от атаки, или чары срабатывают сами по себе.

Хотя к черту заклинания, с ними не интересно. Лучше уж пусть единороги колдуют, хотя если не слишком на это налегать, а сделать просто маленьким бонусом, слабо влияющим на картину, а не играющем в ней решающую роль.

Что кому и когда кидать?
Ловкость - при использовании оружия в хвосте, рту, копытах.
Полет - при использовании оружия в крыльях. (Это, я думаю, логично.)
Здоровье - при получении повреждений от ударного оружия, чтобы не схлопотать сотрясение и дезориентацию, а так же при совершении изматывающих действий в латах. (Длительный бег, долгое стояние на солнца, полет.)
Ум - когда надо думать. Вроде ситуации, в которой нужно угадать откуда полетит стрела или когда отбиваешь пенальти.

Магия - с ней все так же, когда колдуешь.

Модель повреждений:
Если я хочу построить интересный тактический бой, то немаловажно куда именно пони будут наносить удары.
Повреждения можно оставить по той же кукле: Голова, туловище, ноги, хвост.
Все это можно отрубить, помешав противнику пользоваться тем или иным предметов, к примеру, отрубив ему голову мы лишим его возможности пользоваться шлемом.

Различные боевые ранения, выраженные в травмах конечностей, хвоста, головы и внутренних органов, всячески ограничивающих способности пони только добавят интересностей в поединки.

Подробнее о повреждениях:
Ноги, серьезный ушиб/рана/перелом - лишение возможности манипулировать предметами и опиратсья на больную ногу. При потере работоспособности двух конечностей, передвижение может осуществляться ползком. При повреждении всех четырех конечностей, передвижение на них невозможно.
Крылья, серьезный ушиб/рана/перелом - лишение возможности держать предметы и летать, а так же помогать себе в движении ползком. При потере всех ног, но сохранении хотя бы одного крыла, пони может медленно ползти с его помощью.
Хвост, сгорание/отрубание - утрата возможности использовать его для удержания предметов и нанесении ударов.
Туловище,
Сломанные ребра - болят, штрафы к броскам на здоровье.
Сломан позвоночник - паралич всего, ниже чего он сломан.
Повреждены внутренние органы - коматозное состояние, либо сохранение сознания, но отсутствие возможности ходить и ползать. Свернитесь калачиком и кричите.
Голова,
Сильный удар - сотрясение (- к брсокам ума и ловкости) или потеря сознания.
Сломана челюсть - болит, нельзя говорить.
Сломана шея - поздравляю, вы не жилец. Щучу, паралич всего, кроме головы.
Повреждены глаза - ухудшение (- к броскам на внимательность) или потеря зрения.

Так же сюда можно добавить и ожоги с обморожениями, к счастью, они универсальны.
Ожег может вызвать болевой шок (потеря сознания и хода.), а обморожение отказ конечности.
В дополнение к этому возможны кровотечения, которые ослабляют пони и, если их не остановить, выводят его из сознания.

Лечение и выздоровление.
На пони все зарастает как на Росомахе из людей-Икс. При переломе кости способны срастись за пару дней, что уж там говорить о мелких травмах или увечьях.

Но пока повреждения не прошли, их негативное воздействие можно нейтрализовать с помощью медицины или магии.
К примеру, сломанные ребра можно утянуть шиной, а на место ожога приложить тряпку, пропитанную целебными маслами.

Полностью же утраченные конечности или органы можно восстановить только с помощью специальной магии, если хотите, конечно, и не считаете, что быть одноглазым, как Один - это круто.

Итог.
При всем этом, такая вещь, как количество и вычитание ЗП, при такой системе повреждений, сможет играть роль действительно запаса сил, который при приближении к нулю без сил уронит пони на земь, но не потеряв сознание, а просто лишив его сил, не позволяя производить дальнейшие действия.
Особенно от этого будут страдать воины в латных доспехах, ведь они устают в них сильнее других.

Хе-хе, однако от этого практически социальная игра с достаточно условными баталиями превратиться в гловную боль для мастера. Ну или не превратиться, кто его знает.

Здесь я не играл с цифрами, отрабатывая только общую концепцию, потому что те должны разниться от одного доспеха, к другому, завися от его качества и балансировки особенностей.
При желании даже дохляк сможет напялить тяжелые латы, но он быстро вымотается, если будет сражаться, и проку от него будет немного. Зато от стрел защищен и служит обузой для путников.

А теперь немного моего манчкинизма с использованием этой системы:
Раса:
- Пегас.
Снаряжение:
- Длинный плащ с капюшоном для защиты от стрел и непогоды.
- Кольчуга с латными вставками, защищающими большую часть туловища. (Не стесняют движения, то защищают от колющих и бьющих ударов только если противник не пройдет проверку ловкости.)
- Легкие латные поножи. (Легкая защита от рубящих, стрел и ударного оружия, легонько стесняют движения.)
- Копьё в правое крыло для ведения дистанционного ближнего боя. (Колющее, возможность не давать врагу приблизиться и протыкать его, когда он бежит на тебя.)
- Меч в левом крыле. (Рубящие удары, ближняя дистанция, возможность нанести кровоточащую рану.)
- Булава в зубах. (Ударное, ломать ноги, щиты и оглушать врагов.)
- Цеп в хвосте. (Ударное, бить сквозь щит и защищать тыл.)
- Арбалет (с колчаном на ноге) в копытах. (Колючщее, дистанционное.)
- Металлический щит на переднем копыте. (Защита от всего, если это можно предугадать.)
- Рогатый шлем латный шлем. (Защита головы, снижение видимости, возможность наносить колющие удары вблизи.)
- Седельные сумки и ножны с креплениями под все это. (Возможность убрать оружие из боевого положения, сохранив его при себе.)

Вот такая вундервафля. Правда учитывая, что чтобы орудовать этим всем нужна просто таки непегасья ловкость, а общий вес снаряжения заставит рушиться од нами любые мосты, так же оставляя без сил, повоевать много и эффективно не получиться, но все равно забавно.
И это еще без магии.

=3
Haveglory
issir писал(а):Если уж ты заговорил про рыцарей, то имеет смысл заметить, что кавалерийское копьё лучше бы всё-таки крепить к броне. Ибо в зубах или в крыле его удерживать проблематично.

В зубах - согласен, в крыле - зависит от крыла.
Дело в том, что пегасьи крылья - это не обычные крылья с перьями, потому как перья гнуться и способны хватать предметы. На них даже можно отжиматься, так что не думаю, что большой проблемой будет орудовать ими в качестве хватательной руки.

issir писал(а):И встаёт вопрос, как пользоваться щитами (ибо это опять же в полной мере доступно только единорогам).

Щит можно закрепить на ноге с помощью специальной системы крепления, не мешающих ходить, бегать и делать прочую ерунду.
Единороги же со своим телекинезом, про который я не стал упоминать, могут в сражении использовать его, вместо обычного хвата, что даст им некоторое преимущество в виде того, что держащую конечность нельзя отрубить, но тут я бы припомнил то, что даже от легонького удара по рогу (Свити Бель стукнула по нему Рэрити и та выронила все.) заклинание прерывается и оружие полетит на землю, оставив единорога один на один с противником и болящем рогом.

issir писал(а):Ну и удержание чего-либо в крыльях и точная манипуляция этими объектами — звучит неправдоподобно. Так что, имхо, исключительно зубы, телекинез, или крепление на броню.

Это волшебные крылья, как и копыта, так что не вижу тут особых препятствий. Да сами лошадки тоже ой какие волшебные

issir писал(а):ЗЫ: можно крепить на шлем боевой рог. Хорошее таранное оружие получится.

И достаточно простое в обращении, но тут потребуется хорошая шея, чтобы выдерживать собственный удар, и защита для головы.

issir писал(а):
Haveglory писал(а):(автоопределение)Возмножны и сочетания вроде "колюще-ударное"

Не стоит сбрасывать комбинированное оружие со счетов. Моргенштерн или молот-клевец, например, очень хорошо пробивают доспехи, в то время как обычные булавы и молоты против тяжелых доспехов почти бесполезны (не так бесполезны конечно как рубяще-режущее оружие). Ну, исключая удары по голове.

Хотя и вправду, к чему упрощать систему в угоду простоты, если достаточно просто записать, что оружие может наносить как такие, так и такие повреждения.

issir писал(а):Да, кстати, есть ещё режущий тип повреждений. Это у всяких шамширов, скимитаров, сабель, катан, кос, гизарм и тп...

Я слабо представляю себе исключительно режущее оружие, так как большинством таких можно нанести еще и колющие удары, а это уже колющие-режущее получаются.

issir писал(а):Есть рубяще-режущие стрелы-срезни, которые очень мило так умеют отрубать конечности при должном умении. Есть тупые стрелы, типа травматических.

Разделение стрел по типу - отличная идея. Заставим мастера страдать, хе-хе. А вообще, здесь соглашусь, потому как если системка учитывает тип удара оружия, то почему бы ей не учитывать тип стрел?

issir писал(а):Броски на инт в бою неуместны. Оценка боевой ситуации зависит обычно либо от ловкости, либо от восприятия (или от мудрости, которая вместо восприятия в днд). Интеллект он больше для стратегического планирования.

Тем не менее, в "pRPG" мы имеев всего четыре характеристики: Здоровье, Ловкость, Ум и Профессия+Интуиция/Полет/Магия", так что он являет собой образное понятие и того, и другого.
Почему бы не кинуть вместо ловкости в некоторых ситуациях?
К примеру, когда хочешь обмануть соперника и метнуть ему земли в глаза или предугадать такой прием. Ну или когда нужно быстро сориентироваться на местности и понять где могли бы сидеть лучники, чтобы занять укрытие (Првоелил - получил стрелу в зад.)

issir писал(а):Кожа — не каждая кожаная броня — это дублёный панцирь. Есть кожаные куртки с усилением и без, аналоги бронежилетов, есть различные плетёные доспехи с повышенной гибкостью. Так что на уклонения она влиять отрицательно никак не может. (к тому же по большинству правил они сочетаются с бонусом от ловкости)

Есть, хорошо, но вот только и защита у них будет соответствующая.
В общем, доспехи при совершенно одинаковых материалах могут быть совершенно разными. Поэтому я и не стал расписывать всевозможные варианты, а ограничился материалами.
Кстати, не дубленая кожа на мой взгляд больше походит на ткань, если смотреть на её концепцию.

issir писал(а):Кольчуга — она не так бесполезная против колющего, как кажется. Особенно если это кольчуга двойного плетения, или кольчуга с кожаный подкладкой. Она тоже, кстати, является гибкой подвижной бронёй.

Соглашусь, но это опять же, зависит от кольчуги и одетого под ней снаряжения, про которое я забыл упомянуть.

Собственно, доспехи носятся не на голое тело, а на специальную мягкую подкладку, амортизирующую полученные удары и способствующую равномерному распределению веса доспехов по телу.
Это тканевая броня и она способна защитить даже сама по себе.

issir писал(а):Латы — вот они как раз наиболее слабы против колющих ударов. особенно если целиться в сочленения.

Опять же зависит от лат.
Если уколоть прямо в грудь, защищенную пластиной, то чтобы ранить пони, нужно будет пробить её, да еще и ребра, которые в лобовой проекции полностью закрывают собой внутренние органы.
К слову, повредить органы у пони можно либо ударами сбоку, либо колющими, проходящими между ребер, спереди.

И это зависит от лат, та как некоторые латы делают практически неуязвимым, но и недостатки соответствующие.
(В истории средних веков был пример, когда один король был сбит с лошади и пятнадцать минут находился в окружении врагов, думающих как бы его убить, пока самого короля не отбила конница, вот так то.)

В довершении я бы хотел добавить, что хотел бы видеть комбинированные виды доспехов, а не исключительно перечисленных типов.
К примеру, кольчуга, обитая железными пластинами - это почти латы, но не целиком.

Мне сейчас пришла в голову забавная идея о напяливании пегасом четырех щитов одновременно (По одному на передние ноги и по одному в крыло, хотя в крылья нельзя, хотя...)
К слову о щитах, они тоже бывают различные: боевые, осадные, малые и т.п.
В общем, достаточно весело было это придумывать. Авось оформлю в божеский вид и забацаю систему поединков.
Haveglory
Prodius Stray писал(а):Хэйв, в столь закрученом варианте это не используется нигде, дажа в cRPG, где всё происходящее обрабатывается движком игры, а не головой мастера. И явно не потому, что никто этого не придумал.

Как мне кажется, как раз таки чем заумнее систем, тем больше в ней можно допустить логических ошибок и нестыковок, которые компьютер может и не заметить, но выдать за истину, что сможет предотвратить мастер, руководствуясь только здравым смыслом.
Все, что я написал, будет достаточно громоздко смотреться включенными в правила и это даже без цифровой составляющей и её балансировки, а с ней и подавно.
В реализации это будет выглядеть очень громоздко, бои станут сложнее и вдумчивее (В теории. Никто не мешает с криком "Чаааардж!" ломануться на противника, забыв обо всем, и продолжать в том же духе от одного к другому.)

Prodius Stray писал(а):Есть определённые условности, которые имеют право на жизнь. Есть, пить, ходить в туалет по ходу игры тоже никто не заставляет, хотя по поводу первого попытки были.

Вовсе необязательно отыгрывать еду, питье и походы в туалет, если во время игры есть не отыгрываемые промежутки, в которые герои вполне могли сделать все свои дела.
К примеру, сон в лагере в лесу. За ночь вполне можно сделать все необходимое несколько раз.
Другое дело, если таких черных пятен (Скипов, если на сленге.) нет совсем. Тогда наблюдать железный мочевой пузырь вполне можно, если игрок об этом не позаботиться.

Условности условны, а внести немножко конкретики никому не помешает.
Даже имея зефирковое строение пони можно отыгрывать удары в голову, по ногам и тому подобное, ведь никто не мешает мастеру сказать: "Тебе в ногу попала стрела." - вместо: "В тебя попала стрела."
Для "движка" разницы никакой, а вот в плане отыгрыша и погружения она есть.

Prodius Stray писал(а):Но если отказаться от самых больших заумностей, то почти всё хорошо кладётся на эту систему, и даже активно используется уже долгое время.

У любой системы есть не задокументированные возможности, хе-хе.
А вообще, я писал это больше для модели повреждения, но саму куклу пришлось чем-то повреждать, а от того, чем повреждали, нашлось чем защищаться. Г=
В итоге получилось это.
Я думаю, что если зашлифовать, то можно сделать вполне играбильную систему, в которой поединок превращается не в закидывание друг друга кубиками, а в тактическую игру.
Ничего революционного или сверх-необычного в этом нет, так что не думаю, что кто-нибудь запутается.

Prodius Stray писал(а):Кстати, за точность стрельбы отвечает УМ, так как это - собирательная характеристика умения пони воспринимать и анализировать окружающий мир.

Кстати, если так посмотреть, то система характеристик тоже примитивна и условна, потому как понятия "Внимательность" и "Интилект" сосредоточены в одном параметре, хотя не взаимосвязаны и могут разниться.

Кстати, по поводу кожаных доспехов... Все знают из чего их делают?Отлично, а теперь давайте вспомним, что практически любое существо в Эквестрии обладает разумом (Коровы, мулы, даже дикие животные(Не из Вечносвободного леса)), и после этого подумаем: "А откуда пони брать кожу для дубления и шитья одежды хотя бы чуть-чуть соблюдая свои моральные нормы?"
Пони, освежевывающий тушу, выглядит забавно.
Так что кожу я бы заменил на плотную и грубую ткань.

И я напомню, что "pRPG" задумывалась как легковесная и простая система, по которой можно было бы играть и получать своё удовольствие.
Поэтому если есть желание добавить немного реализма и лепить пони не из зефирок, а из плоти и крови, то нужно попытаться убрать все лишнее и оставить необходимое, ведь совершенство, как известно - это когда нет ничего лишнего.
Haveglory
Кто сыграл со мной не очень злую шутку и обвинил в том, что я хочу сделать кровавое мочилово с пони, обозвав тему "Пони в Hack & Slash (ex-Пони в D&D)"? Ммм... Забавно, но я не такой... Плак.

Спасибо за ответ, ЁшкинКэт. Я почерпнул для себя толику интересной информации.

Как раз думал над упрощением:
Повреждения персонажей.

Куда проще для понимания и запоминания, нежели предыдущий вариант.
Но перейдем дальше:
Вооружение.

Доспехи и снаряжение

Не слишком сложно, но и не слишком просто. Обобщено и условлено мною в порядке "от сложного к простому". На ваш суд.
Haveglory
Так`с... Я изобрел велосипед, снова. Хм, попробуем заново.

Для начала возьмем очень простое и распространенное оружие:
Нож

Записать все это на бумаге можно, но кому это нужно, если у игроков и мастера есть воображение и фантазия?
Бои можно реализовать очень весело и интересно и без записывания в правила мегабайт описаний тех или иных действий.
Единственное, что я бы мог предложить добавить, так это возможность выводить из строя не только врага, но и, к примеру, выбить у него из зубов оружие или ранить ногу, чтобы он не смог ей работать, и все такое прочее.
Хотя это опять же исключительно боевая система, но с ней у меня достаточно мало нареканий, за исключением "зефирковости". (Как же мило это звучит... нет, зефирные пони - это круто, оставить!)

А вообще, я бы хотел поднять такой важный вопрос, как дипломатия.
Прочитав логи "Обновленного мира", я отметил для себя, что в ней было достаточно мало моментов, когда пони могли решить дело дипломатией, ну или по крайней мере не использовали такую возможность.

Взять того же Майти Сида, которого змей нагло соблазнил и которого вполне можно было бы попытаться образумить.

Мне почему-то кажется вполне нормальной ситуация, когда партия дерется с неприятелем, а маг с заднего плана пытается уговорить врагов сдаться, после чего немножко посопротивлявшись те сдаются на милость партии. а может и не сдаются, а отвечают потоком ругани и проклятий. А может вообще сначала сдаются, а потом подло атакуют утратившего на секунду бдительность, решив, что бой закончен, и переводящего дух игрока.

Если же приводить аналогии с сериалом и его миром, то там это тоже играет немаловажную роль, ведь чаще всего проблемы решаются благодаря дипломатии, когда обе стороны довольны. (Дракона вовсе не прогнали, его уговорили уйти.)

За силу убеждения в данной редакции отлично ответит ум пони, прибавляя себя к броску. Хотя убеждать некоторых противников благодаря развитой мускулатуре или виртуозной игре с ножом, а может и эффектным сиянием магии вокруг рога, тоже можно, но это скорее угрозы, чем уговоры, хотя тоже позволяют добиться от собеседника того, чего ты хочешь.
Haveglory
Я писал(а):... враги ... атакуют ... переводящего дух игрока.

Вот это было бы действительно неожиданно! Не часто же вас бьют, когда вы заняты игрой в пони.

Хэйвинг писал(а):Заключительная битва с Уроборосом, партия на грани поражения, все свершиться здесь и сейчас!
- Дядя мроед, не ешьте наш мир. Пожалуйста... - хором взмолили пони.
- О`Укей... - грустно протянул змей и уполз в противоположном направлении.
А потом была вечеринка.

Очень утрировано и не сюжетно, но я уверен в том, что большинство разумных последователей пожирателя миров можно было бы убедить восстать против него и обрести свободу.
Даже того, который погиб от рога пони и чья душа была заточена в амулете.

Возможности разговоров достаточно обширны:
Можно уговорить пони делать или не делать что-либо, а можно себе на голову все сделать не правильно и убедить пони делать ровно то, чего вы уговаривали его не делать.
Можно обмануть пони, заставив его верить в то, что вы говорите, а можно с треском провалиться и уличиться во лжи.
Можно обманывать врагов в бою. К примеру, воодушевленно взглянуть за спину противника и прокричать: "Ванек, делай!" - из-за чего тот оглянется и так и не поняв что же это за Ванек и что он собрался делать получить по затылку.
Опять же, все упирается в фантазию и воображение.

По поводу рукопашного боя.
Природа подарила человеку очень интересное приспособление под названием "кисть".
С его помощью он может брать инструменты и манипулировать объектами, однако для удара сама по себе она годиться слабо из-за того, что суставы в ней очень нежные и предназначены не для битья, а для хватания. Для того, чтобы правильно применять её бою, нужно знать какими частями и как бить.
Неподготовленный боец скорее повредит кисть, нежели нанесет урон врагу.

Копыта пони же представляют из себя зефирку, так что бить должны уметь с рождения без каких-либо последствий.
Нужно понимать, что удары бывают разные.
Сила равна произведению ускорения и массы, как всем должно быть известно из школьного курса физики.
Стоит уточнить, что в разных ударах и в разных ситуациях важность этих двух параметров не равнозначны.

Так, к примеру, при нанесении хлесткого удара куда важнее скорость, нежели вкладываемая в удар масса, из-за чего такие удар наносятся практически без работы корпусом.
При лягании, к примеру, куда важнее вкладываемая масса, а скорость уже уходит на второй план.
То же самое и с рогом:
Если мы бодаем противника ударом головы снизу-вверх, то удар получается хлестким и скорость играет ключевую роль в силе удара, а когда мы идем на таран, масса играет решающую роль, поскольку разогнаться на скорости пули мы не в состоянии.

К примеру, возьмем кнут. Он очень легкий, но кончик его развивает огромную скорость, из-за чего сила удара получается очень сильной, несмотря на его малую массу.
Так же и со всем остальным.

Здоровье, как уже условлено в правилах, отвечает за массу пони. Ловкость справедливо сможет отвечать и за его скорость.
Однако все вышеперечисленное отвечает на вопрос: "Как рассчитать силу удара?".
А действительности же чтобы от этой силы был толк, нужно попасть в цель, да не просто в цель, а в уязвимое место на теле противника, потому что если просто стукнуть того в корпус, то кроме синяка и злости эффекта не будет, то ли дело, если попасть ему в кадык. Это практически мгновенная смерть.

Так что я предлагаю следующую систему расчета урона:
- (Ближний бой) Сила удара зависит либо от ловкости (Скорости удара), либо от здоровья (Вкладываемой массы) в зависимости от того, что играет большую роль в ударе.
- (Дальний бой) Сила удара зависит от здоровья (Лук и все такое прочее, требующее натяжения) либо фиксированный. (Арбалет имеет фиксированную силу натяжения, не зависящую от силы стреляющего.)
- Попадание в противника зависит от ловкости (Ближний бой) или ума (Дистанционное оружие).

Таким образом доспехи я предлагаю делать соответственно:
- От сильных ударов и дистанционного.
Латы.
Благодаря металлическим пластинам они обеспечивают хорошую защиту от стрел и ударов, рассеивая их силу по всей поверхности тела.
Но из-за своей массивности, гасящей удар, делают обладателя менее ловким и быстрым, а так же осложняет полет.
Но ловкий противник все равно способен поразить уязвимые места.
- От ловких ударов.
Кольчуга и другие "гибкие" доспехи.
Не защищают от сильных ударов и стрел, но не имеют уязвимых мест, из-за чего способны обеспечить защиту от оружия, рассчитанного на их поражение (То бишь от "ловкого" оружия.)
Доспехи гибки и не стесняют движений.
- От стрел и болтов.
Это всевозможные грубые ткани и прочая защита, не способная обеспечить достаточный уровень защиты от оружия ближнего боя, но способное прикрыть владельца от стрел и пущенных в него камней.
Их ношение практически не мешает пони.
Сода могут входить различные плащи и все прочее, способное спасти от стрел.

Так же я хотел бы предложить еще один вид доспехов, предназначенный для защиты от магии.
- Антимагический. (Или просто от магии.)
Всевозможная ритуальная атрибутика, не дающая никакой защиты от любого оружия, но способная спасти носителя от магии.
Это может быть, к примеру, ритуальное облачение в костюм из скелета аллигатора (Череп на голову, ребра на грудь и тому подобное.)

Итог:
- Урон оружия (Оружием, как известно, может быть что угодно, включая собственное тело.) зависит от способа его применения, которых у каждого образца может быть несколько.
- Попадание в цель зависит от ловкости для ближнего боя и ума для дальнего.
- Доспехи защищают от одного из видов урона, латы от двух, но снижают подвижность и ловкость.

Мне кажется, что на такой системе можно построить достаточно интересные бои и разнообразные "билды" персонажей.

P.S. Извиняюсь, я забыл залогиниться и отправил сообщение как аноним. Мне стыдно.
Haveglory
Элементы Гармонии и так сыграли важную роль в сюжете. Они не панацея от всего, по крайней мере решать все проблемы ими вовсе не единственное решение. (Что подтвердилось в заключительных эпизодах второго сезона, где они так и не были применены, но ситуация разрешилась.)

Я вот, собственно, к чему все клоню...
Нетрудно заметить, что я стараюсь устраивать зависимости характеристик оружия от характеристик пони, потому что при применении оружия важно не только его качества, но и (К слову, куда в большей степени.) личные качества бойца и его опыт в обращении с подобными орудиями.

Такого рода зависимости сделают персонажей менее гибкими и более "заточенными" под определенный стиль игры, но все же сохранит возможность изменить его, хоть и драться в непривычной манере пони будет хуже, но все же сможет.
Завязывать все характеристики оружия исключительно на оружии, как я считаю, неправильно.
Исключение - оружие, не требующее определенных физических данных, вроде арбалета (Сила натяжения никак не зависит от бойца, как я уже приводил в пример.), но все равно требующем наведения и, как следствия, проверки ума пони.

Вроде бы как концпция.
Haveglory
Это все, эмм... Я не навязываю. я просто предлагаю. =Ъ
Я, вроде как, на свежую голову предлагаю идеи, а по сути получается, что я занимаюсь тем, что изобретаю велосипеды...
Вспоминается, что гении мыслят одинаково, так что мы с вами либо гении, либо дураки, приходящие к одним и тем же результатам.

Тем не менее зацикливаться на боях тоже не стоит, потому как она занимает лишь часть игрового времени и не является её основным элементом, так что перетягивать одеяло на её сторону не нужно.
Куда лучше будет равномерно застелить его по всей поверхности кровати и подоткнуть.
Haveglory
А сейчас я обеспокоился проблемой расового неравенства и расизма, которые проповедует нынешняя система.
А поскольку краткость - сестра таланта, все кратко.

По эффективности расовые особенности разделяются следующим образом:

    Пегасы

Бесконечный полет, хождение по облакам и неограниченные по количеству применений способности, ограниченные сферой деятельности.

    Единороги

Самые широко специализированные.
Охват их заклинаний не ограничен вообще ничем и они могут заменит что угодно и кого угодно, однако требуют развития.
Количество кастов ограничено и по истечению срока единорог становится бесполезным, если он не Кроссбоу.

    Земные пони

Самые бесполезные.
Правила версии 1.11.0 писал(а):Земной пони восстанавливает 4+связь с землёй единиц запаса сил вместо фиксированных пяти за длительный отдых.


Как манчкин, я выбрал бы пегаса, потому что можно нагибать все вокруг постоянно и без ограничений.
Самые лучшие путешественники, не обремененные тяготами пути (Они летают.) и выбором места отдыха (Можно построить дом на облаках, из них же можно достать воду, вызвав дождь.).
Способности никак не ограничены.

Но как расист я выбрал бы земного пони и сделал бы ему четвертую характеристику равной единице, тем самым сделав его просто хуже всех остальных.

А как любитель всего и сразу я сделал бы единорога, потому как его потенциал не ограничен вообще ничем, кроме количества кастов в день.

У меня два вопроса:
Куда подевались интуиция и профессии земных пони?
И почему отрезали все, кроме увеличенной регенерации?

По данной редакции выходит, что земные пони имеют самый малый набор активных или каких-либо иных способностей.
Для лучшей балансировки я предложил бы следующее:
- Способностям пегасов дать фиксированное количество использования в день.
- Магию единорогов сделать ограниченной сферой деятельности их кьютимарки.
- Сделать земных пони круче.

Так же хочу добавить, что профессия, которую нужно было придумывать самому во время создания пони земной расы, меня раздражала, что возможно отпугнуло бы меня от этой расы и подтолкнуло к её избеганию.
При отсутствии всего этого меня подталкивает к её выбору простота и незамысловатость, а так же отсутствие заморочек со способностями и общая никчемность, которая позволит превозмогать во время тяжелых испытаний, в отличии от пегасов и единорогов, которым сразу найдется чем ответить.

Пегасы - высшая раса. Единороги колдуют. Земные пони превозмогают (Могут они мало, так что почва для превозмоганий отменная.).
Haveglory
Кстати, я думал, что мой даблпостинг превратиться в срипостинг...
Конкретное предложение посетило меня ночью. Как мы видим, пегасы летают, единороги колдуют, а земные пони не умеют делать ни того, ни другого.
Так почему бы просто напросто не давать им четвертой характеристики, ограничившись тремя?
Это выглядит логично. Не умеешь летать, будь добр перелезть через препятствие сам. Не умеешь колдовать, так будь добр придумать способ проделать что ты хочешь с помощью своей смекалки.
Отсутствие четвертой характеристики они должны компенсировать более развитым тремя.
Haveglory
Странно. Я точно помню, что читал всю тему еще до того, как её разделили на посвященную партии "Обновленного мира" и эту, но такого предложения не помню. Разве что высказывали её не здесь.

Именно таким не получится, не спорю, но можно попробовать довести его до ума.
Недостаток активных способностей можно компенсировать, к примеру, более быстрым обучением. Таким образом вместо "встроенных" способностей, они смогут завести свои собственные.
Haveglory
Да, проявляю. Дело в том, что эта система мне действительно нравиться, потому что она стремится к совершенной, потому что совершенно - это когда нет ничего лишнего, но при этом сохраняет должный уровень сложности, не позволяющей ей скатиться до полной условности и обобщению.
28.05: нет разделения между земноперками и обычными перками;

Я так понимаю, что это означает, что ко всем броскам, так или иначе связанными с перками, прибавляется значение четвертой характеристики.
поинт земностата даёт перк-поинт и реген +1; у земных на старте на 1 перк больше -^-

Я снова изобрел велосипед?
В любом случае, думаю, что это хорошее решение. По крайней мере при таком раскладе земные пони кажутся мне не менее интересными в игре, нежели пегасы и единороги.

К слову о пегасах, запас сил, отнимающийся при выполнении трюков, заставит летунов помимо полета держать на уровне и здоровье, то есть характеристику, отвечающую за общую выносливость, силу и здоровье (Каламбурчик.) пони.
В реальности существует две характеристики мышц: выносливость и сила.
Первая отвечает за то, как долго мышцы смогут работать без отдыха.
Вторая отвечает за то, какое усилие они смогут сделать.
Соответственно, упражнения деляться на рассчитанные на выносливость или силу. Если спортсмен хорошо делает один тип упражнений, это вовсе не значит, что он с такой же легкость сможет делать и второй. Скорее наоборот.

Так, к примеру, чтобы пегасу пролететь десять киллометров и сделать какой-нибудь трюк общей длительность в пять секунд, понадобятся совершенно разные навыки и тренировки.

В общем, я предложил бы вместо отнимания ЗП за трюки, делать бы на них соответвующие броски четвертой характеристики, при провале которой трюк бы не засчитывался.
Продолжительный полет требует постоянной работы, то есть хорошей выносливости. Вот за него отнимание ЗП я бы считал логичным при провале броска на здоровье, к примеру.
"Погодные" трюки, как бы это не было очевидно, требуют от окружающей среды определенных условий. Для создания облака, к примеру, нужна влага, которая должна уменьшиться пропорционально размерам создаваемого облака. И т.п.
Haveglory
YoshkinCat писал(а):Иначе говоря, система порогов для трюков. Но лично мне подход "прокинул - сделал, не прокинул - не сделал" кажется слишком строгим. Никому не нравится зависеть от кубиков в важный момент. Можно попробовать две модификации:

Тем не мене я все придерживаюсь точки зрения. что если всегда и все задуманное получается так. как ты хотел, в итоге получается не так интересно.
YoshkinCat писал(а):а) не прокинул полёт - сделал, но потерял ЗС;
б) не прокинул полёт - кидаешь здоровье; прокинул здоровье - сделал, но потерял ЗС, иначе не получилось совсем.

Условно характеритика "Здоровье" отвечает и за мышучную выносливость, и за силу, так что второй вариант выглядит более привлекательным. потому что если не хватило техники, пегас компенсирует её усиленной мышечной работой, что вполне логично, а если компенсировать не получается, то и результат не заставляет себя ждать.

А если кто-то хочет, чтобы все было как в мультике, то я напомню, что в нем Соник Рейнбум несколько раз не получался совсем.
YoshkinCat писал(а):Ограничивать трюки количеством выполнимых в день я не хочу. Зачем придумывать новый stamina bar, когда есть запас сил?

Разделяю, но властвую.
Haveglory
Ваша проблема состоит в том, что земные пони некоторыми рассматриваются как безкрылые и безрогие, что в корне неверно, потому что земные пони не не умеют летать и колдовать, а умеют делать все остальное.
Haveglory
Мне нравиться система развития земных пони. Но, ай лове зем!
Серьезно, это позволит мне вписать в рамки системы Глорьку (Не пони, не перевертышь, но тентаклиевый монстр.), что я пытался сделать раньше, но что не получалось без соответствующих расширений системы, существующих только в моём воображении и страдающих от несбалансированности.
Четвертая характеристика земных пони позволяет мне вписать её без каких-либо расширений исключительно благодаря развитию способностей.

Одной из проблем была способность, которая не могла существовать в варианте первого уровня из-за того, что по своим особенностям (От которых нельзя отказаться в силу того, что они формируют характер персонажа.)существовала исключительно в "финальном" и завершенном варианте. То есть высокого уровня, что было невозможно притворить в жизнь персонажу нулевого уровня. (А именно в таком свете её вижу я и повышать уровень для угоды одной только способности мне очень не хочется, так как персонаж не должен обладать никаким опытом опять же в связи с характером и историей.)

Универсальная по своей природе эта система подходит ей больше всего. Кроме того, пятерка в четвертой характеристике позволит ей с нулевого уровня получить одну способность шестого уровня, а это почти предел, который будет достигнут как только она заведет себе друзей, а так же две первого. (Что так же отлично отразят её особенности характера и естества.)
Идеально!
Она вписывается настолько хорошо, насколько это вообще может быть возможно. Серьезно.
Даже система развития, при которой она может при развитии четвертой характеристики вместо определенной ранее прямой гнуться и вилять в любую сторону, что так же отлично отражает её природу.

В общем, на данный момент осталось довести до уму дизайн тентаклиевой способности седьмого уровня и урезать её до шестого, после чего я смогу (Так и хотелось написать: "с гордостью") сказать, что она в теме. Г=
Haveglory
Да, верно. Идея здравая. (Но мой манчкин негодует.)
Я опишу процесс создания персонажа прямо здесь, потому что это позволит мне уйти куда подальше, а потом узнать чьё-нибудь, а я догадываюсь, что кое-кто догадывается, чьё именно мнение я хотел бы узнать, потому как собственного мастера у меня нет, равно как и опыта по балансировке, а потом пожинать плоды.

Я начну с того, что открою существующую редакцию правил, дабы не допустить неточностей. Итак, начнем.
Здесь сам персонаж и её способности с характеристиками.


Обещанные мною наработки заклинаний.

Вот так-то!
Я действительно это сделал... Я вписал персонажа в систему и мне это понравилось. Еще правда не вписал, а только подогнал к месту работы, чтобы в дальнейшем пилить и шлифовать напильником, дабы все встало паз в паз, но первые шаги обычно самые сложные, но моя вера крепка, а тело готово.

Кстати, ограничение уровня способности уровнем пони - отличная идея, как я считаю, хотя бы потому что если бы её не было, я скорее всего сделал бы способности 6/1/1 уровнем, из-за чего получилось бы менее интересно и осталось бы меньше места для дальнейшего развития способности.

Ждем`с.
Haveglory
Любая история со временем обрастает ненужными подробностями и преувеличениями, отклоняясь от превоначального вида все дальше и дальше. С моими персонажами, выходит, точно такая же ситуация.
GaPAoT писал(а):И пара мелочей:
- Я не вижу тут цельного, живого персонажа. Просто нагромождение разных умений и недо-рас. Не складывается в цельную картину.
- Очень похоже на Бемби, который является просто таки каноничным Мэри Сью.

Проблема Франкинштейна на лицо. Я намешал кучу всего, начиная с трансмутация и заканчивая лазерами, в результате чего картинка получилась соответсвующая.
А вот из-за Мэри Сью я готов себя побить. Персонаж задумывался вообще ничего не умеющим! Читая то, что я написал, мне сложно представить себе что-то умеющий вариант...

По пунктам:


YoshkinCat писал(а):P.S. А рисунок хороший, кстати, молодец. Чем-то "Звёздные войны" напоминает.

Чем больше меня хвалить, тем лучшего я буду о себе мнения.
Чем лучшего я буду о себе мнения, тем меньше я дуду стараться его повысить и, соответственно, совершенствовать.
Но хвалиться и получать похвалы приятно, конечно же. =3

Если отрубить бороду в кореть и узреть суть, то должно получиться
как-то так.


И к слову, я считаю, что отыгрывать двух персонажей ничуть не сложнее одного. Для этого нужно попросту описывать действия и реакцию обоих. (Я Кэп.)
Ничто не мешает делать это в одном посте и с в том же объеме, что и с одним персонажем.
Я уже практиковал такое и самая главная проблема - это не забыть о других игроках, увлеченно отыгрывая взаимодействие собственных персонажей...
Haveglory
Отыгрышь перевертыша будет сводиться либо к отыгрыванию нескольких персонажей, каждый из которых - личность, либо к отыгрыванию уже роя, индивид в котором личностью не является и личностные качества, характер и стремления будет проявлять весь рой в целом.
Если плясать от того, что Рой у нас пишется с большой буквы и что в нем перевертыши формируют хейвмайнд, то персонаж будет всего один, просто выраженный во множестве своих составляющих.

Если предположим, что перевертыши сами по себе хилые и выводятся из строя одним ударом, то можно дать кажому по одному хиту, а от пунктов в "здоровье" сделать зависимым их число.
То бишь мы можем сделать рой из пяти монстриков, если захотим.
Справедливо и то, что пяти особям будет легче выкинуть проверку на, к примеру, поваленное дерево или длинный перелет, из-за своего количества и взаимовыручки.

К слову, роением у насекомых называется процесс, при котором куча особей собирается вместе, чтобы спариться. Неспроста они собрались такой кучей и полезли на замок, ой неспроста...
Логично будет предположить, что они не всегда собираются в таких количества, а подобно саранче летят есть все вокруг когда их становиться слишком много и они не могут обеспечить себя на месте проживания, а в остальное время могут спокойно жить небольшими группами.

И необязательно всегда и везде водить их вместе, ведь пока один делает, другие могут прятать и появляться только при необходимости.

А по поводу Глорьки.
Haveglory
Немного картинок к предыдущему спойлеру.


Кстати, мне тут сказали, что псионика - это магия, по крайней мере в этой системе, а магию могут только единороги. Так вот:
Псионика — мистическая сила, базирующаяся на внутренних возможностях мозга.
Обычно магия требует каких-либо ингредиентов, в число которых могут входить как определенные голосовые команды, так и какие-либо предметы. Магия единорогов не требует ни того, ни другого.
Телекинез, как простейшая форма псионики, доступна всем единорогам.
Более того, их рог может являться как раз таки следствием развитых внутренних способностей мозга (К примеру, в нем может находиться гипертрофированная его область, отвечающая за магию.), так и пегасам в полете помогает некая сила, тоже отлично подходящая под это определение, так как каноничной магией не является.

Я бы сделал вывод, что магия пони - это псионика.

А так же я нашел еще пару хороших картинок для рулбука:
DA
Это большой и страшный дракон на прозрачном фоне.
DA
А это достаточно красивая иллюстрация чего-нибудь с бабулей Смит и деревянным собаками.
Haveglory
Вообще, точного определения слова "магия" нет, так как разные люди подразумевают под этим разные вещи.
Если обобщить, то магия - это сверхъестественное влияние на мир, чего действительно вполне достаточно.
Haveglory
К слову, я все вписал, но никому не покажу, если конечно не попросите.
А теперь к делу. Я наткнулся на галерею (DA), в которой нашел парочку, хотя даже больше, очень красивых работ, некоторые из которых могли бы украсить рулбук.
Haveglory
Пони, у которого нет метки - это скорее всего не зрелый пони, еще не разобравшийся в самом себе и своих предпочтениях.
Метка определяет талант пони и сферу его деятельности, соответственно у пони без метки не будет определенной роли. Он будет пробовать все подряд, чтобы наконец разобраться в том, что ему лучше подходит, но как только поймёт, что это не его, тут же забросит и начнет пробовать что-нибудь новенькое.

Игромеханически это можно выразить как запрет на развитие умений выше третьего уровня, но снижение стоимости открытия новых до одного КМ-очка и снятия ограничения на тематику.

Получится этакий универсал, который может все, но не может стать мастером.
Haveglory
Не обязательно. Ослы, бизоны, перевертыши и грифоны, к примеру, не имеют кьютимарок. А пустобокого пони можно допустить если у того есть весомая причина быть пустобоким.
Иными словами: "Заставьте меня поверить и я поверю."
Haveglory
Black Snooty писал(а):Не являются пони.

Ах ты маленький богомерзкий расист!
Black Snooty писал(а):Я таки считаю это неканоничным...
Хотя после пони-оборотня могу допустить в этой игре что угодно.

Эта тема не про ту игру, это просто тема про пони в подземельях и драконах. Г=
Пони в подземельне - это канонично. Пони в драконе - тоже канонично. Хотя не вижу в пони-оборотне ничего такого, разрушающего стройную картину мира. Канон недостаточно проработан для того, чтобы на его основе строить ничем не противоречащий ему мир.
Флай писал(а):Ограничение уровня талантов без какого-либо ограничения их специализации - хорошая идея. Хотя кмк тогда надо ограничивать макс. количество скиллов.

Нужно, иначе на старте можно будет получить восемь способностей и каждый уровень (Если снизить стоимость.) брать новую.
К примеру, способностей может быть не больше, чем уровень пони плюс три.
Haveglory
Да, безусловно ты прав.

Сама концепция пустобокого пони будет строиться на поиске его призвания. Я предложу вместо снятия ограничения на тематику способностей запретить пони изучать способности одной тематики. А зачем, если он уже это попробовал, а попаметка не появилась?

Но тут так же стоит принимать во внимание тот факт, что пони может получить кьютимарку во время своих приключений. Что тогда делать с кучей способностей?
- Можно оставить их, но запретить развивать дальше, даже если их уровень меньше третьего. Заморозить, иными словами.
- Можно каким-либо образом позволить "забыть" их и заменить на способности по специальности. К примеру, можно позволять перекидывать очки из замороженных в обычные, вплоть до отказа от них в пользу новых умений, но ограничить количество перекидываемых на уровень очков. Таким образом пони сможет переучиться и перестроиться под свой талант.
Haveglory
Кстати, кто там говорил, что Пинки Пай представляется ему только высокоуровневой пони? Это не далеко от истины, ведь она дружит со всеми в Понивилле. Совсем со всеми. Так что её уровень может...
Haveglory
Увеличение количества заклинаний в день напрямую увеличивает эффективность персонажа, потому как ограничения на уровни заклинаний нет и от в любом случае со временем получит очень сильное колдунство, которое к тому же сможет применяться чаще.
Не имеет смысла хранить много заклинаний в памяти, если можно обойтись одним, но супер-хорошим, да еще и часто-используемым.

Касаемо количества слотов под заклинания не могу не высказать свои опасения на тот счет, что заклинание по сути является отдельным развивающимся навыком и единороги (Даже среднестатистические.) всегда будут иметь больше разнообразных способностей к использованию, да еще и развивающихся отдельно от других перков, так что слишком большое их количество может заставить игроков чувствовать другие расы неполноценными и ущербными, если добавить к этому еще и то, что заклинания вообще не ограничены тематикой.
Я уж упоминал, что считаю, что заклинания нужно привязать к таланту пони. (На попаметке молния? Фаерболы не нужны!)

Касаемо самих заклятий. Я не вижу вопроса "Качество или количество?"
Как это обычно бывает, мы либо знаем одно, но очень хорошо, либо всё, но лишь поверхностно. Отсутствие вопроса не оставляет выбора. А зачем пони брать навыки на более качественные заклинания, если он всё равно рано или поздно их получит?

Однако можно решить этот вопрос, к примеру, просто сделав так, что заклинания более высокого уровня будут занимать больше слотов в памяти. (Кратно своему уровню, к примеру.)
Таким образом увеличение слотов в памяти даст свои плоды в виде качественных чар.
Увеличение кастов в день с малой памятью позволит задавить количеством.

Мало ли среднестатисчитескому единорогу пяти кастов в день? По моему даже много, учитывая что большинство единорогов ничего, кроме телекинеза, не освоило. =3
Тут еще играет роль стереотипность рас. Единороги созданы для магии, а пегасы для колдовства. Брать их для других целей не эффективно (Лучше взять земного, они эффективно затачивается под что угодно.), за исключением ролевой или магии, которая позволит сделать всё то, что могут остальные.
Haveglory
YoshkinCat писал(а):Идея хорошая. Остаётся главный вопрос: как определить, относится заклинание к метке или нет? Какой критерий будет наиболее чётким? ... Что мешает игроку придумать такую же размытую по смыслу метку, как "магия" у Твай, и подводить под неё что вздумается?

Если плясать от того, что заклинания, как и таланты, будут ограничены тематикой попаметки, то точно так же, как и с обычными способностями.
Заклинания должны помогать пони в делах, связанных с его талантом.

А про талант к магии...
Можно выделить два разных единорожьих подхода: "Я делаю магию" и "Я делаю это с магией". Есть еще "Я делаю это характеристиками", но это может любой, а не только Кроссбоу.
И можно, к примеру, позволять единорогу специалисту делать своё дело лучше, чем магическому универсалу.

YoshkinCat писал(а):Извини, я не смог проследить мысль в этом абзаце.

Хех, я такой хитропопый! =Р
Нет смысла помнить много заклинаний, если можно заспамить одним. Много заклинаний сложнее развивать (Реже применяем.) и гипотетически они будут хуже, чем парочка хороших и часто используемых.

YoshkinCat писал(а):Не хотелось бы. Иногда развитие одно спелла из другого - совсем незначительное, типа повышения порога для спасброска, а иногда это придание качественно новых свойств. Делить заклинания на "тиры" по количеству занимаемых слотов не хочется, так как общий подход здесь неудобен.

В таком случае вся работа по балансу ложится на голову мастера, что выгодно отличает пони-систему от остальных.
Haveglory
К слову, да, именно Ясногривый это и предлагал.
Не думаю, что это противоречит концепции, потому как все заклинания единорог придумывает сам, разница лишь в том, что он придумывает заклинания на любимую им тему. Г=
Haveglory
По моему это очень хорошо впишется в общую концепцию.
Единственный минус, который я вижу - это то, что варить любые зелья сможет даже мимокрокодил, хотя это само по себе и не является недостатком, так как логично предположить, что умный персонаж сможет во всём этом разобраться, а земным пони поможет их врожденная связь с землей.
К тому же это разнообразит игровой процесс, что не может не считаться большим плюсом.
Haveglory
А вообще, вы искушаете моего манчкина.
А из меня он тот еще... Обожаю сидеть над балансировкой и думать какое очко куда лучше впихнуть, но не в ущерб отыгрышу, конечно. Просто нужно придумать адекватную ролевую причину! =3

Чую я, что из земной пони, не специализирующейся на зельеварении, но имеющий большую и постоянно растущую связь с землей, получится средненький такой зельевар. Если повод химичить найдется, конечно же...
Haveglory
Если моя игра таки состоится, то нужно обязательно.

Концепцию я вижу таковой:
Спецстат у бизонов должен отражать такие их качества, как большой размер, здоровье и твердолобость. Соответственно бонусы на здоровье, таран и отражение ударов головой вместо щита.
Соответственно не все бизоны должны быть огромными. Огромными будут только те, у которых этот спецстат прокачан. К слову, нужно придумать ему название.
А еще они любят стада и миролюбивые.
Haveglory
YoshkinCat писал(а):можно ещё всякого индейского колорита навесить - типа общения с духами.

Верно, и почему я сразу этого не вспомнил?
Живут они в пустыне, где сложно найти пищу, кроме того, они хорошо бегают. (Можно дать бонусы к запасу сил и внимательности.)
А общение с духами, насколько мне известно - привилегия шаманов, поэтому на низких показателях вряд ли будет смотреться логично.

YoshkinCat писал(а):А вот предварительная таблица успешности крафта существующих рецептов:
https://docs.google.com/open?id=0ByGjom ... GpSMHVoODg

Отлично.
Будет не иллюзорная возможность всё завалить и сварить какую-нибудь гадость вместо зелья. В то же время, если прибавить пару бонусов, то гарантированно сварить можно практически что угодно, кроме самых сложных зелий, что тоже не есть плохо.
Haveglory
Абсолютно верно, но тут мы можем поступить так же, как и с грифонами, то есть либо дать два перка любой направленности, либо дать один расовый, а второй на выбор.
Так же не исключаю возможность по аналогии с земными пони дать им навык, при вложении очка в которое будет даваться еще одно очко, которое тоже можно в него вложить, чтобы получить еще очко, которое...
Haveglory
Я просто процитирую Кота. =3
[13:05:59] <yoshkincat@jabber.ru> с изменением системы кастов мы вышли на 3.0.0, а на сайте 1.11.0 всё ещё )
Haveglory
Да, все дополнения к правилам находятся в "to do", так что пощупать их можно.
И про грифонов там есть, просто не доделано еще.
Haveglory
Механика не игровых персонажей реализовывается проще, так как нам не нужно думать о их развитии и достаточно ограничиться способностями и характеристиками, с которыми будет взаимодействовать партия.

К примеру, деревесные псы.
Допустим, что я хочу столкнуть их с персонажами первого уровня для драки. Я прописываю им три характеристики и способности и рассчитываю их численность так, чтобы отряд мог победить их, а для этого мне нужно, чтобы силы были примерно равными.
Преимущество в численности может быть хоть трёхкратным, но если один пони сможет справиться с одной собакой, то всё в порядке. Или мы можем дать отряду пони преимущество за счет, к примеру, узкого прохода, в котором псы не смогут атаковать все сразу, что позволит пони одержать верх.

Иными словами, механика пони монстрам и не нужна. Они имеют набор способностей и характеристик, над развитием которых не нужно думать, их нужно сбалансировать так, чтобы отряд смог их победить. Если победа отряда входит в ваши планы, разумеется. =Р
Haveglory
Что подразумевается под "механикой пони"?
Отвечая на этот вопрос, я бы сказал, что кьютимарка и способности, которые мы развиваем за КМ-очки. Но почему эта механика может быть применена только для пони, если учиться и развивать свои навыки могут все? Потому что у них нет кьютимарки, а значит получать КМ-очки они не смогут.
Нужно каким-либо образом дать им возможность развиваться без КМ-очков. Самый простой выход - оставить всё как есть, но название сменить, но мы же простых путей не ищем, правда?
Haveglory
Вот теперь намного конкретнее и корень проблемы виден очень хорошо.
Собственно, отсюда и вытекает возможность индивидуализации видов по различным модификаторами характеристик.

Возьмем тех же грифонов.
Здоровье, Ловкость и Ум - это стандартные характеристики, отражающие физические возможности.
Орлиная кровь - это особая характеристика грифонов, так как те имеют орлиные лапы и крылья.

Соответственно, если грифоны здоровее и ловчее всех остальных, то характеристики могут давать большие бонусы. Так за каждый пункт в ловкости бонус может увеличиваться не на +1, а на +1,5 и т.п. А для того, чтобы это сбалансировать, можно наложить штрафы на бонусы от других характеристик. К примеру, от Ума. =3
Либо уменьшить количество способностей.
Если потертость серию про питомца Деш, то можно заметить, что на облаках может сидеть любая птица, способная летать, так что это не прерогатива пегасов. Соответственно развитие будет сугубо полётное.
Пальцы и когти орлиные и, соответственно, чем больше ты арёл, тем острее когти и сильнее оттопырен большой палец.

А теперь возьмем бизонов.
Здоровье, Ловкость и Ум никуда не денуться.
Спецстат логично было бы сделать связанным с их индейскими корнями и большими размерами, из-за которых я дал бы им повышенный модификатор на ЗП и Здоровья, но уменьшил бы ловкость. Можно еще сделать так, что именно он будет напрямую отвечать за размеры и вес, так что ни один пегас не потянет.
Так мы получим возможность делать маленьких бизочиков, навроде дочки вождя. (Сама любимая моя мысль о нем: "Твою ж мать, да он крут прямо как кроган!")

Но опять же, нужно еще поразмыслить над навыками и каким-либо образом отвязать их от КМ, что они могли их развивать.
И еще это не сильно, но ощутимо усложнит систему.
Haveglory
Звучит очень здраво, логично и намного интереснее. Такой вариант нравится мне намного лучше еще и потому что он делает персонажей более многоранными, позволяет обратить их недостатки в достоинства, что только добавит интереса.
Haveglory
Это понятно. И более интересно.
Правда на очень уж высоких уровнях может получиться так, что пони раздуется до таких размеров, что вообще не сможет прятаться. Г=

И почему бы тогда уж помимо здоровья не провести аналогию с доспехами? (К примеру, помимо здоровья отнимать еще и поглощаемый доспехами урон.) Чем лучше защищает, тем сильнее демаскирует.
Хотя тогда игроки могут постоянно снимать и одевать доспехи, так что лучше не стоит.
Haveglory