Сообщения от YoshkinCat в теме Пони в D&D

Pathfinder отличается от 3.5 только в некоторых деталях - например, классовые и внеклассовые навыки отличаются не тем, сколько очков стоит поднять ранг, а тем, что ко всем классовым идёт бонус +3.

Где-то видел проект по "оцифровке" пони, но там система писалась с нуля. В частности, характеристиками вместо силы, мудрости и пр. выступали элементы гармонии. Не вчитывался, но выглядело занятно. Поищу линк на досуге.
YoshkinCat
Извиняйте, я умею водить только на форуме. Наверно, и в реальном времени (читай, конфе) могу что-нибудь сымпровизировать, но опыта нет, и получится сами знаете что.
Pashen писал(а):Что есть конфа? =)

mlpfim@conference.jabber.ru - джаббер-конференция
YoshkinCat
Pashen писал(а):А чем для сего плох форум?

Для ролевых игр форум - очень медленная среда. Если за столом традиционная, стандартная кампания на 4 человека может занять где-то месяцев семь-восемь (из расчёта одна сессия в неделю), то на форуме она же растянется на семь-восемь лет. За такое время у участников непременно что-то меняется в жизни, и шансы дойти до финала у такого похода довольно малы.

При желании можно найти и рассмотреть пару легковесных систем, механика которых умещается на двух А4, а количество бросков сведено к минимуму.

Сам я знаю только 3.5, но даже в ней взаимодействие пони с миром будет совсем другим, нежели у стандартных рас. Взять хотя бы то, что пользоваться большей частью прописанных в системе предметов четвероногие без пальцев не могут.
YoshkinCat
Вот набросок легковесной системы. Похоже на усушенную ДнД, ключевой момент – система должна быть быстра в освоении. Вся затея ещё глубоко на стадии эксперимента. Раньше мне системы придумывать не приходилось. Будут предложения – давайте, но старайтесь не усложнять.

1. Характеристики

Здоровье: физическая сила, стойкость, выносливость.
Типичные задачи: вытянуть груз, высадить дверь задними копытами, задержать дыхание под водой, совершить дневной переход под палящим солнцем.

Ловкость: прыткость, координация, реакция.
Типичные задачи: скакать быстрым галопом, пройти по узкой доске, ухватиться за что-нибудь при падении, манипулировать двумя предметами в копытах одновременно.

Ум: смекалка, память, воля.
Типичные задачи: разгадать послание на языке жестов, распознать обман или блеф, понять принцип работы незнакомого механизма, вспомнить древнюю легенду.

<Special>: расовое преимущество.
Выражает связь с землёй земных пони; полёт, взаимодействие с облаками пегасов; магию единорогов. <Special> определяет, насколько хороши пони в своей расовой особенности.
Даже одно очко в этой характеристике открывает доступ к базовым трюкам, но для более продвинутых фокусов нужно больше. Например, пегасы с одним очком в <special> умеют летать и не проваливаются сквозь облака, но не более того. Единорогам одно очко даёт лишь способность к телекинезу.

На начальном уровне дружбы даётся 12 очков, которые распределяются между четырьмя статами. Больше пяти на старте класть в один стат нельзя. При преодолении какого-нибудь теста значение соответствующей характеристики прибавляется к броску д10.

2. Кьюти-марк

Каждый пони обладает кьюти-марком, определяющим его/её уникальность. С механической точки зрения кьюти-марк – это некая идея или область специализации, которая практически может проявляться в самых разных вещах. Встретившись с задачей, попадающей под сферу кьюти-марка, пони получает бонус +3 к броску для выполнения этой задачи.

Кьюти-марк в каком-то смысле имеет модульную структуру. На 1-м уровне дружбы пони начинают с двумя проявлениями своей уникальности (талантами). На следующих уровнях они могут открывать (придумывать) новые таланты своей кьюти-марки, равно как и развивать старые.

Рекомендую не ограничиваться каким-то совсем узкоспециализированным кьюти-марком: этим вы рискуете связать себе руки в развитии пони. Кьюти-марк – широкая категория, содержащая в себе набор более узких применений.

Флатершай (пример):
Здоровье 2
Ловкость 4
Ум 4
Крылья 2 – в данном случае это означает, что Флатершай умеет летать, не проваливается сквозь облака, а также умеет толкать/разбивать их.

Кьюти-марк: хороша в общении с животными
- талант 1: интуитивно оценивать физическое и моральное состояние любых животных (+3)
- талант 2: успокаивать животных (в том числе враждебно настроенных), внушая им чувство спокойствия и безопасности (+3)

3. Задачи и сложность

Когда перед пони встаёт необходимость преодолеть какое-нибудь препятствие (в широком смысле слова), мастер назначает уровень сложности для его преодоления. Игрок бросает д10, прибавляет бонусы от характеристики и кьюти-марки, и если получилось равно или больше порогу сложности, испытание считается пройденным.

Более сложные тесты могут устанавливать пороги для двух характеристик (например, сила 12 / ловкость 7), а в исключительных случаях – для всех трёх. Больше половины задач привязываются к одной характеристике.

Пороги сложности устанавливает мастер, но решения вы находите сами. Можете придумать, как в этом препятствии применить не заявленный мастером стат, а какой-то другой? Пожалуйста, только обоснуйте. Изобретательность приветствуется.

Пример: есть пони сил 5 / лов 2 / ум 2 / зем 3 с кьюти-марком строителя. Ему нужно пересечь реку. Мастер говорит, что в течении кое-где выглядывают камни, на которые можно безопасно встать, но пропрыгать по ним - задача на ловкость со сложностью 7. Игрок говорит, что ищет поблизости деревья, достаточно высокие, чтобы послужить мостом через реку. Мастер отвечает, что такое дерево нашлось, но свалить его не так-то просто (сила 11). Допустим, у пони нашёлся талант, применимый к валу леса, и получается, что решение сводится с преодолению порога силы 11 броском д10+5+3, что существенно проще, чем преодоление порога ловкости 7 броском д10+2.

Пони могут (и должны) помогать другу. Когда двое или больше игроков работают над одним препятствием, каждый из них делает бросок д10 со своими бонусами, и если хотя бы один пони проходит порог, задание считается выполненным. Только учитывайте, что не всегда чужая помощь возможна (или что она, наоборот, не навредит).

4. Уровни дружбы

С точки зрения этой системы для пони единственный способ развить свои способности – это совместные приключения. Работая вместе над общей целью, пони учатся лучше понимать себя и пользоваться своей уникальностью.

Единиц опыта нет. Когда мастер сочтёт, что за плечами у пони оказалось достаточно приключений, он поднимает уровень дружбы партии. В качестве ориентира – событий пилотных серий MLP: FiM хватило бы на два уровня.

На новом уровне пони получает одно очко кьюти-марка, которое можно положить в уже существующий талант. Открытие нового таланта стоит два очка. На каждом чётном уровне пони также получает одно очко характеристики для поднятия статов.

Уровни пони поднимаются всегда одновременно, но для этого необходимо, чтобы они были дружной, сплочённой командой. Тёмная лошадка, скрывающая своё сердце от и не идущая на контакт с остальными пони, рискует не познать всех чудес дружбы.

5. Инвентарь и предметы

Очевидно, что пони довольно ограничены в количестве вещей, с которыми они могут одновременно обращаться. На пони существует несколько «слотов»: голова, шея, спина и копыта.

Голова: всевозможные шляпы, маски и прочее.
Шея: всё, что можно надеть на шею или обернуть вокруг неё.
Спина: сёдла, сумки, наездники.
Копыта: подковы и прочая защита.

Обращаться с предметами и инструментами пони могут несколькими способами:
- держать в зубах – разговаривать в таком положении затруднительно
- держать в передней ноге – это возможно с небольшими предметами, и, разумеется, скакать на трёх ногах быстро не получится
- держать хвостом – отвергая реальную анатомию, пони способны манипулировать некоторыми предметами хвостом, но для этого нужна определённая ловкость
- телекинез – количество предметов, которыми можно управлять одновременно, определяется <special>

Также возможно фиксировать инструменты в «поясах» на передних ногах, откуда их удобно достать зубами, например.

================================================================================

Улучшения, дополнения, исправления приветствуются. Если вам кажется, что всё в порядке, попробуйте оцифровать какую-нибудь пони из сериала, чтобы посмотреть, насколько это всё жизнеспособно.

P.S. Думаю что-нибудь добавить про магию дружбы: чтоб при некоторых условиях пони, к примеру, защищая друг друга или спасая друзей из беды, могли ненадолго входить в некое подобие овердрайва со всякими бонусами.

P.P.S. Систему с элементами гармонии в качестве статов не нашёл.
YoshkinCat
Pashen писал(а):Хех, звучит юзабельно, но насчёт кютимарок не совсем понял: есть список возможных "специализаций" или они выдумываются игроками в процессе?

Никакого списка нет, в этом и суть. Я мог бы потратить несколько дней на составление "справочника уникальностей", но так и свихнуться недолго, и любой здравомыслящий ДМ переложит этот труд на игроков. Короче, кьюти-марки вы придумываете сами для себя.

Я ещё думаю над тем, какой дайс включать в проверки. Чем меньше граней у кубика, тем ощутимее разница между статами и тем важнее стартовые характеристики. В то же время, чем больше граней, тем большую роль играет воля случая.
Сравните с д6: в таком случае слабый (сила 1) пони не сможет достать до порога 11, даже если применит свой талант (6+1+3=10), но сильный пони для того же не нуждается даже в таланте (6+5=11).
YoshkinCat
Спасибо за комментарии, но не гоните лошадей :D. Система в процессе рождения, и будет ещё много доработок и расширений. Я их постепенно добавлю в верхний пост с правилами, а пока пусть тут повисят.

Фикс 1: в каждой характеристике должен быть хотя бы один пункт.

Фикс 2: кто-то говорил про штрафы за низкие значения, якобы иначе нет смысла делать кого-то, кроме минмаксеров. Вот вам штрафы: если в результате ранений, заклинаний или иных причин значение какой-нибудь характеристики упадёт до нуля, начнутся проблемы. Например, спелл, понижающий интеллект на 1, может быть фатально опасен для пони с умом 1.
Сила 0: пони мгновенно теряет сознание независимо от текущих хит-поинтов. Его невозможно привести в сознание, пока сила остаётся на нуле.
Ловкость 0: пони теряет способность совершать какие-либо упреждающие действия. В ситуации, когда другому пони даётся проверка ловкости (против летящего снаряда, удара в ближнем бою, падения в ловушку и т.д.), пони с нулевой ловкостью автоматически проигрывает эту проверку.
Ум 0: невозможность использования магии/телекинеза, равно как и совершение сколько-нибудь сложных умственных операций. Базовые рефлексы продолжают работать.
YoshkinCat
Расовые плюшки. Пока без флаффа и красивых описаний, сухие цифры:

Земные пони

1. Земные пони восстанавливают 10 хит-поинтов в сутки, в отличие от 5-ти хп/сутки у пегасов и единорогов.

2. Земные пони получают бонус к хит-поинтам в размере 20%. В случае, когда из-за этого получаются дробные доли (например, 12 х 120% = 14,4), доля считается "аварийным запасом", который спасает пони от потери сознания (например, пони с 14 хп, получив урон, теряет чувства, а пони с 14,4 хп, получив тот же урон, ещё может ползать и что-то делать).

альтернативные плюшки

Пегасы

I got nothing. Надо пересматривать сезон и фиксировать, что умеет Дэш (думаю, здесь все согласны, что у неё ловкость минимум 5). Рэндом Дэш может считать, что умеет всё (или почти всё, на усмотрение мастера) то же самое.

Не раскатывайте губу, пегасы, соник рейнбум имеет сложность Крылья 18 + Сила 10.

Единороги

1. Способность свободно манипулировать предметами с помощью телекинеза. Если объект заклинания живой или обладает сознанием, он получает бросок (ум), чтобы воспротивиться манипуляции над собой.
Магия 1: 1 предмет, 2 при проверке магии 10
Магия 2: 1 предмет, 2 при проверке магии 7
Магия 3: 2 предмета, 3 при проверке магии 10
Магия 4: 2 предмета, 3 при проверке магии 7
Магия 5: 3 предмета, 4 при проверке магии 10
Магия 6: 4 предмета
Подразумеваются небольшие предметы весом до 300 г или инструменты, не требующие сверхвысокой точности (например, отвёртки и рапиры не требуют сверхвысокой точности). Манипуляция меньшим количеством более тяжёлых предметов возможна на усмотрение мастера.

2. Любой единорог с двумя и более единицами Ума способен кастовать заклинания. Единорог может кастовать их спонтанно, выдумывая на ходу, или запомнить на будущее и кастовать "из памяти". Память держит 12+Ум заклинаний.
Каст выученных заклинаний совершается без особых усилий. В этом случае концентрация необходима только тогда, когда есть какие-то отвлекающие факторы (монстр пытается съесть кастующего единорога, земля под ногами проваливается в Преисподнюю и т.п.).
Придумать заклинание на ходу сложнее. Единорог должен выкинуть бросок Магии сложностью 11, чтобы достичь нужной концентрации сознания. Если единорог скастовал новое заклинание хотя бы раз, он может по желанию запомнить его, чтобы в будущем кастовать из памяти.
Стирание или замену в памяти одного закла на другой я пока не продумал, но это будет чревато всякими неприятностями - может быть, перманентными. Чтоб неповадно было совать в память любой спелл, который придётся к ситуации.

Спасибо вчерашней вечерней конфе за помощь в мозговом штурме.
YoshkinCat
Ну и, наконец, механическое расширение кьюти-марков.

Если раньше пассивный бонус +3 в профильной задаче был единственным проявлением таланта, то теперь это лишь один из них.
В качестве таланта вы так же можете заявить:

1. Личный предмет. Обычные сумки, ремешки и иные предметы, которые легко купить и которые любой взял бы в поход, заявлять не надо - подразумевается, что их можно приобрести безо всякого таланта.
Это может быть какое-то изобретение, талисман или что-то ещё, напрямую связанное с вашим кьюти-марком. Вещь прокачивается так же, как пассивный талант. Например, пони с мега-универсальным швейцарским ножом в перспективе может дорабатывать свой инструмент.
Волшебный джетпак Скрэтча я бы пропустил (с ограничением в стартовом топливе на 15 секунд работы). Пропущу и шокер Паладина, но с доработкой идеи - например, не может же пони круглосуточно носить в зубах оружие? Ну и количество зарядов тоже будет не больше трёх, не говоря уже о том, что батареи к шокеру неплохо нагружают спину.
Преимущества и недостатки очевидны: вещь осязаема и применима, пожалуй, чаще, чем пассивный бонус, но её надо носить, поддерживать в рабочем состоянии, заряжать, ну и она просто может сломаться или стать объектом чьего-то интереса.

2. Активную способность. Баффы, например. Лечилки - очень спорно, вам придётся убеждать мастера - меня, по крайней мере, точно придётся. Чем сильнее абилка, тем реже её можно использовать, это на усмотрение мастера (похоже, эта фраза скоро станет моей любимой).
Обращу ваше внимание, что способности создавать что-то из ничего не пройдут. Пегас, заявивший абилку, которая позволяет ему раз в день призывать зажигательные бомбы, будет забракован.
На примере Паладиновской абилки покажу, что я понимаю под балансом: на начальном уровне её активация позволяет переложить не более двух очков в сутки из одного стата в другой. Иначе говоря, пони может дважды в день перекинуть единичку в какой-либо стат или один раз в день - два пункта. Эффект длится несколько минут.

3. Питомца. Гамми, Вайнона, Опалесценция, Ангел как ориентиры. Что с ними делать и зачем они вам - смотрите сами.

Всё это занимает слот таланта. То есть вы можете иметь талант и изобретение, талант и абилку, изобретение и питомца и т.д. Открытие нового слота по-прежнему стоит два очка.
YoshkinCat
Morbus писал(а):Небольшой списочек того, что пришло в голову.
- Возможность держать вещи крыльями. Дэши так мячик спокойно удерживала.
- Управление погодой - дождики, молнии, манипуляции с облаками, мини-торнадо (вроде того, которым Дэши сушила Твай)
- Соник Рэйнбум мой пони, очевидно, делать не умеет. И дико завидует Дэш по этому поводу.
- Быстрота, возможность не проваливаться в ямы и не падать, споткнувшись, парение над землей - все при помощи крыльев.

Да, это всё неплохие варианты. Надо обмозговать попозже.

Morbus писал(а):d10 максимум + 5 крылья + 3 кьютимарка Дэш?

Правильно. Без бонусов дружбы вроде "мне нужно сделать рейнбум, чтобы спасти Рарити и Вандерболтов" шанс сделать его даже с выкрученными на максимум статами составляет меньше 10%.

Pashen писал(а):Будет ли список заклинаний единорогов или игрок может придумать на ходу любой спелл, если ДМ не сочтёт его слишком ИМБАнутым? XD

Никаких спелл-листов я составлять не буду, вы что. Всё будете изобретать вы ;)
YoshkinCat
Фикс: количество заклинаний в памяти будет не 15 + Ум, а 10 + Ум*2.

Спойлер

Раз уж появился термин "касты в день", определим так: количество спеллов, которые единорог может уверенно кастовать в день, равно 3 + Ум. По достижении этого предела, впрочем, ничто не мешает поднапрячься и продолжить колдовать. Первое заклинание сверх нормы потребует проверки Магии 8, второе сверх нормы - Магии 10, третье - 12, и так далее.

Не слишком сложно? А то уже не так далеко до "броска на каждый чих".
YoshkinCat
Хм... а спонтанный каст сверх нормы в условиях опасности - это уже три броска... Нет, так не годится. Надо упрощать.
YoshkinCat
Тогда будет очень большой соблазн колдовать как можно меньше: чтобы ненароком не "слить" дневной лимит на выученные заклы. Получится, что игрок не будет колдовать, чтобы оставалась максимальная свобода для спонтанного каста.
Само по себе это не так уж и плохо, но с точки зрения дизайна системы - ужас. Игроки должны пользоваться фишками своей расы с удовольствием от того, что это могут делать только они, а не с постоянной мыслью о том, что они что-то проигрывают.

P.S. Придумал типичный чек для крыльев: удержать пони на весу в воздухе. Сложность равна 7 + Сила удерживаемого пони. Таким образом, пегас со слабыми крыльями (1) теоретически не сможет поднять в воздух шкафчика с силой 5.
YoshkinCat
Ох, настрочили-то. Но вопросы хорошие и правильные.

Земные пони превращаются в танков в том случае, если подходить к хит-поинтам, как к ним подходят в ДнД. Я предлагаю вам переосмыслить хиты следующим образом.

Оттащили громадный камень от входа в пещеру - минус 2 хп. Нагрузились провиантом и несёте сумку на хребте - минус 1 хп/час. Получили когтем по шее - минус 1 хп/минуту.

Что же до четвёртого стата земных пони, то, как уже говорилось выше, он влияет на дополнительный бросок чутья. Чем выше Связь, тем круче спецбросок. Думаю, бонус к крафтингу всё-таки не нужен, а вот "паучье чутьё" я земным пони дам.
Что же до процентного бонуса, мне понравилась идея привязать его к Связи земных пони: каждый пункт даёт +5% хп.
YoshkinCat
Пару дней назад хотел назвать систему "С.П.А.Й.К." ("система под авторством Йошкин Кэта"), но уже было столько обсуждений и советов, что надо придумывать новое название. Да, я знаю, что правильно говорить "за авторством".

Грядёт нерф пегасов. Готовьте ваши крылья.
YoshkinCat
Как и было обещано, нерф пегасов. Теперь стат "Полёт" стал более дискретным. Вот новые способности, открываемые каждым пунктом:

Полёт 0: Крылья не работают ни в аэродинамическом смысле, ни как генераторы антиграва, т.е. пегас становится как пони без крыльев.
Полёт 1: Зависание в воздухе, скольжение вниз, хождение по облакам.
Полёт 2: Базовый полёт, простая манипуляция облаками (толкнуть, разбить), ношение лёгких объектов.
Полёт 3: Несложные трюки, ношение тяжёлых объектов.
Полёт 4: Продвинутая манипуляция облаками, миниатюрные торнадо (твистеры).
Полёт 5: Сложные воздушные трюки (требующие перегрузок порядка сотен G).
Полёт 6: Большие торнадо.

С земными пони дело обстоит так: статичные бонусы (+20% хп, двойной реген хп), в качестве четвёртого стата пони может выбрать уже описанное Чутьё (второй спабросок с бонусом Чутья) или Ремесло.
Ремесло в каком-то смысле играет роль второй кьюти-марки, но не включает в себя ни талантов, ни чего бы то ни было ещё. Оно выражает "приземлённость" пони, их умение приспосабливаться к работе, которая их кормит, и достигать в ней совершенства. Ремесло обязательно должно быть чем-то, что может приносить постоянный доход. В решении задач, связанных с ремеслом земного пони он получает бонус, равный значению Ремесла.
YoshkinCat
Так сейчас примерно так и есть, только с Ловкостью. 1д10 + Лов против сложности. При успехе пони невредим, при провале идёт удар по хп (которые теперь совмещены со "стаминой").

Дело в том, что у меня уже выработалась некоторая система назначения порогов сложности, и мне проще придумать сначала его, а потом быстренько прикинуть, каким будет урон в случае провала. Если же совмещать порог и урон, то я боюсь, что это может привести к нежелательным последствиям, когда ДМ "случайно" прибил пони.

К тому же, в предложенном тобой варианте маленький урон нанести куда проблемнее. Сложность 5 - маленький урон, который будет почти всегда избегаться. Сложность 15 - потенциально фатальная опасность, которую ещё и сложно обойти. А что, если я хочу сделать слабые удары, которых сложно избежать? Например, маленькие летающие дроиды, вкалывающие инъекции снотворного. Мало ли, что мне в голову взбредёт.
YoshkinCat
Извини, но я не вижу принципиальной разницы между ХП, которые опускатся с 10 до 0, и травмами, которые опускаются с 0 до -10. Одно усложняет систему не больше, чем другое. Просто из ХП можно также вычитать усталость от физ. нагрузок (ХП, вообще, по-хорошему надо бы назвать "запасом сил").

И я намеренно не прописываю, какие травмы дают штрафы к статам, а какие нет. Мне бы не хотелось закреплять, что, например, любой удар, наносящий больше 5 урона, понижает силу.
Конкретные случаи - опять же, намеренно - оставляются на усмотрение мастера. Если пони наступил в капкан, тут кроме прямого урона есть вполне очевидное понижение Ловкости. А если пони два дня идёт без воды? Травм нет, урона нет, а Сила падает. Тут на здравом смысле.

Завтра скомпилирую наработки последней полусотни постов в главный на предыдущей странице.
YoshkinCat
Кое-где поправил, дополнил и в целом оформил поприличней правила: линк
YoshkinCat
Morbus писал(а):Ну и насчет вещей: плотные сумки для пегаса, в которых он держит карты и письменные принадлежности, не скажутся на его полете? Это также не КМ предмет.

Подразумевается, что любой пони может носить с собой какое-то количество багажа. Сумки для пегасов имеют прорези в лямках для крыльев и крепятся чуть ниже, чем обычные седельные сумки, но в остальном абсолютно идентичны сумкам, носимым единорогами и земными пони.
YoshkinCat
Pashen писал(а):"Память единорога способна держать набор заклинаний в размере 6 + магия * 2." Думаю ум тут всё-же будет уместнее магии. Способность скастовать более большой файербол по идее никак не влияет на память. =/

Я могу ответить на этот вопрос с двух позиций.

Как для игрока: считай, что стат магии отвечает не за то, какими мощными получаются спеллы, а за то, как легко превратить мысль в спелл. Единорогу с низкой магией придётся исписать две страницы пометками о том, как правильно концентрироваться, о чём в какой момент думать и как понять, когда заклинание готово к касту. Единорогу с высокой магией для такого же спелла достаточно запомнить несколько простых мысленных образов. Поэтому от магии спеллбук зависит куда больше, чем от интеллекта.

Как на самом деле: впоне очевидно, что кроме уникального стата у каждой расы есть тематически близкий стат: здоровье для земнопони, ловкость для пегасов, ум для юникорнов. Тем не менее, чтобы быть крутым профессионалом, земнопони не нужно сверхвысокое здоровье, а пегас может крутить финты в воздухе и с низкой ловкостью - лишь бы полёт был прокачан. Также и единороги: я хотел, чтобы пони мог быть хорошим колдуном без заоблачного интеллекта посмотри на ту же Трикси. Это вопрос дизайна.

Но тут примешан и баланс. Юникорны - единственная раса, которая теряет свою главную фишку при обнулении трёх статов: здоровье, ум и магия. Учитывая это, я решил не заставлять их качать два стата одновременно.

Pashen писал(а):Можно хоть на англ переводить и за бугор впаривать. Молодец, не зря время потратил! =)

Чего уж греха таить, есть у меня бредовая идея голубая мечта сделать пдф с блекджеком и шлюхами (и потом перевод для буржуинов).
YoshkinCat
__~~~__ писал(а):Поводил некоторое количество народа без цифр (почти).
Благодаря хорошему отыгрышу, отличной продумке персонажей и адекватной игре всё получилось просто замечательно.
Спасибо всем, кто участвовал.

В каком-нибудь виде игра сохранилась? :3

Ньярли писал(а):Как ролевик оценил этот тред, но я не люблю систему D&D именно из за всех этих спасбросков и +1 к чему-то там. Предпочитаю полный текстовый отыгрыш. ИМХО, вся возня с числами убивает настроение.

Да, я считаю, что в 3.5е во время боя делается слишком много бросков. Да, без малого два десятка возможных бонусов - это перебор. Да, чаршит не должен занимать А4 с обеих сторон. Но чистая словеска мне тоже не нравится. Те, в которых мне доводилось быть участником/читателем, в конечном итоге превращались в соревнование по перетягиванию одеяла.

Разрешать конфликты должен ДМ, но игроки, как ты, наверное, знаешь, иногда обижаются или чувствуют себя обделёнными, когда мастер в очередной раз выносит решение не в пользу их глупых затей. На цифры обижаться гораздо сложнее. В этом и есть главный плюс систем: игроки могут сами рассчитывать, что они могут или не могут, а не внимать каждый раз словам мастера.

Буквально на днях я косвенно слышал отзыв другого ролевика о местной системе, и ему, наоборот, показалось, что в ней мало чётких рамок и много неопределённости.

Это всё глубоко субъективно, как ты и сказал.
YoshkinCat
Не совсем. Если ты хоть раз играл в игры типа Neverwinter Nights, Gothic, серию The Elder Scrolls или подобные компьютерные РПГ, то это - очень похоже. Разница в том, что персонажей не один, а несколько, и в том, что вместо компьютера за весь окружающий игроков мир отвечает ведущий (DM - dungeon master, или GM - game master).

Собственно, все "большие" компьютерные РПГ (я говорю только о сингл-плеерных, не касаясь MMORPG) выросли из настольных ролёвок. Например, первый вариант системы D&D (Dungeons & Dragons), которая сидит в названии этой темы, появилась в 1974 году.
YoshkinCat
Рейн писал(а):А можно мне своего перса описать(Рейна)? :3 Перегибать палку не буду,согласен он не самый крутой,но свои особые перки имеет)
Или же найм уже закрыт?

Перегибаешь ты палку или нет, решать твоему будущему мастеру. Это буду не я, потому как я набрал уже пять человек, и, откровенно говоря, ещё не было игры, где все пятеро присутствовали бы от начала до конца. С шестым получится ещё грустней.
Но мне приятно, что я сею доброе, вечное интерес к ролевым играм хотя бы на таком уровне.

P.S. Помучался с пони-генератором Зоя. Он явно заточен под женских персонажей, мои ожидания разочарованы. Акрида вышла сносно, но всё равно не то, что я хотел.
YoshkinCat
Стол нужен для:
1). Катания кубиков, которые мы бросаем на отдельном сайте. После каждого лога прикреплён скриншот поля с кубиками - это и есть тот сайт.
2). Передвижения фигурок по карте.

Как видишь, всё зависит от характера приключения и умения ДМа. У меня до этой минуты получалось организовывать игру так, что карта местности была не нужна в 95% случаев, а на все вопросы о ней я мог ответить словами. Но, например, в пробной игре (тут где-то рядом - testing is magic) было не обойтись без карты, и она была на скорую руку нарисована в Пэйнте.

Рейн писал(а):Сделай мужское лицо и в меню глаза убери ресницы,вот тебе и мужской перс.А я забыл их убрать

Меня больше расстроило малое количество мужских причёсок.
YoshkinCat
Prodius Stray, да ты, никак, партию собираешь? :3
YoshkinCat
Prodius Stray писал(а):Да, у меня идеи появились, хочу попробовать. Даааавно не водил. :)

Отлично! Заявляться, пожалуй, не стану, но следить буду обязательно.

Рейн писал(а):А кстати для игры что надо?Скайп?

Нет, играем в Джаббер-комнате. Те же штаны назад карманами. С сожалением повторю, что не могу донабрать игроков. Партия не резиновая.
YoshkinCat
Уважаемые, ну что ж вы совсем ленитесь? [клик]

Клиенты у нас разные. Я сижу с Миранды: заведя акк в джаббере, можно подключаться через Миранду. Вариантов много.
YoshkinCat
Предыдущие игры мы проводили в конференции roleplayingismagic[собака]conference[точка]jabber[точка]ru. Одновременно две партии в ней играть всё равно не будут, а поочерёдно можно пользовать.

Рейн писал(а):Вот кстати порыскал инфо про эту игру что хоть как-то в курс дела войти,но нашёл только вот это видео.
http://rutube.ru/tracks/2811317.html?v=76f742672c36871bdd807cb20cec9b59&autoStart=true&bmstart=1000

В общем и целом всё так и есть ))

Обновил пати-шит. GaPAoT, поясню свою интерпретацию "крыльев лучше копыт": это как режим "полёт 7 ловкость 1", который можно включить, если ты хотя бы 10 минут провисел в воздухе (а можно и не включать). Если ты в какой-то момент сам решишь его выключить - допустим, для следующего броска нужно побольше ловкости - это считается, как если бы ты коснулся земли (т.е. потребуется ещё 10 минут ждать до включения). Это для того, чтобы не было соблазна применять бонус только тогда, когда это удобно.

EDIT: Дальнейшая прокачка этого перка будет сокращать время "настройки" (10 мин, 7 мин, 4 мин, 1 мин) и поднимать уровень, до которого опускается ловкость (до 1, до 2, ...) В перспективе можно раскачать до состояния, когда ты сможешь просто пользоваться бонусом к полёту безо всяких штрафов.
YoshkinCat
Очки в статах недоложил. В сумме должно быть 12. Где-то тройку на пятёрку забыл поменять?
Полёт 3, если что, это не "почти лучше всех", это как раз на уровне середнячка.

Не могу не сказать ещё, что moonshine на слэнге - самогон. Вписывать это в персонажа или нет - решать тебе ;)
YoshkinCat
GaPAoT писал(а):В таком случае, если я правильно понимаю, Дэш в воздухе будет использовать ловкость для уворотов, отлично летать и поднимать почти без проблем других пони, но плохо управляться с предметами (взять хоть веревку) и вообще сливать всё что нужно делать копытами.

Мне это подходит. В будущем буду раскачивать именно его, так что следующие 2 уровня кидай туда очки кьютимарок по дефолту. До ловкости 3 подниму, а больше у меня ловкости и нет.

Да, правильно. Правда, чтобы полностью убрать штраф к ловкости, придётся вложить больше, чем два км-очка. Возможно, я на месте решу, какие из параметров улучшать на какой ступени, а может, буду давать на выбор варианты.

Что касается звуковой дорожки к боссам, но мне как-то странно их подбирать в отрыве от самого босса. Не любому же главгаду подойдёт быстрый металл с женским вокалом. Кроме того, можете посмотреть, сколько в последнем логе длилось сражение - если музыка занимает много внимания, она через 5-6 циклов начнёт отвлекать от мыслей и только мешать. В первую очередь отвлекают слова, причём неважно, вслушиваетесь вы в них или нет.

Говоря о прошлом боссе в нашем походе, негромко я бы включил вот это: http://rghost.ru/13591241
Или вот это, тоже негромко. Трек удобен тем, что сделан в виде лупа:
Спойлер
Как вариант, NES-style:
Спойлер


Пример трека для босса с робо-тематикой или в техно-/урбанистическом сеттинге:
Спойлер

Эту можно поставить уже в финале кампании, когда партия 99-го уровня, но силы неравны и всё вот-вот полетит в тартарары (последнюю минуту закольцевать):
Спойлер

Не так драматично, но для финального противостояния тоже сгодится:
Спойлер
YoshkinCat
Mark_Rangon писал(а):http://www.youtube.com/watch?v=MmYSy9U78Sc помоему очень даже хороша для последней битвы :3 Эпична.

Удобно тем, что целых 9 минут можно вести схватку, не заботясь о том, какую музыку ставить.
YoshkinCat
Ох, а я и забыл про Machinae Supremacy. У них, да ещё у Two Steps From Hell и X-Ray Dog можно найти саундтрек разной степени эпичности как раз для наших целей.
YoshkinCat
Убрал 20%-ный бонус к хп у земных пони. Вместо этого они получают следующую плюшку: если по достижении 0 хп земнопонь стоит или лежит на земле, он не теряет сознание. Встать на ноги сил нет, но есть силы ползать, думать и говорить.

Добавил таблицу приготовления основных зелий, см. в конце документа (приложение 2). Будут идеи - пишите.

[жмак]
YoshkinCat
Считается, просто для коктейля Молотова не нужно каких-то особых профессиональных знаний (это проверка интеллекта). Конечно, профессия революционера даст бонус, но это на правах шутки.

И кроме того, пони использовать коктейль Молотова, мягко говоря, неудобно. Сначала нужно поджечь ткань - т.е. либо источник огня, либо бутылку придётся держать в зубах - а потом ещё и метнуть на расстояние, достаточное, чтобы не пораниться самому. Надёжно воевать коктейлем смогут разве что единороги.
YoshkinCat
GaPAoT писал(а):Я просто забыл что кот и вам её отдал для игр.

Не отдал, а поделился :3

Рейн, не сказать, чтобы я был сильно против оффтопика в моей уютненькой теме, но для Майнкрафтов и прочих тим фортрессов есть свой раздел. Лады?
YoshkinCat
Именно поэтому Продий и рекомендовал не торопиться. Генерёжка и запись всегда проходят очень быстро, а вот игры в среднем случаются раз в неделю.
YoshkinCat
Уточнил и немного расширил правила для магии, а также вынес их в отдельную главку. Единорогам читать обязательно, остальным - по желанию.

5. Магия


Полностью: клик
YoshkinCat
Pashen писал(а):Хм... А согласно новым правилам "Вспышка пламени" считается предшественником "Огненной стены" и будет удалена задним числом или останется как возможность получения альтернативного огненного заклинания?

Нет, "вспышка" и "стена" - разные заклинания. Одно создаёт неизменный и мгновенный эффект перед кастущим, второе - настраиваемый эффект, длящийся 30 секунд независимо от тебя. По-моему, это ощутимо разные спеллы. Один не заменяет и не затирает другой.
"Развитие" предполагает, что новая версия спелла ни в чём не уступает старой, а в чём-то её превосходит - в радиусе/длительности/контроле/количестве эффектов. Огненная нова, фаербол - потенциальные "ветки" развития "вспышки". Фаерволл можно... ну я не знаю, превратить в движущийся фаервол, а потом в огненный хлыст пони-Балрог, anyone?

И - да, мощность спелла всегда можно убавлять, если нужна тонкая работа.

Pashen писал(а):P.S. А кастов маааааало! =)

Думаю, одна земная пони сможет тебе чем-нибудь помочь ;)
YoshkinCat
Pashen писал(а):Не, магический снаряд пусть и с тесла уклоном у меня уже есть... А вот "живой огонь"... Хм... Или элементальные существа слишком протеворечат игровому миру?

Нет, не противоречат. Похоже, Осом хочет быть крутым элементалистом, и само по себе это классно, но я не совсем понимаю, какая здесь связь с кьюти-маркой.
Pashen писал(а):Опять лёгкие наркотики? =)

Это ты у неё спроси.
Pashen писал(а):Я вот думаю что с "Заморозкой" делать... Думаю что-то вроде "Льдистого пути" могло бы быть полезно, но 50 градусов слишком мало для подобного охлаждения.

Ну градус можно и понизить. Скорей всего, спелл будет промораживать прямую дорожку в воде, по которой можно будет безопасно идти цепочкой.
YoshkinCat
Shifty писал(а):Алсо можно же сделать пузырёк, который бы усиливал действие следующего спелла?

Можно. Когда оцифрую, добавлю в список поушенов.

Prodius Stray писал(а):Заклинание в действии

Да, именно, только лёд не разрастается так далеко.

Pashen писал(а):Внутренний позитив и ни малейшей идеи куда его приложить. Вот так то. А стихии это так, навроде хобби.

Хорошо, если, изобретая новый спелл, Осом ликует, как малый жеребёнок, то всё чудесно.
YoshkinCat
Я вижу всего два реально рабочих варианта, которые проще текущего:
1. - Я хочу сварить зелье Х. - Подожди, я брошу монетку.
Это уж совсем примитивный путь, и его вовсе можно заменить ДМским произволом: тут дам, тут не дам.
2. Привязать рецепты к профе. Есть 3 - умеешь то-то, поднял до 4 - открыл ещё 3 рецепта.
Такой раскад мне не нравится тем, что он слишком категоричен. Нет нужного значения - не сварить тебе зелье невидимости, хоть ты тресни. Могу тебе гарантировать, что в текущей редакции у Акриды есть шанс сварить любое зелье в таблице. Кривая вероятности успеха от сложности там куда как плавнее, чем отсечки а-ля "нет поинта - нет зелья".

Кроме того, бросать нужно не так много, как тебе кажется. На данный момент семь поушенов из этого списка у Акриды получаются со 100%-ным шансом. То есть, нужно просто находиться рядом с нужным компонентом - он автоматически находится и, когда условия позволяют, автоматически варится.

Единственное, в чём я тебя ограничу - количество тары.
YoshkinCat
Это так. Но магия легко адаптируется, она обширна по определению. А комбинация "корень гинка + стебель кадуры" даёт заживляющую мазь и, сколько ни фантазируй, не даст адреналиновых таблеток. Суть процесса иная.

Возможно, я придумаю, как упростить подсистему крафта, но пока решение от меня ускользает.

А произвол - это так, фигура речи. Если механика настолько проста, что сводится к броску д2, надёжней вообще не отдавать её на откуп случайности и заменить всё сюжетно-одобренными порциями.
YoshkinCat
Бемби писал(а):Не слишком ли вы заморачиваетесь rule - частью игры? Не проще ли будет частные случаи оставлять на совести ГМ и просто получать фан от игры? Ограничиться базовыми описаниями той же магии?

Понимаешь ли, какая штука: я и есть ГМ. Это всё на моей совести. И по мере того, как "частные случаи" накапливаются, тот или иной игрок может почувствовать себя несправедливо обделённым и заявить, что я всегда выношу решения против него. И когда такое случается, совсем неважно, правда ли я кого-то обижал или игрок сам это себе выдумал: фан-то от игры уже испорчен.
Когда есть система правил, можно положиться на неё, а не создавать мастеру головную боль с миллионом частных решений.

Shifty писал(а):Нужно скорее придумать некоторую формулу, которая из результирующего эффекта подбирает ингредиенты и проброс.

Ох... не знаю даже. Однородные эффекты легко расписать, а как решить, что круче, например: остановка потери хп или снятие негативного статуса?
YoshkinCat
ಠ_ಠ

Но сейчас в точности так: я эвристически присвоил каждому рецепту сложность в виде двух параметров, основываясь на некой неявной "формуле", т.е. моём понятии о крутизне каждого эффекта.
YoshkinCat
Нашёл косяк в своём крафтинге: для оптимального успеха надо поднимать две характеристики. В случае зельеварения это ум и профа. То есть, не совсем так: если профа висит на 5, нет смысла качать её дальше - выгодней поднимать ум до того же значения, а потом поддерживать обе характеристики на одинаковом уровне.

Это не то, чего я хочу. Земнопони должен быть способен зарулить всех одной лишь профой, пусть инта у него и низкая. "Двадцать лет за одним станком", если хотите.
YoshkinCat
Скрэч, напоминаю, что ты ещё не поднял Сабби уровень.

Зельеварение теперь выглядит так. Компоненты будут находиться сами собой, если это не противоречит здравому смыслу. Под словом "находиться" я имею в виду, что Акрида автоматически видит, что где-то растёт ингредиент к такому-то зелью и, если ничего не мешает, подбирает его.

Требуемое значение профессии - 1 //эти рецепты знает любой зельевар
<PotionName>
<12: Восстанавливает 1 хп. //до 12 - это результат броска д10+ум+профа+метка
12+: Восстанавливает 2 хп. //12+ включает в себя 12
<PotionName>
<15: Лечит отравление ядом, снимает негативный эффект яда.
15+: Лечит отравление ядом, снимает негативный эффект яда, даёт иммунитет к этому яду на 10 м.
<PotionName>
<10: Снимает 1 единицу штрафа с любой хар-стики.
10+: Снимает 2 единицы штрафа с любых хар-стик.

Требуемое значение профессии - 2 //если меньше двух, рецепт недоступен
<PotionName>
<14: Увеличивает Зд на 1 на 10 мин. После окончания эффекта Лв понижается на 1 на 10 мин.
14+: Увеличивает Зд на 1 на 10 мин.

Сюда же аналогичные поушены: Лв+ Ум- и Ум+ Зд-.

Требуемое значение профессии - 3
<PotionName>
<15: Восстанавливает 3 хп.
15+: Восстанавливает 4 хп.
<PotionName>
<19: Останавливает потерю хп от ран.
19+: Останавливает потерю хп от ран. Восстанавливает 1 хп/час до полных хп.
<PotionName>
<18: Добавляет 1 каст на текущий день. Кастер в этот день должен съесть вдвое больше пищи.
18+: Добавляет 2 каста на текущий день. Кастер в этот день должен съесть вдвое больше пищи.

Требуемое значение профессии - 4
<PotionName>
<17: Увеличивает Зд на 2 на 20 мин. После окончания эффекта Лв понижается на 2 на 20 мин.
17+: Увеличивает Зд на 2 на 20 мин. После окончания эффекта Лв понижается на 1 на 20 мин.

Сюда же аналогичные поушены: Лв+ Ум- и Ум+ Зд-.

Требуемое значение профессии - 5
<PotionName>
<18: Восстанавливает 5 хп.
18+: Восстанавливает 5 хп. Повышает Зд на 1 на 10 мин. //да, это означает два временных хп
<PotionName>
<19: Снимает большинство негативных статусов. Понижает все хар-ки на 1 на следующие 12 ч.
19+: Снимает большинство негативных статусов. Понижает все хар-ки на 1 на следующие 3 ч.
<PotionName>
<19: Следующее заклинание становится более мощным. В течение 60 мин после него кастер не может использовать магию.
19+: Следующее заклинание становится более мощным. В течение 20 мин после него любое использование магии отнимает по 2 хп.

Требуемое значение профессии - 6
<PotionName>
<20: Следующий бросок Зд успешен. После него Зд равно 1 следующие 30 мин.
20+: Следующий бросок Зд успешен. После него Зд равно 1 следующие 10 мин.

Сюда же аналогичные поушены для Лв и Ум.

Требуемое значение профессии - 7
<PotionName>
<21: Восстанавливает 7 хп.
21+: Восстанавливает 7 хп. Следующие 30 мин выпивший теряет сознание не на 0 хп, а на минус-максимальном значении хп.
<PotionName>
<21: Позволяет "записать" в зелье любое заклинание, целью которого является одно разумное существо. Выпивание зелья активирует "записанное" заклинание.
21+: Позволяет "записать" в зелье любое заклинание, целью которого является одно разумное существо. Выпивание зелья активирует "записанное" заклинание с полуторной мощностью.
YoshkinCat
Shifty писал(а):Специально так подбирал, чтобы только мой чар имеющий +11 мог варить зелья? :3

Хехе, нет. Брал по статам стереотипы (подмастерье, одарённый ученик, заурядный ремесленник, талантливый эксперт, непревзойдённый гуру) и смотрел, у кого какой шанс бонусного эффекта. На твой +11 тоже оглядывался, но гораздо меньше.
YoshkinCat
Действительно, очень любопытно. Выглядит удобно и красиво.

Жаль, что создание сколько-нибудь интересной карты займёт примерно столько же времени, сколько и сама игровая сессия на этой карте. А если игроки любят совать свой нос везде, куда только можно, мастеру неизбежно придётся что-то дорисовывать (а игрокам - ждать). В такой среде это гораздо дольше, чем в том же MSPaint.
YoshkinCat
Хехе. Для городов предпочитаю RPG CMG или, на худой конец, Dave's Mapper, хотя второй не только города умеет.
YoshkinCat
Сброшу сюда несколько сырых идей единорожьих перков, чтоб не потерять.

Рефлексная магия (акт.): в начале дня кастер выбирает одно из своих заклинаний и "заранее" колдует его. После этого он назначает условие (когда теряю больше 2 хп, когда меня вынуждают бросать ловкость на уворот - что угодно), при котором спелл срабатывает. Если условие удовлетворено, спелл срабатывает мгновенно, не занимая действия. Прокачка позволяет видоизменять эффект в некоторых рамках, в перспективе - делает так, что рефлексный спелл не тратит дневного каста, фактически увеличивая дневной лимит на единицу.

Магия в крови (акт.): N раз в день, превышая дневной лимит, кастер может выбрать вместо потери Х хп взять кумулятивный штраф -Х ко всем броскам. Штраф длится до следующего отдыха. Прокачка увеличивает N, в перспективе - снижает набираемые штрафы.

Книжный червь (пасс.): количество заклинаний в памяти увеличивается с 6 + мг*2 до 8 + мг*3. Прокачка увеличивает константу и множитель.
YoshkinCat