Игра представляет собой пошаговую стратегию с некоторыми инновациями. Помимо классических противников в виде враждебных юнитов, придется противостоять коррупции ландшафта. Также, важным элементом проекта является набор индивидуальных особенностей каждого игрового персонажа. По сравнению с классическими стратегиями, система строительства, ресурсов и юнитов очень ограничена, но это компенсируется необходимостью тактического управления группой пони со своими особыми навыками и характеристиками.

Скриншоты:




Получение и запуск:
Архив с последней версией игры можно получить по ссылке:

http://heroes-equestria.everypony.ru/do ... -Win32.zip

Дистрибутив с последней версией игры (для Windows) можно получить по ссылке:

http://heroes-equestria.everypony.ru/do ... -Win32.exe

Дистрибутив создает ярлык на Рабочем столе.
Для ручной установки, просто скачайте архив, распакуйте его в любой каталог, и запускайте исполнимый файл PonyHex.exe из подкаталога bin. Перед началом игры, почитайте советы по механике в конце поста!

Технические параметры:
Для нормальной игры, разрешение экрана должно быть не меньше, чем 1024x768.

Игра реализована в виде Win32-приложения, для запуска нужен либо Windows с видеоадаптером, поддерживающим DirectX, либо Linux с настроенным эмулятором Wine. Возможность запуска под MacOS не проверялась, но теоретически, должно работать под Parallels Desktop.

Информация для разработчиков и любителей копаться в конфигах:
Спойлер


Что уже реализовано:

  • Две полноценные кампания на 27 карт с задачами, понями и врагами.
  • 3 учебные карты.
  • 3 отдельные карты (раздел Легенды)
  • 3 карты свободных сценариев (раздел Обучение)
  • Восемь основных игровых персонажей - полный набор пони из M6 + Принцессы + особые пони со своими способностями каждая.
  • Система ближнего и дальнего боя
  • Разнообразные заклинания
  • Простейшая система ресурсов и строительства.
  • Оригинальная идея противодействия не только отдельным врагам, а карте в целом (суть раскрывается на третьей карте).
  • Нормальная модель диалогов, скриптов и сцен.

Чего НЕТ в проекте (во всяком случае, пока я работаю один над этим).
Спойлер


ВАЖНО: перед началом игры рекомендуется прочитать советы по игровой механике, изложенные списком ниже:
  • Прокрутка игрового мира - стрелками на клавиатуре или мышью при приближении к краю окна.
  • Чтобы переместить пони, нужно выбрать её мышью и щелкнуть в ту клетку, куда желаете переместить. Доступные клетки подсвечены.
  • Чтобы выполнить действие для пони, нужно выбрать кнопку действия и далее, щелкнуть в ту клетку, куда желаете выполнить действие. Доступные клетки подсвечены.
  • Чтобы не выполнять действие, нужно повторно нажать на текущую кнопку действия. Пони вернется в режим перемещения.
  • Действия и перемещения не связаны. Можно пойти на две клетки, выполнить действие и потом пойти на еще две клетки.
  • Для перемещения нужны силы. Если силы не осталось, перемещение невозможно.
  • Здоровье и силы восстанавливаются на величину остатка доступного перемещения в конце хода. На это расходуется пища.
  • Если пони не ходил вообще, не делал действий и не был под атакой, восстановление происходит на гораздо большую величину.
  • Здоровье под атакой не восстанавливается!
  • Скорость перемещения по лесу, воде и горам меньше, чем по лугу. Но пегасов это не касается. Также рельеф не влияет на заклинание телепортации.
  • Пища, необходимая для ходов и действий, добывается на фермах
  • Камни, необходимые для постройки фермы, добываются с помощью действия "сбор ресурсов", когда пони вплотную к камню или другому ресурсу.
  • Когда сделали всё, что хотели, жмем кнопку "Завершить ход".

Важная информация для тех, кому игра покажется тяжелой.

В главном окне есть кнопка "Настройки". Включаем казуальный режим, после чего атака и здоровье врагов резко уменьшаются. Никаких других отличий от хардкорного режима нет.

Важная информация для фанатов Принцессы Твалайт.

Ради сохранения баланса, я не рассматривал Твалайт как аликорна. Тем не менее, из уважения к канону и фанатам, я предусмотрел в настройках возможность включения Твалайт-аликорна. После включения опции, меняется изображение Твалайт и она получает способность полета. Других отличий нет. По умолчанию, баланс карт рассчитан на Твалайт-единорога, возможно, некоторые карты будет проще проходить с аликорном.

Список обновлений от 25.10.2014
Спойлер


Список обновлений от 20.11.2014
Спойлер
NTFS
kuzya93 писал(а):Быстрый отзыв №1: в режиме 1024Х600 часть кнопок вылезает за грань экрана.

Увы. Расчётный режим работы - 1024x768. Или больше.
NTFS
kuzya93, все три миссии прошел? До домика на перевале добрался?
Интересует мнение насчет баланса, я долго играл с параметрами, чтобы прохождение было сложным, но выполнимым без разбивания в ярости клавиатуры.

За замечания спасибо, буду корректировать. Про выход по умолчанию - недоглядел, исправлю.
Заморозка исключая точку - конечно, баг.

kuzya93 писал(а):(автоопределение) А в остальном здорово, спасибо за игру!

Это еще не игра, так, движок, интерпретатор скриптов и немного лулзовых текстов (да, "сидр из яблонь" - это отсылка).
Заявленный уровень, скорее всего, будет к Новому Году - 2015, выкладывать планирую по 3-4 миссии.
NTFS
kuzya93 писал(а):возможно, для нормальных игроков она выглядит как «Press X to win.» :-]


Для первых трех миссий - так и нужно. В WarCraft/StarCraft, на которые я всегда ориентируюсь как на недостижимый идеал стратегий, первые 3-4 карты проходились на порядок легче остальных.
NTFS
Snoopy писал(а):А у меня не получается, хоть я и играл в кучу игор, силы кончаются и меня забивают, потому что атаковать нечем. Не очень понятно как силы восстанавливаются.

Силы восстанавливаются быстро, если в течении хода пони не ходила, и не выполняла никаких действий.
Если же пони выполняла действия, но остался запас хода, то восстанавливается меньше.
То есть, между атаками, нужно восстанавливать силы, просто пропуская ходы и ожидая, пока силы восстановятся. Однако, для этого нужен запас еды, который на 1 и 2 карте добывается с помощью установки фермы.
NTFS
Хм, стоило всё-таки сделать учебную карту.
NTFS
Snoopy писал(а): получишь урон, а пони хлипкие, а существ много, это почти фатально. .


Да, пони хлипкие. Примерно на уровне монстров. Так и задумано - сцен, когда одна лошадка копытами забивает десяток врагов (привет Иллидану в демонической форме) - не будет. Но будут умные заклинания. Например, во второй миссии запинать всех врагов невозможно - нужно истребить первые две волны, заморозить и частично истребить третью - а потом валить в дальний угол карты, как раз успеешь протянуть до прибытия гвардии.

С деревом, конечно, ошибочка вышла. Справочник по заклинаниям и особым объектам будет в самой игре, это правильно.
NTFS
Snoopy писал(а):...дефицит ресурсов вынуждает игрока часто пропускать ходы и ничего не делать, что, по моему, не очень хорошо. По моим ощущениям, как минимум половина ходов, а то и больше, приходится на простой.

Ну да, задумка была такая, но теперь вижу, что перегнул с дефицитом. Сейчас расход силы на ходы и атаки "впритык". Попробую увеличить скорость восстановления в покое и при экономии ходов (например, AJ при отсутствии хода, но при действии - восстанавливает 20% своей силы, что почти равно энергии ближней атаки).

Кстати, сегодня на свежую голову заметил, что дальняя атака AJ и ближняя атака Рарити практически бесполезны - при текущем балансе. Нехорошо вышло :-(
NTFS
Snoopy писал(а):Кстати, третью миссию я прошёл, когда сумел поставить 2 дерева так, что в сочетании с деревом у домика, куда хочет зайти Рэр, они создали непрерывный барьер через всю карту + я не допустил, чтобы куски Пустоты остались справа от него. Это тоже так и задумывалось?


Как вариант. Я делал под такое прохождение: ставим дерево ниже существующего на основной тропе, отдыхаем под их защитой обеими понями два хода, а потом рассекаем Пустоту и бежим в получившийся коридор, пока есть силы (скорость распространения Пустоты ниже, чем скорость Рэр и тем более скорость AJ. Далее, AJ уходит к заставе, по дороге оставив дерево, а Рарити отдыхает под ним, рассекает Пустоту на боковой тропе и бежит к домику. Далее, можно спокойно восстановить силы и завершить оба хода - Рарити к домику, а следом Эпплджек к заставе. Пищи впритык, хватает только на два рассекания и два-три дерева.
NTFS
Snoopy писал(а):А зачем ставить дерево ниже уже стоящего? Можно под ним и так отдохнуть, а потом рассекать и направо.

Оно задержит движение Пустоты вслед за убегающими пони. Но можно и без него, да.
NTFS
Snoopy писал(а):Первое дерево слева от пустоты, и дерево ниже тоже будет слева, так что оно будет препятствовать движению пустоты налево, а не вслед убегающим пони, разве нет?

Да, верно. Это я чего-то туплю. Для прохождения вместе с заходом в дом достаточно одного выращенного дерева и двух рассеканий.
NTFS
Snoopy писал(а):Все же игра не так уж плоха, если мы её так тщательно обсуждаем и обсасываем детали :)

Пока это скорее прототип... я и в коммерческих заказах всегда стараюсь как можно скорее показывать рабочий вариант, лишь бы он запускался.
И, судя по всему, правильно сделал - буду работать над улучшением и новыми картами..
NTFS
Emerald Phil писал(а):Идея хорошая, реализация неплоха, но зачем выкладывать исходник?

Возможно, кто-то захочет продолжить работу, сделав на этой основе свою стратегию, со всем, что нужно. Это называется "форк" (fork) проекта.И это довольно распространенная практика.

Emerald Phil писал(а):И да, честно говоря, графика смотрится убого, не в обиду автору.

Дорогая Принцесса Селестия, я не умею рисовать, потому дергал готовые арты везде, где можно. А где нельзя - рисовал карандашом.
NTFS
BUzer, спасибо за советы, видна профессиональная рука :-)

Часть проблем решится после ввода обучающих карт и "книги" в игре, когда можно будет посмотреть, что и как работает.

BUzer писал(а):(автоопределение)Автоматическая смена фраз в диалогах напрягает, потому что вечно боишься кликнуть одновременно с ней, и тем самым пропустить реплику.

Как лучше поступить? Чтобы фразы менялись только по щелчку? Или выводить их одну за другой, чтобы текст "уплывал вверх"?

BUzer писал(а):(автоопределение)Vsync желательно включить,

У моего порта HGE с этим почему-то проблемы... Автор давно на него (порт) забил, а победить самому - не хватает опыта и понимания DirectX.
NTFS
Emerald Phil писал(а):
NTFS писал(а):Дорогая Принцесса Селестия, я не умею рисовать, потому дергал готовые арты везде, где можно. А где нельзя - рисовал карандашом.

А рисовать и не обязательно. Попробуй найти спрайтера или ещё поискать арты. В графике мне не понравилось то, что всё происходит без каких-либо декораций и фонов. Может, в игре всё не так плохо, но на скриншотах этого не видно.


Если я не заброшу проект, то жизненный цикл будет следующим:
1) Все уровни, игровая механика, заклинания, дистрибутивы
2) Заказ графики, м.б. - даже у профессионалов.
3) Спецэффекты
4) Письмо в Хасбро "Не корысти ради, а токмо волею пославшей мя Селестии...."
5) Публикация проекта там, где его увидят более, чем сотня-другая людей
6) PROFIT в виде классной игры по пони, сотни восторженных отзывов, имя в фэндоме :-)
NTFS
Emerald Phil писал(а):Скачал. Зверюги забили ещё на первой миссии, уже полчаса пытаюсь пройти. Сложновато для меня.

Я же выносил в справку, в стартовом посте. RTFM :-)

NTFS писал(а):(автоопределение) Для перемещения нужны силы. Если силы не осталось, перемещение невозможно.
Здоровье и силы восстанавливаются на величину остатка доступного перемещения в конце хода. На это расходуется пища.
Если пони не ходил вообще, не делал действий и не был под атакой, восстановление происходит на гораздо большую величину.


Да, это немного сложнее, чем стенка на стенку, ну так на то она и стратегическая игра, что нужно подбирать стратегию под конкретные задания.
NTFS
kuzya93 писал(а):UPD. Только сейчас заметил. Для победы в 1 уровне нужно минимум 150+80=230 камней.
Если я правильно понял значение constant.ini, то в среднем 7 кучек должно хватать — но при некотором невезении они могут дать всего 140 камней. Некрасиво. :-)

Не так:
Спойлер
NTFS
Snoopy писал(а):А если я правильно понял, если кому слишком сложно, он может залезть в constant.ini и подкрутить шансы в свою пользу?

Почему нет? Конечно, если он сделает это неаккуратно, программа может и не запускаться. Но превратить Рарити в самоходную модную гаубицу не просто, а очень просто - достаточно заменить строки

Спойлер

А также загнать в images\pony_rarity.png что-то вроде этого
Спойлер


UPD: Скажу больше - уровень открытости и параметризации игры уже сейчас позволяет делать собственные карты и задания без программирования. Если кто-то пожелает - я напишу справку по скриптам и параметрам.

UPD2:
kuzya93 писал(а):Ух ты! А в доме можно обороняться?

Попозже добавлю устойчивость к атаке в разных сооружениях. При текущих картах, это особого смысла не имеет.
NTFS
Snoopy писал(а):Не открывается картинка.

А так?
Спойлер
NTFS
Snoopy писал(а):Недостаточно брутальной суровости и сотрясающей основы Мироздания разрушительной мощи.

Все это будет на седьмой карте (осторожно: раскрывается часть сюжета)
Спойлер
NTFS
Soarin писал(а):у меня в первой миссии камней не хватило -_-

Слишком много ферм построил, наверно.
NTFS
Snoopy писал(а):P.S. А ты на Табуне выкладывал игру?

Еще нет. До известной степени, это не очень красиво - но я хочу сначала отладить проект в узком кругу форума, а потом уже предоставлять широким массам. Мне многие в личку пишут, что игра вышла очень сложная, и их забивают на первом же уровне. Возможно, придется предусмотреть ползунок "легко-тяжело", для казуального и хардкорного прохождения.
UPD: Опять же, учебные миссии нужны... механика вышла чуть сложнее, чем "строим толпу и бежим на базу".
NTFS
Emerald Phil писал(а):А режимы миссий работают? "Простые миссии", "Сложные миссии", "Забавные миссии" - я об этом.

Это на будущее сделано. Сейчас только три миссии в кампании "Исход".
NTFS
MADman писал(а):Кажется, я запорол первую же миссию... Построил все фермы, камня не осталось, не могу закончить.
Это так и должно быть, или просто я совсем криворукий?

Да, это засада.

Soarin писал(а):
NTFS писал(а):Может следует добавить дополнительных камне в дальнем углу карты (где скалы)? Новичкам может быть обидно запороть первую же обучающую карту из-за такой мелочи -_-

Логично, но я планировал обучающие карты сделать отдельно.

MADman писал(а):Ну, начал в очередной раз. Опять запорол, но столкнулся с другой проблемой: если быстро пропускать ходы, можно поймать баг. Например, не появляется второй враг в третьем спавне, или тебе вообще не дают атаку. Совсем.

Да, баги есть, буду чинить. Перезапуск игры помогает.
NTFS
MADman писал(а):А вообще, эта идея с пустотой в последней миссии чем-то напомнила Dragon Lance

Идея Пустоты, пожирающей мир - абсолютно не нова. Во многом, меня вдохновила "Бесконечная История".
NTFS
Snoopy писал(а):Хм, подумалось вдруг, что игра имеет больше признаков головоломки, чем стратегии с РПГ.

На этих картах - да. Но как только будут введены остальные пони (условно - медик, юнит поддержки, маг и разведчик) - элемента RPG станет больше. А для любителей замесов в духе "сто зерлингов против Тора" - пару карт предусмотрю обязательно.
NTFS
Немного по сюжету (спойлеры):
Спойлер
NTFS
Snoopy писал(а):А я ещё хочу миссию "Селестия, Луна, Кейденс, Твайли вместе, с убераликорнскими абилками, против Мегаубергиперэпичного Зла"

Такого нагнетания пафоса не будет, но будет миссия, где (раскрытие сюжета)
Спойлер


Насчет хотелок - скорее всего, нормальный редактор карт, констант и юнитов придется делать (ибо уже замучался набивать в псевдокоде), так что у всех желающих сойтись в пошаговой схватке с Найтмер Свити и её заклинанием "Голос Ангела" - будут развязаны руки.
NTFS
Snoopy писал(а):От РПГ пока только постепенное прирастание способностей, а остальное стратегия. Увеличение кол-ва юнитов это увеличение стратежности, а не РПГшности.

А разве наличие уникальных способностей у отдельных юнитов (Дерево AJ и Рассекание Рэр) - это не элемент RPG?
Я не очень силен в игровой терминологии.
NTFS
Snoopy писал(а):Пока все больше похоже на тактический варгейм.

Я долго раздумывал, стоит ли делать "производство" обычных пони (не героев) в качестве боевых единиц. Но за массовую гибель милых пони в неудачных атаках (а также проваливания оных в Пустоту) фэндом игру не оценит.
Сбор ресурсов и строительство будут, но именно как цели миссий, а не как средство постройки войск.
При всей моей любви к классике, не хочу делать пошаговый клон WarCraft, где вместо людей будут пони, а вместо орков - не пони.
NTFS
Snoopy писал(а):В принципе, тогда строительство ферм и добычу еды можно удалить практически безболезненно, а восстановление хп и сил сделать безресурсным.

Тогда игроку не придется искать баланс между развитием экономики и обороной/атакой. Для поддержки шестерых пони при активной игре - нужно шесть ферм. Но можно и не торопиться с их возведением, если использовать одного из героев как медика, а другого - как восстановителя сил. С другой стороны, если слишком долго тянуть с надежным тылом, то при серьезной атаке одними юнитами поддержки не управиться. Вот и стратегический элемент, и тактический.
Буду пробовать разные варианты на следующих картах.

Snoopy писал(а):Да и странно это выглядит - AJ, по-быстрому бегающая вскопать пару грядок между ходами :)

Не более странно, чем свиноферма WarCraft, обеспечивающая пищей казармы на другом острове при уже полном затоплении флота. Условности жанра, что поделать.
NTFS
Snoopy писал(а):
NTFS писал(а):(автоопределение)Тогда игроку не придется искать баланс между развитием экономики и обороной/атакой.

Ну в тех миссиях, что есть, оборона/атака испытывает гораздо больше проблем от дефицита сил, чем от добычи еды. И если убрать еду, дефицит сил останется. В итоге выходит следующая картина - сил огранично, но нужно потратить их, чтобы добыть камень, а потом ещё чтобы построить фермы, и все это, чтобы можно было восстанавливать силы, чтобы бить врагов. Всё упирается в силы.

Предлагаешь убрать еду как лишнюю сущность?
NTFS
На этом этапе, я всё-таки нарисую побольше карт и введу остальных пони в игру. При общем сохранении механики. Если после первой кампании будет устойчивое ощущение, что есть лишние элементы - поправлю.

Ориентировочная дата публикации завершённой первой кампании "Исход" (около 10 карт и полная шестерка героев + миссия за Селестию) - 20 июля, если повезёт - уже с редактором карт.
NTFS
Snoopy писал(а):А, забыл задать Самый Важный Вопрос - Твайли будет с крыльями или без?

Склоняюсь к мысли оставить Твалайт единорогом - с мощными заклинаниями и приличным запасом силы, но без способностей аликорна. Во имя баланса.
Для желающих порулить богиней - будет сольная миссия Селестии.
NTFS
Soarin писал(а):планируется ли текстурка травы, леса, гор? Или будет принципиально оставлено одноцветным? Или будет, если тектсурку нарисует кто-то другой?

Если найдется добрый пони, который сделает красивые текстуры и вышлет их мне на почту, было бы здорово.
Но в принципе, собирался сделать сам, только очень простенькие, на уровне травинки-деревца-камушка.
Кроме того, есть проблема - текстурированные клетки должны красиво переходить друг в друга, а это дополнительные текстуры - фактически, нужно несколько рисунков в зависимости от взаимного расположение местностей. Battle for Wesnoth делает коллектив, и то там периодически гора зависает над рекой :-(
NTFS
BUzer писал(а):Всё равно в мультике аликорн от единорога ничем не отличается, кроме того, что умеет летать.

Вот именно. Я уже разложил по скоростям и силам всю шестерку (Селестия-богиня не в счет, то отдельная сольная миссия).
Быстрые - Рейнбоу, Пинки (очевидно)
Средние - Флаттершай, Эпплджек
Медленные - Рарити, Твалайт (зато обе владеют телепортацией)

И куда мне теперь втыкать крылатую?

PS: Но вопрос, конечно, непринципиален, я-то ничего против Твайликорна не имею. Ещё буду думать.

PSPS: Вообще, наша шестерка идеально подходит для реализации в виде героев приличной RPG - набор способностей и обширен, и разнообразен. Странно, что этим за 4 года не занялась какая-нибудь приличная компания вроде 1С.
Аллоды с понями... хотеть.
PSPSPS: Про Legend of Equestria знаю, но это не совсем то.
NTFS
Emerald Phil писал(а):Не изменяя параметры, я пройти не смог.

Силы-то восстанавливал? Если пони не ходит, и не атакует, ей возвращается 40% сил.
И любой монстр (в этих миссиях) убивается за один ход комбинацией "ближняя атака AJ + дальняя атака Рарити"

Рарити, да, вышла хлипкой, её со второго удара уже выносят. Ну так и задумано, нефиг Лучшую Пони ставить в первую линию.

Emerald Phil писал(а):Даже захотелось свою подобную игру сделать.

Уже третий человек пишет про редактор карт и сценариев... видимо, предоставлю его вместе со следующей версий.
NTFS
Snoopy писал(а):
Snoopy писал(а):(автоопределение)А ещё комбинация "ближняя атака AJ + дальняя атака Рарити" только на 2 раза, потом у Рэр кончаются силы.

Именно так. И поэтому, когда появляется волна из трех монстров, уже нужно использовать заморозку. Но, признаю - со сложностью я перегнул, по крайней мере, первые 5 миссий должны быть явно проще.
NTFS
Snoopy писал(а):А сколько заморозка длится, кстати?

На замороженном монстре написано же - три хода. За это время, волну реально истребить - AJ сделает три удара, Рарити восстановится и сделает один удар.
NTFS
Snoopy писал(а):
NTFS писал(а):(автоопределение)AJ сделает три удара, Рарити восстановится и сделает один удар.

И останется ещё 1 монстр, их же 3.

Да. И этот монстр успеет нанести два удара AJ, которые она выдержит.

kuzya93 писал(а):А зачем их вообще истреблять? Они к 16 ходу всё равно не успевают разморозиться и дойти до левого верхнего угла.

Есть такая тактика игры в стратегиях - на любой карте уничтожать всё, даже если задания не было. Я так WarCraft проходил.
NTFS
Emerald Phil писал(а):
NTFS писал(а):Уже третий человек пишет про редактор карт и сценариев... видимо, предоставлю его вместе со следующей версий.

Я подразумевал не редактор, а запрограммить самому, это немного иное :)


Не стоит. Даже в текущей версии проекта порядка 7 тыс. строк на логику + еще столько же в самописных библиотеках для эффектов/загрузки/движения.
Если не являешься профессиональным программистом, то подобные манипуляции потребуют слишком серьезных усилий.
ЕМНИП, есть какие-то среды разработки, позволяющие делать несложные игровые проекты без кодирования.
NTFS
Emerald Phil писал(а):Я уже больше года программирую на Game Maker, там это можно сделать куда быстрее.

Об этом и пишу, есть среды, позволяющие делать игры проще и быстрее. Но по ряду причин, я предпочитаю полный цикл разработки на компилируемом языке.
NTFS
kuzya93 писал(а):
NTFS писал(а):по ряду причин, я предпочитаю полный цикл разработки на компилируемом языке.
А по каким, если не секрет?

1) Нежелание ограничивать себя рамками, которые задает любая среда разработки игр (даже если я из этих рамок выхожу в 5% случаев)
2) Наличие больших наработок (библиотеки, классы, алгоритмы), которые нужно использовать, чтобы их создание не выглядело бесполезным.
3) Потому что мои знания и опыт позволяют мне разрабатывать на чистом языке (аргумент так себе, согласен).
NTFS
innightwolfsleep писал(а):Однозначно понравилось) Фиг с ней с графикой, сюжет и стратегия рулят.

Спасибо! Графику я потихоньку дорисую, а там и художника подтянем.

Насчет юзабилити - да, площади заклинаний будут выводиться.
NTFS
Xantar писал(а):Так и вижу М6 запихивающую лучом дружбы Пустоту обратно в Тартар.

"Это уже было в Симпсонах"(С)

Xantar писал(а):Механизм работы еды не очевиден, и, думаю, требует пояснения. И если еды нет, силы героев не восстанавливаются вообще? Так и задумано?

Да. Нет хрючева - через десяток ходов не сможешь даже бегать по карте. Это жестокая Галактика.

Пояснения будут, учебные карты уже запилил, но подожду с публикацией, пока не исправлю наиболее очевидные из найденных проблем.
NTFS
innightwolfsleep писал(а):Было бы неплохо выводить действия и их эффекты на отдельное окошко. (как в fallout типа "следующий ход. AJ не двигалась, получает X сил Y жизни съев Z еды" "Рарити восстановила X сил съев Z еды" "Монстр атаковал AJ отняв Y жизни" - новички быстрее поймут откуда какие бонусы прилетают.)


Fallout не играл, но идея кажется привлекательной. Во всяком случае, хуже от окна-итога хода не будет. Только нужно предусмотреть возможность его отключения, а это нужен стек настроек... как много еще сделать до финальной версии, ужас.
NTFS
Snoopy писал(а):Как там продвигается игростроение-то?

В процессе :-) Урезаю всё, без чего можно обойтись в играбельной версии, но еще прилично осталось.
Если боги кодирования будут благосклонны, к выходным выпущу завершенную кампанию "Исход".
UPD: А еще никак не могу определиться, давать ли крылья Твалайт, или хватит с неё рога и двойного запаса силы.
NTFS
После мучительных раздумий, порции коньяка и целого кофейника, оставил Твалайт единорогом. Ибо принцесса не вписывается в модель баланса, которую я тщательно вылизываю.

Вопрос для интересующихся: нужен ли в данной игре "туман войны"? Это когда на карте не видны вражеские юниты, пока не войдут в поле зрения игрока. Я склоняюсь, что не нужен, ибо при текущей системе восстановления сил, очень неприятно будет обнаруживать несколько монстров в одном шаге от пони, которая отдыхает после атаки.
С другой стороны, это всё-таки классический элемент большинства стратегий, который вносит элемент неожиданности и требует от игрока тактической разведки.
NTFS
Тогда туман войны пока отложим, будет время - реализую бонусом.

Snoopy писал(а):А Твайли-аликорн может появится в каких-нибудь бонусных миссиях или типа того, при желании.

Почему нет? Мне сейчас главное завершить проект хотя бы до первой кампании. У меня уже лежат наброски дополнительных карт в раскладке "герои-рельеф-диалоги".
1) Семейство Эпплов защищает ферму от нашествия параспрайтов.
2) Меткоискатели строят ионную пушку.
3) Твайликорн и Каденс забивают гигантского червя (который ныряет и выныривает в новом месте, как его родственник шаи-халуд)
4) И наконец, жемчужина - M6 против огненного дракона.

Так что если меня не одолеет лень, карты будут на любой вкус.
NTFS
На данный момент, уже есть три новые карты в кампании вместо задуманных девяти, но зато все шесть пони уже игровые, и много всего по мелочи сделано.
Выгрузить обновление с этими картами, или уважаемые игроки потерпят до завершения всей первой кампании?

UPD: Совсем забыл, помимо карт кампании, еще сделал две карты отдельные, вне сюжета. То есть, поиграть есть во что, как-то так. Но кампания не завершена.
NTFS