NTFS писал(а):(автоопределение)AJ сделает три удара, Рарити восстановится и сделает один удар.
И останется ещё 1 монстр, их же 3.
NTFS писал(а):(автоопределение)AJ сделает три удара, Рарити восстановится и сделает один удар.
Snoopy писал(а):NTFS писал(а):(автоопределение)AJ сделает три удара, Рарити восстановится и сделает один удар.
И останется ещё 1 монстр, их же 3.
kuzya93 писал(а):А зачем их вообще истреблять? Они к 16 ходу всё равно не успевают разморозиться и дойти до левого верхнего угла.
NTFS писал(а):(автоопределение)Есть такая тактика игры в стратегиях - на любой карте уничтожать всё, даже если задания не было. Я так WarCraft проходил.
NTFS писал(а):Уже третий человек пишет про редактор карт и сценариев... видимо, предоставлю его вместе со следующей версий.
Emerald Phil писал(а):NTFS писал(а):Уже третий человек пишет про редактор карт и сценариев... видимо, предоставлю его вместе со следующей версий.
Я подразумевал не редактор, а запрограммить самому, это немного иное :)
NTFS писал(а):Не стоит. Даже в текущей версии проекта порядка 7 тыс. строк на логику + еще столько же в самописных библиотеках для эффектов/загрузки/движения.
Если не являешься профессиональным программистом, то подобные манипуляции потребуют слишком серьезных усилий.
ЕМНИП, есть какие-то среды разработки, позволяющие делать несложные игровые проекты без кодирования.
Emerald Phil писал(а):Я уже больше года программирую на Game Maker, там это можно сделать куда быстрее.
А по каким, если не секрет?NTFS писал(а):по ряду причин, я предпочитаю полный цикл разработки на компилируемом языке.
kuzya93 писал(а):А по каким, если не секрет?NTFS писал(а):по ряду причин, я предпочитаю полный цикл разработки на компилируемом языке.
NTFS писал(а):1) Нежелание ограничивать себя рамками, которые задает любая среда разработки игр (даже если я из этих рамок выхожу в 5% случаев)
2) Наличие больших наработок (библиотеки, классы, алгоритмы), которые нужно использовать, чтобы их создание не выглядело бесполезным.
3) Потому что мои знания и опыт позволяют мне разрабатывать на чистом языке (аргумент так себе, согласен).
innightwolfsleep писал(а):Однозначно понравилось) Фиг с ней с графикой, сюжет и стратегия рулят.
Xantar писал(а):Так и вижу М6 запихивающую лучом дружбы Пустоту обратно в Тартар.
Xantar писал(а):Механизм работы еды не очевиден, и, думаю, требует пояснения. И если еды нет, силы героев не восстанавливаются вообще? Так и задумано?
NTFS писал(а):Да. Нет хрючева - через десяток ходов не сможешь даже бегать по карте. Это жестокая Галактика.
Пояснения будут, учебные карты уже запилил, но подожду с публикацией, пока не исправлю наиболее очевидные из найденных проблем.
innightwolfsleep писал(а):Было бы неплохо выводить действия и их эффекты на отдельное окошко. (как в fallout типа "следующий ход. AJ не двигалась, получает X сил Y жизни съев Z еды" "Рарити восстановила X сил съев Z еды" "Монстр атаковал AJ отняв Y жизни" - новички быстрее поймут откуда какие бонусы прилетают.)
kuzya93 писал(а):А зачем возможность отключения? На левой панели всё равно уйма пустого места.
Snoopy писал(а):Как там продвигается игростроение-то?
Soarin писал(а):Не, туман войны не желателен -_- Лучше сделать его отдельной фишкой некоторых карт, типа "Возвращения НММ"
Snoopy писал(а):А Твайли-аликорн может появится в каких-нибудь бонусных миссиях или типа того, при желании.
partizan150 писал(а):Лично я готов подождать до завершения.
Snoopy писал(а):Хм, в названии темы "стратегическая игра" сменилась на "тактическая". Только сейчас заметил. Это значит никакого строительства баз?
NTFS писал(а):Это значит, что планируются только четыре типа зданий на стороне игрока - фермы для еды и камней (привет, Пинки), защитные башни (воздух-земля-магия), стационарные телепорты (нечто вроде червей Нидуса у зергов) и под большим-большим вопросом - здания для автоматического производства союзных войск (но НЕ пони, исключительно идеологически нейтральные бойцы вроде глиняных големов, хрустальных драконов или огненных элементалей).
Snoopy писал(а):NTFS писал(а):Это значит, что планируются только четыре типа зданий на стороне игрока - фермы для еды и камней (привет, Пинки), защитные башни (воздух-земля-магия), стационарные телепорты (нечто вроде червей Нидуса у зергов) и под большим-большим вопросом - здания для автоматического производства союзных войск (но НЕ пони, исключительно идеологически нейтральные бойцы вроде глиняных големов, хрустальных драконов или огненных элементалей).
Ты увеличил количество стратегических элементов и сменил название на "тактическая"? Ну, хозяин - барин.
NTFS писал(а):Я уменьшил количество стратегических элементов. Исходно, уже в первой кампании задумывалась полноценная стратегия с десятками зданий. А так - оставил самый минимум, чтобы игра не сводилась к выбору "куда поставить и чем атаковать".
А вот элемент RPG - остается в том же виде - индивидуальные способности каждой пони, развиваемые от карты к карте.
UPD: В стартовом посте добавлен Roadmap проекта, где можно видеть, сколько и чего осталось до выпуска игровой кампании.
Snoopy писал(а):Ааа, я судил по демке, где одно строение и нет юнитов. Про "задумывалась полноценная стратегия с десятками зданий" нигде не говорилось.
partizan150 писал(а):Так и города не за один день строятся. Спешка здесь не нужна, а то на исправления получившихся из-за этого косяков еще больше времени уйдет.
NTFS писал(а):Один фиг, после третьей-четвертой итерации разработки весь код придётся выкинуть и делать заново, с учетом опыта и понимания.
Soarin писал(а):NTFS писал(а):Один фиг, после третьей-четвертой итерации разработки весь код придётся выкинуть и делать заново, с учетом опыта и понимания.
Я так свою ТД с нуля переписывал, когда решил на ООП перейти -_-
Snoopy писал(а):Первую кампанию ты уже и на Табуне выложишь?
NTFS писал(а):Не нарисует ли добрый пегас-художник текстуры леса, луга, гор и воды для кривокопытного единорога-разработчика?
Soarin писал(а):NTFS писал(а):Не нарисует ли добрый пегас-художник текстуры леса, луга, гор и воды для кривокопытного единорога-разработчика?
Постараюсь -_- Время бы найти!..