Пони в D&D

Мне нравиться система развития земных пони. Но, ай лове зем!
Серьезно, это позволит мне вписать в рамки системы Глорьку (Не пони, не перевертышь, но тентаклиевый монстр.), что я пытался сделать раньше, но что не получалось без соответствующих расширений системы, существующих только в моём воображении и страдающих от несбалансированности.
Четвертая характеристика земных пони позволяет мне вписать её без каких-либо расширений исключительно благодаря развитию способностей.

Одной из проблем была способность, которая не могла существовать в варианте первого уровня из-за того, что по своим особенностям (От которых нельзя отказаться в силу того, что они формируют характер персонажа.)существовала исключительно в "финальном" и завершенном варианте. То есть высокого уровня, что было невозможно притворить в жизнь персонажу нулевого уровня. (А именно в таком свете её вижу я и повышать уровень для угоды одной только способности мне очень не хочется, так как персонаж не должен обладать никаким опытом опять же в связи с характером и историей.)

Универсальная по своей природе эта система подходит ей больше всего. Кроме того, пятерка в четвертой характеристике позволит ей с нулевого уровня получить одну способность шестого уровня, а это почти предел, который будет достигнут как только она заведет себе друзей, а так же две первого. (Что так же отлично отразят её особенности характера и естества.)
Идеально!
Она вписывается настолько хорошо, насколько это вообще может быть возможно. Серьезно.
Даже система развития, при которой она может при развитии четвертой характеристики вместо определенной ранее прямой гнуться и вилять в любую сторону, что так же отлично отражает её природу.

В общем, на данный момент осталось довести до уму дизайн тентаклиевой способности седьмого уровня и урезать её до шестого, после чего я смогу (Так и хотелось написать: "с гордостью") сказать, что она в теме. Г=
Haveglory
Haveglory писал(а):Кроме того, пятерка в четвертой характеристике позволит ей с нулевого уровня получить одну способность шестого уровня

Я думаю, максимальную ступень перка стоит ограничить через [уровень дружбы + 3]. Тогда, взяв какой-нибудь набор 2 - 2 - 3 - 5, ты сможешь позволить себе на старте иметь перки III - III - II.
YoshkinCat
Да, верно. Идея здравая. (Но мой манчкин негодует.)
Я опишу процесс создания персонажа прямо здесь, потому что это позволит мне уйти куда подальше, а потом узнать чьё-нибудь, а я догадываюсь, что кое-кто догадывается, чьё именно мнение я хотел бы узнать, потому как собственного мастера у меня нет, равно как и опыта по балансировке, а потом пожинать плоды.

Я начну с того, что открою существующую редакцию правил, дабы не допустить неточностей. Итак, начнем.
Здесь сам персонаж и её способности с характеристиками.


Обещанные мною наработки заклинаний.

Вот так-то!
Я действительно это сделал... Я вписал персонажа в систему и мне это понравилось. Еще правда не вписал, а только подогнал к месту работы, чтобы в дальнейшем пилить и шлифовать напильником, дабы все встало паз в паз, но первые шаги обычно самые сложные, но моя вера крепка, а тело готово.

Кстати, ограничение уровня способности уровнем пони - отличная идея, как я считаю, хотя бы потому что если бы её не было, я скорее всего сделал бы способности 6/1/1 уровнем, из-за чего получилось бы менее интересно и осталось бы меньше места для дальнейшего развития способности.

Ждем`с.
Haveglory
Персонаж милый и интересный, и с таким было бы интересно поиграть где-нибудь вне ролевой. Но - категоричное НЕТ.

Напомнило, кстати...


Для начала, напомню, что активная способность "не может позволить создание чего-то из ничего – это прерогатива магии". Магическая Грива в земную пони не вписывается, а персонаж строится по правилам для земных пони, следовательно, отвечает по ним же.

Дальше. Активная магическая способность с шестью заклинаниями в день и способностью манипулировать предметами - это перебор. Даже единорог с максимально вкачанной магией (5) сможет делать не более 7 заклинаний в день, при этом ещё и бросая проверки и проваливая спеллы в случае неудачи.

Пассивная защита от магии, полёт, ничем не обоснованные бонусы к броскам - ещё больший перебор. Всё это сразу и на первом уровне - дикое манчкинство.

Вырезать всё способности кроме одной, для начала. Остальные урезать, проработать и оставить на будущую прокачку. Тогда, может быть, что-то и выйдет.

И пара мелочей:
- Я не вижу тут цельного, живого персонажа. Просто нагромождение разных умений и недо-рас. Не складывается в цельную картину.
- Очень похоже на Бемби, который является просто таки каноничным Мэри Сью.
GaPAoT


1. Расы НЁХ в системе нет. Да и вообще - запихивать бехолдера в персонажа стартового уровня? Для того, чтобы провести Глори как земную пони, нужен очень убедительный бэкграунд.
2. Раса перевёртышей появится, если будет интерес. Основная их фишка мне видится в том, что одному игроку выдаётся не один перевёртыш, а два, но более чахлых и уязвимых физически. То есть, манёвра больше всего в социальной ситуации. В бою отдельный перевёртыш почти бесполезен, так как zerg rush.
3. Непонятно, в чём особый талант Глори.
4. Пусть Глори - земнопоня, особо изощрённо заточенная, чтобы напоминать чейнджлинга, окей. Способность менять внешний вид не даёт защиты от магии или физики. Это слишком круто. Если хочешь такую защиту, пиши в отдельный перк.
5. Про волшебство ГаП уже сказал выше. Управляемая магия в виде заклинаний есть только у единорогов. Живая грива может использоваться для ношения предметов, но никаких спеллов.
6. Крылья в данном случае очень хилые (насекомьи) и позволяют в лучшем случае скользить, продлевая прыжок, или чуть-чуть замедлять падение.
7. "Послушание" очень сложно будет применить на практике. Что если Глори не услышала команды? Что если ей приказали сделать что-то, чего она не может сделать физически? Проще будет, если ты сформулируешь, для чего этот перк с ролевой точки зрения - тогда можно будет написать под него механику.

P.S. А рисунок хороший, кстати, молодец. Чем-то "Звёздные войны" напоминает.
YoshkinCat
Мда... Сферический манчкин в вакууме. А я-то переживал, пытался облачка отдельными абилками в разные формы обращать да к окружающей среде привязывать, чтобы маленький погодник не стал УБЕР-ИМБА-ДД-НЮК... с полётом6.
blacknd
По крайней мере, не один я при чтении анкеты Глорьки вспомнил Бронелифчик :D

YoshkinCat писал(а):Основная их фишка мне видится в том, что одному игроку выдаётся не один перевёртыш, а два, но более чахлых и уязвимых физически.


Эмм... странная идея. По правде, все виденные мной попытки введения таких "двойных" персонажей кончались крахом, ибо большинство игроков одного персонажа еле тянет, и если в плане непосредственно игры ещё есть надежды, то в плане отыгрыша - мертвая зона.
Если и вводить, то лучше уж сделать их "честной" расой, заточенной под скилы на тему "принятия облика противника".
Флай
Принятие чужого облика - это да, за эту способность будет отвечать четвёртая характеристика. Но я отталкиваюсь от финала второго сезона так же, как и ты.

Чейнджлинги вели себя в лучших традициях зергов: численный перевес и хилость отдельного юнита. Развитый полёт я списываю на то, что сил и морали добавляло присутствие верховной предводительницы во главе штурма.

На мой субъективный взгляд, командование парой вместо одного очень хорошо отражает суть расы - наравне со сменой внешности.
YoshkinCat
Я повторюсь - как ты себе эту парную игру представляешь-то?

То есть - ладно, я могу понять как тянуть боевку(хотя это будет непросто, управлять сразу двумя), но ролеплай? Оживить и одного персонажа - сложное, очень сложное дело. Но как вживаться в шкуру сразу двоих, взаимодействующих с миром в сию секунду(!, у нас не ФРПГ все-таки) существ? Можно лишить их личности вообще, но сразу станет совсем грустно.
Да и отыгрывать двух вялых персов... идея не прельщает.

Зато можно точно кучу всего придумать со скилам воровства облика(вплоть до воровства чужих способностей, раз уж нет кьютимарки) и поглощения эмоций. К слову, воровство облика вводит стелс в системе на новый уровень.

Да и по правде, слабость ченджлингов - все-таки спорная штука. Подумайте, сколько у М6 уровней дружбы к тому времени :D
Флай
Флай, на самом деле это очень просто. Ролеплей двух персонажей не особенно сложнее одного, если ты уже умеешь "оживить" его и представляешь характеры обоих и динамику их взаимоотношений. Остальное - дело техники, умения и фантазии.

Кроме того, у чейнджлингов - хайвмайнд. Коллективный разум)
GaPAoT
GaPAoT писал(а): Остальное - дело техники, умения и фантазии.

Умение скоростного набора среди них на первом месте.
Black Snooty
Быстрой печатью почти все пользователи интернета владеют. Активные, я имею в виду.
GaPAoT
Вот-вот, дело техники и так далее.

Только вот не у всех это все есть.
Система любой ролевой(в идеале) никогда не должна быть жестокой по отношению к новичкам, она должна предоставлять честный выбор(или, как альтернатива, выбора нет вообще). При таких чендежлингах у нас появляется вариант, для которого требуется куда больше умений, чем для остальных. Это неправильно.

З.Ы. Низя вводить хайвмайнд. Это все усложняет, куча сложных вопросов. Лучше считать, что вне зоны действия Королевы ченджелинги обладают индивидуальностью.

З.З.Ы. Я вроде и активный пользователь интернета, но бстрпчтть не умею.
Флай
Флай, т прнёс? Т_Т т_т

Неверный подход. У новичка всегда есть выбор, кого и как роллить и в каком стиле играть. Для всего остального есть рулбук.
blacknd
blacknd писал(а):Флай, т прнёс? Т_Т т_т

Неверный подход. У новичка всегда есть выбор, кого и как роллить и в каком стиле играть. Для всего остального есть рулбук.


-д.


Выбор есть, я и не спорю, вопрос в "справедливости" этого выбора. Даже если мы считаем, что все у нас идеально сбалансировано, то "парные ченджлинги" все равно требуют больше(в два раза) от игрока, чем остальные варианты. А на деле это ещё и в два раза больше дайсов.

(да и играть за двух недоперсонажей все равно не комильфо, ибо "Зерг раш вдвоем" не канает по понятным причинам, а вот неполноценность героев всегда чувствуется на ура)
Флай
Флай, не так.

Парные чейнджлинги требуют больше, да. Именно поэтому новичку, который даже одного персонажа с трудом тянет, брать их не следует. Никакой справедливости нет и не должно быть - это сложный отыгрыш, да, не тянешь - не берись. Кроме того, всё сугубо индивидуально, ведь не каждому захочется играть парой, а некоторые обычные персонажи не намного легче в отыгрыше, чем чейнджлинги.

И мне не нравится твоя уверенность в том, что хороший отыгрыш пары невозможен. Я такое играл, видел, как такое играли и скажу тебе так - всё работает. Два полноценных персонажа, никаких "недо". А "зерг раш вдвоем" элементарен - один отвлекает стражу, второй превращается в стражника и открывает двери под шумок.
GaPAoT
GaPAoT писал(а):Быстрой печатью почти все пользователи интернета владеют. Активные, я имею в виду.

Ага, но отыгрывающему чейнджлинга необходимо печатать в 2 раза быстрее, чем эти самые активные пользователи.
Black Snooty
Неа. Не нужно. Хватит обычной скорости печати. У нас всё же не соревнования, а игра. И оба персонажа не должны быть постоянно активны и в центре событий.
GaPAoT
GaPAoT писал(а):И мне не нравится твоя уверенность в том, что хороший отыгрыш пары невозможен.


wut?
Я такого не говорил. Конечно же он возможен, просто, на мой взгляд, неоправданно сложно выходит.

Впрочем, вполне возможно(а точнее - почти наверняка), я ошибаюсь, ибо я-то не пробовал систему на вкус))

Но все равно, даже если и так, я не понимаю, нафига оно все надо, если можно просто сделать ченджлингов обычной расой без заморочек и сверх-требований к игрокам.

З.Ы. То, что ты описал - не "зерг раш", а тактика и командная игра. Эти вещи довольно-таки ощутимо различаются :D
Флай
Любая история со временем обрастает ненужными подробностями и преувеличениями, отклоняясь от превоначального вида все дальше и дальше. С моими персонажами, выходит, точно такая же ситуация.
GaPAoT писал(а):И пара мелочей:
- Я не вижу тут цельного, живого персонажа. Просто нагромождение разных умений и недо-рас. Не складывается в цельную картину.
- Очень похоже на Бемби, который является просто таки каноничным Мэри Сью.

Проблема Франкинштейна на лицо. Я намешал кучу всего, начиная с трансмутация и заканчивая лазерами, в результате чего картинка получилась соответсвующая.
А вот из-за Мэри Сью я готов себя побить. Персонаж задумывался вообще ничего не умеющим! Читая то, что я написал, мне сложно представить себе что-то умеющий вариант...

По пунктам:


YoshkinCat писал(а):P.S. А рисунок хороший, кстати, молодец. Чем-то "Звёздные войны" напоминает.

Чем больше меня хвалить, тем лучшего я буду о себе мнения.
Чем лучшего я буду о себе мнения, тем меньше я дуду стараться его повысить и, соответственно, совершенствовать.
Но хвалиться и получать похвалы приятно, конечно же. =3

Если отрубить бороду в кореть и узреть суть, то должно получиться
как-то так.


И к слову, я считаю, что отыгрывать двух персонажей ничуть не сложнее одного. Для этого нужно попросту описывать действия и реакцию обоих. (Я Кэп.)
Ничто не мешает делать это в одном посте и с в том же объеме, что и с одним персонажем.
Я уже практиковал такое и самая главная проблема - это не забыть о других игроках, увлеченно отыгрывая взаимодействие собственных персонажей...
Haveglory
Я описал использование "парных персонажей". Чейнджлинги не должны быть обычной расой по одной простой причине - они не обычная раса. Это совершенно другой вид. Рой насекомых не должен играться и генериться так же, как травоядные млекопитающие.

Насчет сложности - по-мне, ничего сложного, так что тут относительно и довольно спорно. Сверх-требований никаких нет.
GaPAoT
GaPAoT писал(а):Чейнджлинги не должны быть обычной расой по одной простой причине - они не обычная раса. Это совершенно другой вид. Рой насекомых не должен играться и генериться так же, как травоядные млекопитающие.


Ну вот таки опять - если мы считаем Ченджлингов совсем насекомыми, то мы не можем давать им индивидуальности; не можем давать индивидуальность - нет ролеплая; нет ролеплая - все стремления игрока таки или иначе уходят в манч; манч - плохо. Все это происходит с неприятно большой вероятностью.

Если мы таки даем им индивидуальность, то они, получается, те же пони, только жукообразные, равно как пегасы - те же пони, только крылатые.

GaPAoT писал(а):(автоопределение)Я описал использование "парных персонажей".


К слову, ченджлинг как одиночный юнит и любой другой игрок могли легко провернуть то же самое.

З.Ы. Два существа - это не рой.
Флай
Флай писал(а):(автоопределение)Ну вот таки опять - если мы считаем Ченджлингов совсем насекомыми, то мы не можем давать им индивидуальности


С чего бы вдруг? Чейнджлинги - воины, чейнджлинги - разведчики, чейнждлинги - рабочие... У каждого свой набор мышления, предрасположенность и созданный характер. Специализация во всей своей красе, и разум только помогает им лучше выполнять свою роль.

Флай писал(а):(автоопределение)К слову, ченджлинг как одиночный юнит и любой другой игрок могли легко провернуть то же самое.


Не могли. Персонажи плоховато сходятся и взаимодействуют, если не притерлись к друг другу. А два чейнжлинга понимают друг друга с полуслова и давно знают, что сделает другой и когда. Они УЖЕ команда.

И да, два чейнджлинга -уже группа, хотя ещё и не рой.
GaPAoT
GaPAoT писал(а):С чего бы вдруг? Чейнджлинги - воины, чейнджлинги - разведчики, чейнждлинги - рабочие... У каждого свой набор мышления, предрасположенность и созданный характер. Специализация во всей своей красе, и разум только помогает им лучше выполнять свою роль.


Некорректно выразился, я имел в виду "личность". Моя ошибка.
И вот - то, об чем я говорил - есть специализация, есть набор мышления - остается только "мочить", так сказать. Из-за этого все как-то неизбежно сводиться к манчкинистским стремлениям, ибо ни социалки, ни прилегающих в стоящем виде нет, а хоть к чему-то стремиться надо. Вот и придется стремиться к максимальной эффективности.

З.Ы. В приведенном примере хватит и полуслова.
Флай
Ты читал наши игры, Флай? Потому что социалка очень скоро вылезает на первый план. А персонажи - не какие-нибудь там деревянные ДнДшные "клирик-маг-вор", и сходиться друг с другом договариваясь в мете и вынося врагов, не желают. Социалки у чейнджлингов по дефолту - в разы больше чем у других по одной причине - они ПИТАЮТСЯ ЛЮБОВЬЮ.

Да и не мешает упертость мышления отыгрышу. Возьми хоть "пегасобога" Дэшика. Упертый придурок, при этом вполне себе личность.

Им придется любовь добывать. А это значит, соблазнять, обманывать, искушать. изменяться, входить в доверие и прочая и прочая.
GaPAoT
Эй! Я не упрекал вашу команду в отсутствии личностей, не дай бог, я читал логи, хоть пока и не все 0_о

Я про то, что Ченджлинг не может быть "упертым придурком", он может в лучшем случае изображать его, но только от того у него личности не появиться. Да и система питания, как её не реализуй, не даст личность. Я не случайно говорил именно о "стремлениях".

З.Ы. Кстати, я заметил главный фейл с Ченджлингами - хрен их впишешь в систему Очков Дружбы :D
Флай
YoshkinCat писал(а):2. Раса перевёртышей появится, если будет интерес. Основная их фишка мне видится в том, что одному игроку выдаётся не один перевёртыш, а два, но более чахлых и уязвимых физически. То есть, манёвра больше всего в социальной ситуации. В бою отдельный перевёртыш почти бесполезен, так как zerg rush.

Вообще странное какое-то решение для меня. Вопрос нужности ввода этой расы опустим, но почему необходимо запрещать игроку отыгрывать чейнджлинга, а заставлять отыгрывать чейнджлингов (двух? почему не пятерых?) - не понятно.
Black Snooty
Отыгрышь перевертыша будет сводиться либо к отыгрыванию нескольких персонажей, каждый из которых - личность, либо к отыгрыванию уже роя, индивид в котором личностью не является и личностные качества, характер и стремления будет проявлять весь рой в целом.
Если плясать от того, что Рой у нас пишется с большой буквы и что в нем перевертыши формируют хейвмайнд, то персонаж будет всего один, просто выраженный во множестве своих составляющих.

Если предположим, что перевертыши сами по себе хилые и выводятся из строя одним ударом, то можно дать кажому по одному хиту, а от пунктов в "здоровье" сделать зависимым их число.
То бишь мы можем сделать рой из пяти монстриков, если захотим.
Справедливо и то, что пяти особям будет легче выкинуть проверку на, к примеру, поваленное дерево или длинный перелет, из-за своего количества и взаимовыручки.

К слову, роением у насекомых называется процесс, при котором куча особей собирается вместе, чтобы спариться. Неспроста они собрались такой кучей и полезли на замок, ой неспроста...
Логично будет предположить, что они не всегда собираются в таких количества, а подобно саранче летят есть все вокруг когда их становиться слишком много и они не могут обеспечить себя на месте проживания, а в остальное время могут спокойно жить небольшими группами.

И необязательно всегда и везде водить их вместе, ведь пока один делает, другие могут прятать и появляться только при необходимости.

А по поводу Глорьки.
Haveglory
Немного картинок к предыдущему спойлеру.


Кстати, мне тут сказали, что псионика - это магия, по крайней мере в этой системе, а магию могут только единороги. Так вот:
Псионика — мистическая сила, базирующаяся на внутренних возможностях мозга.
Обычно магия требует каких-либо ингредиентов, в число которых могут входить как определенные голосовые команды, так и какие-либо предметы. Магия единорогов не требует ни того, ни другого.
Телекинез, как простейшая форма псионики, доступна всем единорогам.
Более того, их рог может являться как раз таки следствием развитых внутренних способностей мозга (К примеру, в нем может находиться гипертрофированная его область, отвечающая за магию.), так и пегасам в полете помогает некая сила, тоже отлично подходящая под это определение, так как каноничной магией не является.

Я бы сделал вывод, что магия пони - это псионика.

А так же я нашел еще пару хороших картинок для рулбука:
DA
Это большой и страшный дракон на прозрачном фоне.
DA
А это достаточно красивая иллюстрация чего-нибудь с бабулей Смит и деревянным собаками.
Haveglory
А я считаю, что псионике в этой системе места нет. Магия отлично вписывается. Врожденная неконтролируемая магия пегасов и земных и контролируемая магия единорогов. Псионика не нужна.

И вообще, хватит подгонять всё под ДнД-подобную магию. Задолбало уже то, что магии такие границы очерчиваются. И не нужны ей ни ингридиенты, ни слова, ни мана.
GaPAoT
Вообще, точного определения слова "магия" нет, так как разные люди подразумевают под этим разные вещи.
Если обобщить, то магия - это сверхъестественное влияние на мир, чего действительно вполне достаточно.
Haveglory
Кстати, забавно, если прикинуть, то в эту систему есть шансы адекватно вписать Доктора Ктопыто :D
Флай
К слову, я все вписал, но никому не покажу, если конечно не попросите.
А теперь к делу. Я наткнулся на галерею (DA), в которой нашел парочку, хотя даже больше, очень красивых работ, некоторые из которых могли бы украсить рулбук.
Haveglory
До меня вдруг дошло, что в системе нет ни малейшего упоминания пустобоких пони. "Без призвания не совершить подвига и не отправиться в приключение" - слабая отговорка. Напротив, в приключение стоит пуститься, чтобы своё призвание найти.

Как быть с пони, у которых нет метки?
YoshkinCat
Пони, у которого нет метки - это скорее всего не зрелый пони, еще не разобравшийся в самом себе и своих предпочтениях.
Метка определяет талант пони и сферу его деятельности, соответственно у пони без метки не будет определенной роли. Он будет пробовать все подряд, чтобы наконец разобраться в том, что ему лучше подходит, но как только поймёт, что это не его, тут же забросит и начнет пробовать что-нибудь новенькое.

Игромеханически это можно выразить как запрет на развитие умений выше третьего уровня, но снижение стоимости открытия новых до одного КМ-очка и снятия ограничения на тематику.

Получится этакий универсал, который может все, но не может стать мастером.
Haveglory
я почему-то считал, что пустобокие - это только жеребята и фейлы художников-аниматоров.
жеребят в приключения пускают?
Black Snooty
Не обязательно. Ослы, бизоны, перевертыши и грифоны, к примеру, не имеют кьютимарок. А пустобокого пони можно допустить если у того есть весомая причина быть пустобоким.
Иными словами: "Заставьте меня поверить и я поверю."
Haveglory
Haveglory писал(а):Ослы, бизоны, перевертыши и грифоны, к примеру,

не являются пони.
Haveglory писал(а):А пустобокого пони можно допустить если у того есть весомая причина быть пустобоким.
Иными словами: "Заставьте меня поверить и я поверю."

я таки считаю это неканоничным...
хотя после пони-оборотня могу допустить в этой игре что угодно.
Black Snooty
В нескольких сериях мы видели старика-земнопоня без метки. Да и кто запрещает играть за жеребят? :D

Ограничение уровня талантов без какого-либо ограничения их специализации - хорошая идея. Хотя кмк тогда надо ограничивать макс. количество скиллов.

Либо, как вариант, "мнимый кьютимарк", который есть в соответствии с правилам, но не отображается на носителе визуально. Типо талант есть, а метки нет.
Флай
Black Snooty писал(а):Не являются пони.

Ах ты маленький богомерзкий расист!
Black Snooty писал(а):Я таки считаю это неканоничным...
Хотя после пони-оборотня могу допустить в этой игре что угодно.

Эта тема не про ту игру, это просто тема про пони в подземельях и драконах. Г=
Пони в подземельне - это канонично. Пони в драконе - тоже канонично. Хотя не вижу в пони-оборотне ничего такого, разрушающего стройную картину мира. Канон недостаточно проработан для того, чтобы на его основе строить ничем не противоречащий ему мир.
Флай писал(а):Ограничение уровня талантов без какого-либо ограничения их специализации - хорошая идея. Хотя кмк тогда надо ограничивать макс. количество скиллов.

Нужно, иначе на старте можно будет получить восемь способностей и каждый уровень (Если снизить стоимость.) брать новую.
К примеру, способностей может быть не больше, чем уровень пони плюс три.
Haveglory
Haveglory писал(а):Ах ты маленький богомерзкий расист!

А ты находишь мой рост поводом для оскорблений? Да ты просто завистливый крикливый шовинист!

Black Snooty писал(а):Эта тема не про ту игру, это просто тема про пони в подземельях и драконах. Г=

та игра относится к этой системе. и вообще раньше эти темы жили вместе долго и счастливо, пока не развелись.
Black Snooty
Да, безусловно ты прав.

Сама концепция пустобокого пони будет строиться на поиске его призвания. Я предложу вместо снятия ограничения на тематику способностей запретить пони изучать способности одной тематики. А зачем, если он уже это попробовал, а попаметка не появилась?

Но тут так же стоит принимать во внимание тот факт, что пони может получить кьютимарку во время своих приключений. Что тогда делать с кучей способностей?
- Можно оставить их, но запретить развивать дальше, даже если их уровень меньше третьего. Заморозить, иными словами.
- Можно каким-либо образом позволить "забыть" их и заменить на способности по специальности. К примеру, можно позволять перекидывать очки из замороженных в обычные, вплоть до отказа от них в пользу новых умений, но ограничить количество перекидываемых на уровень очков. Таким образом пони сможет переучиться и перестроиться под свой талант.
Haveglory
Мне нравится идея кучи низкоуровневых "талантов". Непосредственно подгруппу пустобоких в систему ввести несложно, сложнее сделать плавный переход от пустобокого пони к тому, кто уже обладает меткой.

Допустим, можно позволить покупать перки за два поинта, как и меченым, но эти перки не могут быть выше 2-го уровня (то есть, каждый можно развить не больше одного раза). Когда пони наконец находит своё предназначение и получает метку, ему даётся ресет способностей - все неподходящие под свежеобретённую тему перки стираются, и за них компенсируются КМ-очки для перераспределения. Потолок повышается до 7-го уровня (либо уровень дружбы пони + 3, по наименьшему, как и сейчас).

Можно ещё сделать так, что без метки характеристики ниже. Например, не 12 на старте, а 10, а при обретении смысла жизни пони единовременно получает ещё два стат-поинта. Однако, это исключительно инструмент для того, чтобы усилить разницу между теми, у кого нет метки, и теми, у кого она есть. Нужно ли эту разницу подчёркивать - вопрос концептуальный и для меня пока нерешённый.
YoshkinCat
Кстати, кто там говорил, что Пинки Пай представляется ему только высокоуровневой пони? Это не далеко от истины, ведь она дружит со всеми в Понивилле. Совсем со всеми. Так что её уровень может...
Haveglory
Пинки Пай - манчкин?


Меня давно занимает один вопрос. Пока что все колдующие единороги в моих плэйтестах ("все" - это два, но уж какая есть статистика, такая есть) с помощью перков так или иначе увеличивают рог количество дэйли кастов.
Значит ли это, что стандартному среднестатистическому единорогу мало пяти кастов в день? И наоборот, слишком ли много слотов на старте (12 при средних параметрах)? Или дело в том, что оба единорога выбрали архетип волшебника, и поэтому "затачиваются" под больший объём колдовства? И наконец, стоит ли решать это изменением формул, или оставить всё как есть: мол, хотите больше колдовать - тратье на это перк?
YoshkinCat
Увеличение количества заклинаний в день напрямую увеличивает эффективность персонажа, потому как ограничения на уровни заклинаний нет и от в любом случае со временем получит очень сильное колдунство, которое к тому же сможет применяться чаще.
Не имеет смысла хранить много заклинаний в памяти, если можно обойтись одним, но супер-хорошим, да еще и часто-используемым.

Касаемо количества слотов под заклинания не могу не высказать свои опасения на тот счет, что заклинание по сути является отдельным развивающимся навыком и единороги (Даже среднестатистические.) всегда будут иметь больше разнообразных способностей к использованию, да еще и развивающихся отдельно от других перков, так что слишком большое их количество может заставить игроков чувствовать другие расы неполноценными и ущербными, если добавить к этому еще и то, что заклинания вообще не ограничены тематикой.
Я уж упоминал, что считаю, что заклинания нужно привязать к таланту пони. (На попаметке молния? Фаерболы не нужны!)

Касаемо самих заклятий. Я не вижу вопроса "Качество или количество?"
Как это обычно бывает, мы либо знаем одно, но очень хорошо, либо всё, но лишь поверхностно. Отсутствие вопроса не оставляет выбора. А зачем пони брать навыки на более качественные заклинания, если он всё равно рано или поздно их получит?

Однако можно решить этот вопрос, к примеру, просто сделав так, что заклинания более высокого уровня будут занимать больше слотов в памяти. (Кратно своему уровню, к примеру.)
Таким образом увеличение слотов в памяти даст свои плоды в виде качественных чар.
Увеличение кастов в день с малой памятью позволит задавить количеством.

Мало ли среднестатисчитескому единорогу пяти кастов в день? По моему даже много, учитывая что большинство единорогов ничего, кроме телекинеза, не освоило. =3
Тут еще играет роль стереотипность рас. Единороги созданы для магии, а пегасы для колдовства. Брать их для других целей не эффективно (Лучше взять земного, они эффективно затачивается под что угодно.), за исключением ролевой или магии, которая позволит сделать всё то, что могут остальные.
Haveglory
Haveglory писал(а):Касаемо количества слотов под заклинания не могу не высказать свои опасения на тот счет, что заклинание по сути является отдельным развивающимся навыком и единороги (Даже среднестатистические.) всегда будут иметь больше разнообразных способностей к использованию, да еще и развивающихся отдельно от других перков, так что слишком большое их количество может заставить игроков чувствовать другие расы неполноценными и ущербными, если добавить к этому еще и то, что заклинания вообще не ограничены тематикой.
Я уж упоминал, что считаю, что заклинания нужно привязать к таланту пони. (На попаметке молния? Фаерболы не нужны!)

Идея хорошая. Остаётся главный вопрос: как определить, относится заклинание к метке или нет? Какой критерий будет наиболее чётким?

Да и вообще, обратимся к канону. С Рэрити всё потятно: мы видели только крутой телекинез и всего один полноценный с точки зрения системы спелл: поиск драгоценных минералов. Трикси тоже укладывается в эту схему: спеллы для иллюзий и показушничества. А вот Твайлайт: телепортация, перемещение во времени, трансмутация объектов, force ray - это только для затравки. Что мешает игроку придумать такую же размытую по смыслу метку, как "магия" у Твай, и подводить под неё что вздумается?

Haveglory писал(а):Касаемо самих заклятий. Я не вижу вопроса "Качество или количество?"
Как это обычно бывает, мы либо знаем одно, но очень хорошо, либо всё, но лишь поверхностно. Отсутствие вопроса не оставляет выбора. А зачем пони брать навыки на более качественные заклинания, если он всё равно рано или поздно их получит?

Извини, я не смог проследить мысль в этом абзаце.

Haveglory писал(а):Однако можно решить этот вопрос, к примеру, просто сделав так, что заклинания более высокого уровня будут занимать больше слотов в памяти. (Кратно своему уровню, к примеру.)
Таким образом увеличение слотов в памяти даст свои плоды в виде качественных чар.
Увеличение кастов в день с малой памятью позволит задавить количеством.

Не хотелось бы. Иногда развитие одно спелла из другого - совсем незначительное, типа повышения порога для спасброска, а иногда это придание качественно новых свойств. Делить заклинания на "тиры" по количеству занимаемых слотов не хочется, так как общий подход здесь неудобен.
YoshkinCat
YoshkinCat писал(а):Идея хорошая. Остаётся главный вопрос: как определить, относится заклинание к метке или нет? Какой критерий будет наиболее чётким? ... Что мешает игроку придумать такую же размытую по смыслу метку, как "магия" у Твай, и подводить под неё что вздумается?

Если плясать от того, что заклинания, как и таланты, будут ограничены тематикой попаметки, то точно так же, как и с обычными способностями.
Заклинания должны помогать пони в делах, связанных с его талантом.

А про талант к магии...
Можно выделить два разных единорожьих подхода: "Я делаю магию" и "Я делаю это с магией". Есть еще "Я делаю это характеристиками", но это может любой, а не только Кроссбоу.
И можно, к примеру, позволять единорогу специалисту делать своё дело лучше, чем магическому универсалу.

YoshkinCat писал(а):Извини, я не смог проследить мысль в этом абзаце.

Хех, я такой хитропопый! =Р
Нет смысла помнить много заклинаний, если можно заспамить одним. Много заклинаний сложнее развивать (Реже применяем.) и гипотетически они будут хуже, чем парочка хороших и часто используемых.

YoshkinCat писал(а):Не хотелось бы. Иногда развитие одно спелла из другого - совсем незначительное, типа повышения порога для спасброска, а иногда это придание качественно новых свойств. Делить заклинания на "тиры" по количеству занимаемых слотов не хочется, так как общий подход здесь неудобен.

В таком случае вся работа по балансу ложится на голову мастера, что выгодно отличает пони-систему от остальных.
Haveglory
По-моему, всё ок. Единороги могут знать много спеллов (12) но использовать не хватит сил (5 спеллов\день). Либо тренироваться (повышать уровень) либо использовать не такой уж утомительный по сравнению с магией телекинез.

А по сериалу единороги магию вообще редко используют, за исключением тех, чей талант - магия или какая-то из её ветвей. Трикси и Твайлайт - качались, а Рэрити знает только пару спеллов, зато отлично владеет телекинезом и тягает им десятки предметов с хирургической точностью. При этом представить, что все они начали с одной стартовой точки - легко.
GaPAoT
YoshkinCat писал(а):Да и вообще, обратимся к канону. С Рэрити всё потятно: мы видели только крутой телекинез и всего один полноценный с точки зрения системы спелл: поиск драгоценных минералов.

Ещё она основу для платья из куска ткани сделала.
Black Snooty