"Герои Эквестрии" (08.08.2017, тест третьей кампании)

Snoopy писал(а):
NTFS писал(а):UPD 6 миссию прошёл с 1го раза.

Молодец. И тебе не помешало внезапное появление толстого противника в тылу, которого невозможно нормально сдерживать без дальней атаки вроде Твалайт или "танка" Эпллджек?
NTFS
NTFS писал(а):внезапное появление толстого противника в тылу, которого невозможно нормально сдерживать без дальней атаки вроде Твалайт или "танка" Эпллджек?

Ты про того тролля? С ходом в 2 хекса-то? С такими быстрыми юнитами-то? Да ещё в лес заманить, чтоб он по 1 клетке ходил, и РД могла над ним измываться как хочет? Я даже не понял, что это какая-то особая проблема. Еда вот только кончилась, последнего тролля добивал на остатках сил.

Я, собственно, после этой миссии и задумался о запасе хода Рэрити, так как на фоне суперскоростных Пинки и РД и приличных 4 хексов у ФШ, она вспоминается особенно тормознутой. В этом плане Рэр сильно выделяется на фоне других, даже ТС не-принцесса имеет телепорт, а второе с конца место по скорости аж в два раза превосходит её.
Snoopy
Я вот тоже что-то начал задумываться о скорости Рарити во время миссии «эвакуация», где надо
Спойлер

Wolfram писал(а):Особенно понравился десятый уровень, оказавшийся для меня самым сложным.

Постройка крепости? Да, прикольный уровень, как раз на нём сейчас играю. Хотелось бы, правда, видеть прямо в задании миссии, сколько именно надо собрать камней. Плюс то, что их вот так бесцеремонно снимают порциями, тоже как-то напрягает: собрал неосторожно близлежащую кучку, и хлоп, лишился всего запаса.

Wolfram писал(а):7-й уровень (где Твай ходит по пещере) довольно скучный, нужно в него чего-нибудь добавить для разнообразия.

Парочка монстров в начале, да, не помешала бы. Но там всё-таки есть интересный момент, когда внезапно «меняются правила», и ты в конце уже такой выбегаешь оттуда переводя дух. По части скучности у меня больше претензий вызвал уровень с крусейдерами, где вообще всё довольно прямолинейно от начала до конца: поставил дерево наверху у Скуталу, и пошёл Твайкой с Пинки по кругу обходить всех остальных.

NTFS писал(а):Мыши не умеют тормозить, они подлетают на расстояние 2-3 клеток до башен, и почти все гибнут во время залпа

Это, кстати, вообще довольно своеобразная механика, что очки действия на передвижение и атаку никак не связаны. Постоянно надо прикидывать дальность ходьбы монстров и отводить девчат так, чтобы монстр не куснул их на последнем шаге.

NTFS писал(а):но твой способ, в общем-то, имеет право на жизнь - в условиях миссии не было "защитить мост любой ценой", а традиция ставить фермы в качестве стен идет аж от первого WarCraft :-)

Но там их хотя бы могут скушать. Мне кажется, дать фермам жизни и монстрам возможность их грызть в случае чего было бы неплохим решением против совсем уж читерских запорок.

NTFS писал(а):Вопрос всем: в редакторе карт и сценариев есть заинтересованность? Иными словами, кто-нибудь хочет делать свободные сценарии?

А ты сам как карты делаешь, в текстовом редакторе?
BUzer
NTFS писал(а):Дальность действия заморозки, действительно, нужно увеличить (возможно, даже до трех клеток). Внесу коррективы.

А вот я не уверен, что нужно. Заморозка, кмк, нужна в крайних случаях - когда враги подошли очень быстро к Рарити, и ей надо успеть сбежать. Добавление мощной атакующей способности может нарушить баланс (у Рарити и так есть мощное атакующее средство - башни). Массовое поражение в радиусе четырёх клеток (причём не обязательно по прямой) - очень крутая способность.
Реализовать это можно в другом виде - если персонажей можно будет прокачивать по ходу уровня, то можно сделать прокачку заморозки, перемещения Рарити и т.п. Или это вводить не планируется?
BUzer писал(а):Плюс то, что их вот так бесцеремонно снимают порциями, тоже как-то напрягает: собрал неосторожно близлежащую кучку, и хлоп, лишился всего запаса.

В этом и фишка уровня. На каждую башню уходит по 100 камней, это надо постоянно учитывать, и не оставлять строителей надолго без дела.
BUzer писал(а):Но там всё-таки есть интересный момент, когда внезапно «меняются правила», и ты в конце уже такой выбегаешь оттуда переводя дух.

Не знаю, в конце там остаются практически все кристаллы (если телепорт не использовать в первой части), и переводить дух не приходится, тем более, что там можно лихо срезать за счёт пустоты, превратившейся в материю. Скучным я там назвал перемещение по две клеточки за ход практически без событий. Кроме того, там есть части уровня, которые вообще не используются.
BUzer писал(а):По части скучности у меня больше претензий вызвал уровень с крусейдерами

Ну да, он немного скучноватый, но там некоторые сложности есть (с первой попытки я его не прошёл, потому что еда закончилась).

P.S. В редакторе карт не нуждаюсь.
Wolfram
Wolfram писал(а):Реализовать это можно в другом виде - если персонажей можно будет прокачивать по ходу уровня, то можно сделать прокачку заморозки, перемещения Рарити и т.п.

Кстати, ей же там кольцо волшебное подогнали. Вот можно по этому поводу подкинуть ей статсов, не повлияв на баланс ранних миссий :)

Wolfram писал(а):На каждую башню уходит по 100 камней, это надо постоянно учитывать, и не оставлять строителей надолго без дела.

Да, просто возникают такие странные вещи, к примеру, у меня работало пять ферм, и построить большую башню я не мог: ресурсов всегда было либо 15, либо 65, а ей надо что-то типа 80. Не то чтобы маленькие справились хуже, просто как пример.

Wolfram писал(а):тем более, что там можно лихо срезать за счёт пустоты, превратившейся в материю. Скучным я там назвал перемещение по две клеточки за ход практически без событий.

А, ну я ходил по четыре. Плюс когда пошла пустота, убежал вправо, а потом постоянно её пробивал, возвращаясь обратно, так что получилось более насыщенно. Ну вообще да, туда просится больше экшена. Например, вместо просто стоящих на земле кристаллов сделать чтобы они выпадали из каких-нибудь энерго-монстров. Теоретически, может получиться довольно интересный геймплей на отстрел пачек таких монстров издалека, телепортации к ним за спины из тупиков, и пополение сил с трупов прямо во время битвы. У Твай абилки как раз подходящие.
BUzer
BUzer писал(а): Теоретически, может получиться довольно интересный геймплей на отстрел пачек таких монстров издалека, телепортации к ним за спины из тупиков, и пополение сил с трупов прямо во время битвы. У Твай абилки как раз подходящие.

Звучит... интересно. Но на реализацию сил уже не осталось. Запишу на идеи следующих кампаний, пожалуй.

Скорость для Рарити и Твалайт-не-аликорна добавлю однозначно.
Дальность заморозки Рарити - всё-таки увеличу до двух клеток. Особого преимущества это не даст, но будет немного логичней.

По прохождению 8-ой миссии Эвакуация.
Спойлер


Насчет скучной миссии про Метконосцев - мне лично она кажется сложной, нужно коридор делать из деревьев, чтобы Твалайт успела вернуться к Скуталу. Иначе еды не хватит. Если нашли другую стратегию - отлично.

Касаемо постройки крепости - задумывал исходно, чтобы игрок выбирал момент и отправлял часть добычи на постройку, но не хватило времени на дополнительное кодирование, сделал автосписывание камней. Да, не лучший ход, согласен.

BUzer писал(а):А ты сам как карты делаешь, в текстовом редакторе?


Почти. В Far Manager. Формат карт текстовый, сценарии на простом псевдоязыке. Хотя, следующие кампании уже точно буду делать в своём редакторе.
NTFS
BUzer писал(а):Да, просто возникают такие странные вещи, к примеру, у меня работало пять ферм, и построить большую башню я не мог: ресурсов всегда было либо 15, либо 65, а ей надо что-то типа 80.

Большие башни не нужны.
Можно построить ещё одну каменную ферму или собрать ещё камней. Самое весёлое происходит, когда каменных ферм становится 10. (Мне удалось построить даже 11.)
BUzer писал(а):А, ну я ходил по четыре.

По четыре можно только за счёт телепортации, я не вижу в этом смысла. Либо по 6 (если экономим пищу), либо по 2 (если экономим энергию).
NTFS писал(а):нужно коридор делать из деревьев, чтобы Твалайт успела вернуться к Скуталу. Иначе еды не хватит.

У меня как раз еды не хватило при попытке сделать коридор. А вот когда Рарити с Эпплджек посадили одно дерево, остались в его зоне и перестали есть еду, оставшегося спокойно хватило для Твай и Пинки, чтобы собрать всех СМСок.
NTFS писал(а):сделал автосписывание камней. Да, не лучший ход, согласен.

Можно сделать автосписывание после нажатия кнопки "Завершить ход".
Wolfram
Wolfram писал(а):(автоопределение)По четыре можно только за счёт телепортации, я не вижу в этом смысла. Либо по 6 (если экономим пищу), либо по 2 (если экономим энергию).

У него просто включен режим Принцессы Твайлайт, дающий крылья, увеличивающие ход до 4 хексов.

UPD В 7 миссии так и планировалось, что после рассечения пустоты, остается проходимая местность вместо стен?
UPD Прошел 8 миссию. Роль ФШ свелась к полету за камнями и стоянию в 3 деревне столбом Хотя она же хотела побыть деревом, вот и случай настал.... Да и Рэр не запачкала копыт почти, 1 выстрел только. И есть ли смысл кормить кексами, кого-нибудь кроме РД? Дуэт Пинки-Дэш кажется неразрушимым Ну если они обе есть в миссии.
UPD Задумался тут вдруг, почему "Герои Эквестрии", а не "Героини"? На дадут порулить жеребцами? Даешь мою идею Элементов Вооруженных Сил в жизнь!
Snoopy
Snoopy писал(а):UPD В 7 миссии так и планировалось, что после рассечения пустоты, остается проходимая местность вместо стен?

Нет, это ошибка, позволяющая легко прорваться к выходу.

Snoopy писал(а):UPD Прошел 8 миссию. Роль ФШ свелась к полету за камнями и стоянию в 3 деревне столбом Хотя она же хотела побыть деревом, вот и случай настал.... Да и Рэр не запачкала копыт почти, 1 выстрел только. И есть ли смысл кормить кексами, кого-нибудь кроме РД? Дуэт Пинки-Дэш кажется неразрушимым Ну если они обе есть в миссии.

Таки да, здесь всё печально. Я почему-то думал, что эта миссия проходима, только если разбить группу на три части - Флаттершай наверх, быстрые отправляются к дальнему поселению пасти последних монстров, а более медленные (Рарити+AJ+Твалайт) - уничтожают ближние волны.

То, что связка РД+Пинки получилась СЛИШКОМ мощной -тоже соглашусь. При поддержке одного мага дальнего боя, они могут изничтожить любую волну за два хода. Буду думать над этим.

Snoopy писал(а):UPD Задумался тут вдруг, почему "Герои Эквестрии", а не "Героини"? На дадут порулить жеребцами?

На мой вкус, "Героини Эквестрии" - не звучит. Но сейчас это чисто рабочее название, предлагайте лучшее, рассмотрим всё.
NTFS
NTFS писал(а):Звучит... интересно. Но на реализацию сил уже не осталось.

Ну кстати, к вопросу о самодельных сценариях, мне было бы интересно попробовать это реализовать… Наличие редактора не принципиально, но вот актуальные исходники игры, правда, для этого бы не помешали.

Wolfram писал(а):Самое весёлое происходит, когда каменных ферм становится 10. (Мне удалось построить даже 11.)

Нехило ты их настроил. Это было успешное прохождение? Сколько ходов заняло?

NTFS писал(а):Нет, это ошибка, позволяющая легко прорваться к выходу.

Ха, а я думал, что это наоборот фишка миссии.

Подумалось тут, что использование шестигранников в игре довольно символично: во-первых, героев (героинь) шесть, а во-вторых, они по форме похожи на сами кристаллики Элементов Гармонии на заставке.
BUzer
NTFS писал(а):При поддержке одного мага дальнего боя, они могут изничтожить любую волну за два хода.

Я этого что-то не особо ощутил при прохождении 10-го уровня, некоторые проблемы всё же возникают, особенно, когда надо ещё и каменные фермы успевать строить. Но парочка сильная, да, понерфить я вижу пока такой способ - запас энергии РД увеличить до 100, затраты на ближнюю и дальнюю атаки также поднять в два раза, З.Р. поднять до 95 энергии.
BUzer писал(а):Нехило ты их настроил. Это было успешное прохождение? Сколько ходов заняло?

Да, успешное, где-то за 36 ходов. На предпоследней попытке я строил фермы не так лихо, и дошёл до 42-го хода с восемью. И тут появилось 100500 врагов. А потом я эпично слил на 44-м ходу из-за бага, при котором игра зависла при попытке выполнить соник рейнбум (хотя у меня такое чувство, что я бы там и по игре слил). Вроде в версии от 16 августа этот баг должен быть исправлен.
Поэтому я и стал строить их ещё быстрее.

NTFS писал(а):Скорость для Рарити и Твалайт-не-аликорна добавлю однозначно.


А нужно ли это?

NTFS писал(а):Вот именно. Я уже разложил по скоростям и силам всю шестерку (Селестия-богиня не в счет, то отдельная сольная миссия).
Быстрые - Рейнбоу, Пинки (очевидно)
Средние - Флаттершай, Эпплджек
Медленные - Рарити, Твалайт (зато обе владеют телепортацией).


Мне такой расклад больше нравится. Хотя телепортацию Рэр так и не дали (в сериале она ей пользоваться не умела), но, во-первых, я пока не вижу большой проблемы в её медлительности. Во-вторых, можно дать другую возможность Рарити увеличить скорость в некоторые моменты. Например, спелл для Твайлайт "Крылья Бабочки" - жрёт много энергии и делает выбранную пони на несколько ходов крылатой, увеличивая её скорость на 2 и снимая штраф местности.
-----------------
Хорошо бы ещё, чтобы в игре были несколько (оптимально 3, наверное) хорошо сбалансированных уровней сложности. Сейчас все уровни (в т.ч. Нашествие Мышей) довольно-таки простые (во всяком случае, для меня), кроме довольно сильно выбивающихся 4-го и 10-го. Ещё лучше будет, если разница в сложности достигалась бы не изменением силы-здоровья врагов, а небольшими изменениями самого уровня, его структуры. Будут ли какие-то шаги в этом направлении?
-----------------
Хотелось бы также обратить внимание на неправдоподобное искажение зоны Sonic Rainboom'a из-за препяствий:

Если РД летит высоко в небе и по прямой, то зона не должна искажаться благодаря препятствиям на земле. А так получается, что не будь там ферм, РД не может стукнуть в двух клетках от себя (т.к. слишком близко), но если фермы там есть, то она может их облететь и стукнуть - что мешает ей это сделать, когда ферм нет?
Таким образом, предлагаю для некоторых скиллов сделать расстояние абсолютным, а не рассчитывать кратчайший путь в обход объектов. Это относится и к Огненному Шару Селестии, и к Звуковой Радуге, к Заморозке, если Рэр будет расширена зона, к Взрыву Сверхновой и Телепортации (с последней - поаккуратнее, т.к. сильно трогаем 7-й уровень, но, имхо, его всё равно надо менять). Также можно дать летающим юнитам возможность перелетать через препятствия при обычном ходе.
Wolfram
Wolfram писал(а):
NTFS писал(а):Хорошо бы ещё, чтобы в игре были несколько (оптимально 3, наверное) хорошо сбалансированных уровней сложности. Сейчас все уровни (в т.ч. Нашествие Мышей) довольно-таки простые (во всяком случае, для меня), кроме довольно сильно выбивающихся 4-го и 10-го.


О-хо-хо, ты первый, кто пишет об этом. Мнение большинства - "игра вышла адски сложная". Возможно, ты тактический гений :-)
Сложность 4-го буду понижать однозначно. 10-ый - все-таки в конце кампании, пусть будет посложнее.

Эту кампанию я не буду кардинально переделывать - так, немного поправлю наиболее явные ляпы уровней (вроде победы на третьем ходе в селестианской миссии) и баланса. Еще чуть-чуть постараюсь разнообразить миссии, отмеченные игроками как "скучные".
Все пожелания по дизайну и сложности уровней - уже начну реализовывать во второй и третьей кампании.

Идея с крыльями бабочки - имеет смысл (больше заклинаний, хороших и разных). Но всё равно, мне кажется, нужно дать Рарити и Твалайт по 3 клетки хода вместо двух. 3-4-6 нормальная градация скоростей.

Дистанция звуковой радуги - конечно, это ошибка. То же касается и остальных дистанционных заклинаний, меня ждет много работы по пересмотру кода :-)
А вот с летающими юнитами - этого в принципе не будет. Одна ячейка - один объект. Это основа механики игры.
NTFS
BUzer писал(а):Это, кстати, вообще довольно своеобразная механика, что очки действия на передвижение и атаку никак не связаны. Постоянно надо прикидывать дальность ходьбы монстров и отводить девчат так, чтобы монстр не куснул их на последнем шаге.

Это, на самом деле, довольно часто встречается в походовых играх. Например, в последнем X-COM'е так.

Прошёл 9ю миссию. Делал так: Рэр рассекает пустоту на пути к Скуталу, AJ начинает тыкать деревья от стартовой точки до Скуталу (3 шт). Твай и Пинки в это время бегут к Свити Белль, потом Твай рассекает и наверх к AB. Пинки подкармливает Твайку на всем пути. Потом, с 2 или 3 рассечениями, прорываются до безопасной зоны с деревьями и Твай бежит к Скутс.

Немного нелогично, что нельзя телепортироваться через стены, Пустоту и прочее.
Snoopy
Snoopy писал(а):Прошёл 9ю миссию. Делал так: Рэр рассекает пустоту на пути к Скуталу, AJ начинает тыкать деревья от стартовой точки до Скуталу (3 шт). Твай и Пинки в это время бегут к Свити Белль, потом Твай рассекает и наверх к AB. Пинки подкармливает Твайку на всем пути. Потом, с 2 или 3 рассечениями, прорываются до безопасной зоны с деревьями и Твай бежит к Скутс.

Немного нелогично, что нельзя телепортироваться через стены, Пустоту и прочее.


Прохождение как я и задумывал :-)
Телепортация через стены и Пустоту - здесь вопрос сложный. Я вообще хотел телепорт делать только по прямой в зоне видимости. Потом передумал, но реализовать сквозной телепорт из-за изначальных проблем в коде - не смог.
Буду думать, как лучше.
NTFS
Ну так в каноне же телепорт робит через стены, так что вопрос в технических возможностях. Хотя 7 миссия с телепортом сквозь стены, станет сверхпростой. Кстати, зачем там тот шарик в углу?
Snoopy
NTFS писал(а):Мнение большинства - "игра вышла адски сложная".

Я бы не стал делать таких категорических заявлений, но ок, пусть хотя бы такой уровень будет, мне всё равно интересно.
NTFS писал(а):Возможно, ты тактический гений :-)

Нет, скорее я просто быстро раскусил основные фишки конкретно этой игры.
NTFS писал(а):3-4-6 нормальная градация скоростей.

Да, пожалуй, соглашусь.
NTFS писал(а):Одна ячейка - один объект. Это основа механики игры.

Я имел в виду только, что можно перелететь через объект (не останавливаясь на нём). Но как есть - нормально, вряд ли от этого будет лучше.
Wolfram
ДЕСЯТАЯ МИССИЯ!!!!
Snoopy
Snoopy писал(а):Ну так в каноне же телепорт робит через стены, так что вопрос в технических возможностях. Хотя 7 миссия с телепортом сквозь стены, станет сверхпростой. Кстати, зачем там тот шарик в углу?

Просто так. Чтобы интереснее было.

Я так понимаю, что застрял на 10-м уровне?
Попробуй
Спойлер
NTFS
Я, как было упомянуто в соотв. теме, установил X-COM: TftD и там завис . Кстати, поиграв в него задумался, что такой сложной системы восстановления ресурса ходов, как у тебя, нигде не встречал. Обычно "запас хода" восстанавливается гарантированно, почти без условий и можно ходить каждый ход. А у тебя и не до конца восстанавливается, и ходы для этого надо пропускать, и ресурс добывать ещё. Засада кругом, вобщем :)
Snoopy
Snoopy писал(а):Я, как было упомянуто в соотв. теме, установил X-COM: TftD и там завис . Кстати, поиграв в него задумался, что такой сложной системы восстановления ресурса ходов, как у тебя, нигде не встречал. Обычно "запас хода" восстанавливается гарантированно, почти без условий и можно ходить каждый ход. А у тебя и не до конца восстанавливается, и ходы для этого надо пропускать, и ресурс добывать ещё. Засада кругом, вобщем :)


Ходы можно не пропускать. Залог успеха по энергии формулируется так: "Не знаешь, что можно сделать этой пони? Не делай ничего".
Если ты сделал дальнюю атаку, и нет необходимости подстраиваться для следующей атаки - можно не двигать пони. Получишь аж 20% от энергии.
Если перемещать пони на половину доступных ходов - она не теряет энергию, сколько потратила, столько и получила.

Вообще, эта схема мне кажется довольно интересной - эксплуатируем пони по-полной, теряем энергию быстро. В пол-силы - сохраняем. Даем отдых - увеличиваем.
NTFS
Не знаю, не знаю, я чувствую, что постоянно стукаюсь о потолок запаса энергии.
Snoopy
Snoopy писал(а):Не знаю, не знаю, я чувствую, что постоянно стукаюсь о потолок запаса энергии.

Можно сделать классическую схему, когда энергия восстанавливается в конце хода на гарантированную величину N. Без расхода еды, зависимости от длины хода, наличия/пропуска действий и т.д.
NTFS
NTFS писал(а):
Snoopy писал(а):Не знаю, не знаю, я чувствую, что постоянно стукаюсь о потолок запаса энергии.

Можно сделать классическую схему, когда энергия восстанавливается в конце хода на гарантированную величину N. Без расхода еды, зависимости от длины хода, наличия/пропуска действий и т.д.

Можно. Но тогда придется переделывать вагон других вещей. И фермы удалять. Поней на переправе не меняют, всё такое.
Snoopy
Snoopy писал(а):Можно. Но тогда придется переделывать вагон других вещей. И фермы удалять. Поней на переправе не меняют, всё такое.


Зачем удалять? Сделать отдельный режим, как твайликорна или лёхкий уровень сложности.
Kotaro
Kotaro писал(а):
Snoopy писал(а):Можно. Но тогда придется переделывать вагон других вещей. И фермы удалять. Поней на переправе не меняют, всё такое.


Зачем удалять? Сделать отдельный режим, как твайликорна или лёхкий уровень сложности.


Тогда баланс карт совсем слетит. Сейчас сбор еды и её лимит - ключевой ограничитель на половине карт.
NTFS
NTFS писал(а):Попробуй
Спойлер

Спойлер

NTFS писал(а):Ходы можно не пропускать.

Лучше иногда пропускать, потому что если не делать ни действия, ни хода, получаем целых 40% энергии, так что если в 2 хода надо уложить действие и перемещение, лучше сделать это в один ход, а в другой отдохнуть, даже если перемещение при этом придётся сделать существенно большее.
А в целом схема интересная, я бы даже сказал, она является одной из основных фишек игры.
Wolfram
Когда-нибудь все эти замечания и наработки воплотятся в "Героях Эквестрии 2", лет этак через 5...
Snoopy
Snoopy писал(а):Когда-нибудь все эти замечания и наработки воплотятся в "Героях Эквестрии 2", лет этак через 5...

Да ну? Даже если я начну прикручивать эффекты и анимацию - все равно, исправить существующие ошибки, подкорректировать баланс и нарисовать еще 20-25 карт - займет ну никак не более полугода. К Новому Году собираюсь полную версию выпускать.

UPD: На Табуне игра в целом понравилась, и тоже выражают сожаление, что не увидят новой версии. Такое неверие в любительскую разработку...
NTFS
NTFS писал(а):
Snoopy писал(а):Когда-нибудь все эти замечания и наработки воплотятся в "Героях Эквестрии 2", лет этак через 5...

Да ну? Даже если я начну прикручивать эффекты и анимацию - все равно, исправить существующие ошибки, подкорректировать баланс и нарисовать еще 20-25 карт - займет ну никак не более полугода. К Новому Году собираюсь полную версию выпускать.

UPD: На Табуне игра в целом понравилась, и тоже выражают сожаление, что не увидят новой версии. Такое неверие в любительскую разработку...

Воу-воу, под ГЭ 2 я понимаю полноценную новую игру, а не допиленную эту.
Snoopy
NTFS писал(а):Если ты сделал дальнюю атаку, и нет необходимости подстраиваться для следующей атаки - можно не двигать пони. Получишь аж 20% от энергии.
Если перемещать пони на половину доступных ходов - она не теряет энергию, сколько потратила, столько и получила.

Хм, знать бы раньше… :) А то вот поэтому описанию: «Если пони не ходил вообще, не делал действий и не был под атакой, восстановление происходит на гораздо большую величину» у меня сложилось впечатление, что «гораздо большая величина» даётся только при выполнении всех условий одновременно. Т.е. если хоть что-то сделал этой пони — пальнул, шагнул — то можно уже ей делать что угодно, всё равно бонус потрачен :)

Система восстановления сил в игре хоть и замутная, конечно, но прикольная. К тому же, в миссиях-бродилках она вынуждает искать решение за ограниченное время.
BUzer
BUzer писал(а):
NTFS писал(а):Если ты сделал дальнюю атаку, и нет необходимости подстраиваться для следующей атаки - можно не двигать пони. Получишь аж 20% от энергии.
Если перемещать пони на половину доступных ходов - она не теряет энергию, сколько потратила, столько и получила.

Хм, знать бы раньше… :)

И вот поэтому я запил аж три обучающие миссии, в лучших традициях Blizzard.

BUzer писал(а):А то вот поэтому описанию: «Если пони не ходил вообще, не делал действий и не был под атакой, восстановление происходит на гораздо большую величину» у меня сложилось впечатление, что «гораздо большая величина» даётся только при выполнении всех условий одновременно. Т.е. если хоть что-то сделал этой пони — пальнул, шагнул — то можно уже ей делать что угодно, всё равно бонус потрачен :)

Да, 40%-бонус достигается, если в течении хода пони была в полном покое. То есть, необходимо, чтобы одновременно
1) Пони не шевелилась
2) Пони не действовала
3) Пони не лупили злые монстры

А вот восстановление от остатка хода - работает в любом случае, даже если пони стреляла и была под атакой. Иными словами, лучшая тактика под массированным нападением - занять позицию, здоровые пони в первую линию, слабые - во вторую и двигаться самый минимум. Если пони стреляла и получила удар в ответ - она все равно получит +20% энергии, если не перемещалась. Та же Твалайт при её 80 максимальной энергии и 16 - затрате на выстрел, при таком применении превращается в бесконечный дальнобойный лазер, сжигающий мелочь за выстрел, а более крупных за два. Да и Эпплджек с 50 энергии и 12 - расход на ближнюю атаку, получает за ход десятку и может доооолго сдерживать врагов (особенно если за ней стоит Флаттершай и, не двигаясь, лечит)

Конечно, было бы неплохо сделать мини-вики, где с картинками и жирными шрифтом расписать основные тактические приемы, схемы восстановления сил и здоровья, систему ресурсов и строительства.

Snoopy писал(а):Воу-воу, под ГЭ 2 я понимаю полноценную новую игру, а не допиленную эту.


Месье желает StarCraft 3: Wings of Liberty Friendship? Увы... не потяну. Даже если наберу себе людей и открою компанию, с бизнес-планом и спонсорами.
А вот допилить этот проект, добавить анимации, эффектов, новых карт и улучшить по всем направлениям - это будет. Уже писал на Табуне - я слишком долго мечтал о собственной игре, чтобы забить на половине пути.
NTFS
NTFS писал(а):(автоопределение)Месье желает StarCraft 3: Wings of Liberty Friendship?

Nope, "Герои Меча и Дружбомагии" ближе к моим пожеланиям, как я уже упоминал в этой самой теме :)
Snoopy
Snoopy писал(а):
NTFS писал(а):(автоопределение)Месье желает StarCraft 3: Wings of Liberty Friendship?

Nope, "Герои Меча и Дружбомагии" ближе к моим пожеланиям, как я уже упоминал в этой самой теме :)

Не играл, но примерно представляю. Культовая вещь, как-никак.
Ответ тот же - в HoMM слишком много деталей, которые нужно учесть, связать и отладить. Не осилю.

Возможно, в будущем, если один из моих проектов наконец-то начнет работать сам по себе, и у меня будет много свободного времени и денег....
NTFS
NTFS писал(а):И вот поэтому я запил аж три обучающие миссии, в лучших традициях Blizzard.

Если честно, сейчас они выглядят малосодержательно. Практически все необходимые знания касательно потребления энергии мне пришлось выяснять в 4-й миссии. Обучение лучше сделать более нетривиальным по прохождению (т.е. чтобы в нём необходимо было использовать основные фичи затрат энергии и еды) и более информативным по содержанию реплик. Например, восстановление силы в 40% в случае отдыха практически ни о чём не говорит в первой обучающей миссии. Лучше расписать систему полностью. Также хорошо бы подчеркнуть, что количество потребляемой еды не зависит от количества восстанавливаемой энергии и равно 5 для каждой пони (исключая тех, кто с полной силой и стоит на месте), а при восстановлении здоровья - ещё плюс 10.
Кстати, в потреблении еды есть некоторые нелогичности, особенно ярко заметные в 7-й миссии. А именно - если пони проходит максимум ходов, она всё равно пожирает пищу, если пища есть. То есть вроде как пища необходима для передвижения, а не только для восстановления силы. Но после окончания еды пони может по-прежнему двигаться, из чего по идее следует, что пища нужна только для восстановления энергии. Правда, я не очень представляю, как это разрешать, потому что суть системы в том, чтобы пони почти всегда ела, но при окончании еды возникают некоторые противоречия. Тут можно сделать только, чтобы окончание еды было крайне нежелательным - скажем, при перемещении с нулём еды пони получает штраф к здоровью или что-то в этом роде.
Wolfram
Wolfram писал(а):
NTFS писал(а):И вот поэтому я запил аж три обучающие миссии, в лучших традициях Blizzard.

Если честно, сейчас они выглядят малосодержательно. Практически все необходимые знания касательно потребления энергии мне пришлось выяснять в 4-й миссии. Обучение лучше сделать более нетривиальным по прохождению

Есть такое дело. Обучающие миссии я делал за 2 часа до публикации - из принципа "лучше что-то, чем ничего".

Что касается расхода пищи на пони, которая ходила по максимуму (и не восстанавливает энергию) - это довольно серьезная нестыковка моей схемы восстановления сил со здравым смыслом. И пока не знаю, что делать. Твою идею записал, но нужно еще думать и думать много.
NTFS
Таки доиграл. Думал, впереди ещё две миссии оставалось, а там титры идут за миссию, оказывается :)
Вот что мне в миссиях особенно понравилось, так это то, что в каждой из них есть какая-то своя фишка. Всё время следующую миссию запускаешь с мыслью «что же на этот раз будет новенького?»
Диалоги тоже хороши, правда единственное, чего уж лично мне в них не хватало, это чтобы действие аликорновой галочки распространялось и на них в том числе :)

Wolfram писал(а):12-й уровень. Его так и предполагается проходить?
Спойлер

Если да, то получается опять же слишком просто.

Прикольно огородился. Я пробовал по приколу запираться в яблоках, но когда их обступила толпа, откуда-то в поняшек всё равно прилетала дамага (так и не врубился, откуда конкретно — у зелёного шара дистанционная атака что ли?)
Вообще, я последнюю карту прошёл расстреляв почти всех врагов за десять ходов, пока они стояли, оставаясь вне зоны их атаки. А когда они двинулись, хватило одной радуги и пары пинков, чтобы их добить. Но поэкспериментировать, конечно, пришлось основательно.
BUzer
BUzer писал(а):Прикольно огородился. Я пробовал по приколу запираться в яблоках, но когда их обступила толпа, откуда-то в поняшек всё равно прилетала дамага (так и не врубился, откуда конкретно — у зелёного шара дистанционная атака что ли?)
Вообще, я последнюю карту прошёл расстреляв почти всех врагов за десять ходов, пока они стояли, оставаясь вне зоны их атаки. А когда они двинулись, хватило одной радуги и пары пинков, чтобы их добить. Но поэкспериментировать, конечно, пришлось основательно.


Да, у зеленого шара способность "отравление" - небольшой урон всем пони в радиус 4-х клеток. Неочевидно, согласен. Нужно какую-то информацию по врагам выводить, вроде справочника.

Насчет последней миссии - у меня не получалось пройти без предварительного уничтожения Пустоты, но если ты смог начала все силы кинуть на уничтожение врагов, а потом дожать пустоту - значит, такая тактика тоже имеет место быть. Вообще, это довольно интересное чувство - задумываешь карту с определенным алгоритмом победы, подбираешь все под этот алгоритм - а люди в итоге проходят иначе.

Какие в целом ощущения от проекта? Как у игрока, и как у профессионала :-)
NTFS
BUzer писал(а):Диалоги тоже хороши, правда единственное, чего уж лично мне в них не хватало, это чтобы действие аликорновой галочки распространялось и на них в том числе :)

Твайликорновой галочки?! =O__O= Всё, играю. Вот бы и в мультике такую галочку добавили. И тоже чтоб на диалоги влияла.
Thunderstorm
Thunderstorm писал(а):
BUzer писал(а):Диалоги тоже хороши, правда единственное, чего уж лично мне в них не хватало, это чтобы действие аликорновой галочки распространялось и на них в том числе :)

Твайликорновой галочки?! =O__O= Всё, играю. Вот бы и в мультике такую галочку добавили. И тоже чтоб на диалоги влияла.

Вини во всем мою сес... меня. Это я поднял вопрос Твайликорна, а так она изначально задумывалась единоргом.
Snoopy
Так, я щас буду допиливать галочку скрытия Thunderstorm'а на форуме, чтобы он ещё и выпиливался из чужих постов в придачу…

NTFS писал(а):Да, у зеленого шара способность "отравление" - небольшой урон всем пони в радиус 4-х клеток. Неочевидно, согласен.

Там ещё вроде бы такая странная вещь была, что плашки ущерба из пони вылетали зелёного цвета. Я их из-за этого даже как вражескую атаку не воспринимал поначалу.

про последнюю карту

NTFS писал(а):Какие в целом ощущения от проекта?

Ну как, занятная игра, хоть ещё и несколько сыроватая. Я её воспринимаю как головоломку, где ты уровень не сколько проходишь, а сколько решаешь, но решения пока что иногда основываются на недопродуманных элементах, типа запорок.
Вообще, мне она напомнила MLP:Online, в том плане, что это довольно редкая разновидность пони-игр, которые сочетают как интересную механику, так и сюжет. Большинство сконцентрированы либо на одном, либо на другом, и получается, что либо игра связана с млп лишь внешним обликом персонажей, либо это визуальная новелла :)

NTFS писал(а):и как у профессионала :-)

Да ладно, я ж только по части программирования того… А программирование в большинстве игр далеко не самая важная составляющая — играют-то в геймдизайн, сюжет, графон и музон. А программирование видят только когда что-то глючит :)
BUzer
BUzer писал(а):
NTFS писал(а):Насчет последней миссии - у меня не получалось пройти без предварительного уничтожения Пустоты

В смысле ты пробивал в ней дырку и оборонялся в углу?

Нет, я сначала зачищал всю пустоту, а потом сдерживал атаку монстров. Рарити и Эпплджек были "на хозяйстве" - одна собирала камни, другая ставила башни.

BUzer писал(а):Она, правда, во многом имеет место благодаря тому, что монстры не кидаются за тобой в атаку, если их проутюжить и убежать за пределы их дальности. Это, кстати, специально сделано, или просто так получилось?

Сначала это было просто дефектом, потом забыл исправить. В идеале, они должны бросаться на нападающих после урона от них.

BUzer писал(а):Вообще, мне она напомнила MLP:Online, в том плане, что это довольно редкая разновидность пони-игр, которые сочетают как интересную механику, так и сюжет. Большинство сконцентрированы либо на одном, либо на другом, и получается, что либо игра связана с млп лишь внешним обликом персонажей, либо это визуальная новелла :)

Так и задумывалось - чтобы была какая-то связь с оригинальной вселенной. Можно представить, что это своего рода реализация в коде ненаписанного фанфика "Пони и Пустота".

BUzer писал(а):Да ладно, я ж только по части программирования того… А программирование в большинстве игр далеко не самая важная составляющая — играют-то в геймдизайн, сюжет, графон и музон. А программирование видят только когда что-то глючит :)

Но ты явно более связан с индустрией игр, нежели я. Потому мнение ценное.
NTFS
Перепроходить пока не стал. только попробовал первую миссию. Что ж, игра стала намного лучше и реалистичнее, однако враги по прежнемувыглядят, как криво нарисованные в Пэйнте деревья, советую подобрать для них подходящие спрайты.
Emerald Phil
Обещанного на первое сентября обновления пока не будет - слишком много нужно поправить, даже без учета ввода новых карт.
Постараюсь выпустить обновление 15 сентября, полностью исправленная первая кампания и несколько новых свободных сценариев.
NTFS
Thunderstorm писал(а):Твайликорновой галочки?! =O__O= Всё, играю. Вот бы и в мультике такую галочку добавили. И тоже чтоб на диалоги влияла.

Раз десять потыкал первую миссию про кусты-циклопы из леса, не прошёл и снёс. Видно, не моё.
Thunderstorm
Thunderstorm писал(а):
Thunderstorm писал(а):Твайликорновой галочки?! =O__O= Всё, играю. Вот бы и в мультике такую галочку добавили. И тоже чтоб на диалоги влияла.

Раз десять потыкал первую миссию про кусты-циклопы из леса, не прошёл и снёс. Видно, не моё.


Попробуй на казуальном режиме. Ну несложные ведь миссии, по крайней мере, первые три.
NTFS
Чтобы Тандерсторм играл на чём-то ниже nightmare? Найн.
Thunderstorm
Thunderstorm писал(а):Чтобы Тандерсторм играл на чём-то ниже nightmare? Найн.

Гордыня на темную сторону ведёт. Игра несложная, нужно просто понять механику. Я хотел сделать стратегию, а получилась тактическая игра с элементом головоломки.
NTFS
Обновление снова откладывается, ибо приходится перепахивать чуть ли не половину всего проекта, чтобы заставить эту игру работать без падений. Ориентируемся на октябрь, его первую половину.
Вопрос с пользовательскими картами пока тоже отложился, нет смысла делать сценарии для нестабильного ядра.

Я извиняюсь перед всеми, кто ждал к этим выходным обновления, но пианист реально играет как умеет :-(
NTFS
Дерзай, мы верим в тебя. /)
Snoopy
Объявляется набор ОСов в игру - мне нужны фоновые пони, активные неписи и (возможно) второстепенные игровые персонажи.
Если кто-то желает, чтобы его ОС был в сценариях - кидаем сюда или в личку изображение ОС "в профиль", формат любой, размер хотя бы 200x200px, прозрачный фон альфа-каналом желателен.
Также было бы здорово добавить краткое описание - таланты, навыки, черты характера.
Пример того, что хотелось бы видеть:
===
Блэк Перл, единорог, талантливый маг с узкой специализацией в области магии огня. Несмотря на явные таланты, не любит телепортацию, поэтому предпочитает передвигаться бегом, силой способен потягаться с иными земнопони. Характер вспыльчивый, как и положено огненному магу, но дружбу и немногочисленных друзей ценит. Участвовал в королевском оборонном проекте "Огненная стена", но после несчастного случая с заклинанием, ушел заниматься частной практикой. Хобби - лесные походы и огненные шоу для друзей.
===
Все присланные ОСы обязательно появятся в сценариях, лучшие из них - будут с диалогами и действиями.
Предложение бессрочное, карт будет много и персонажей тоже нужно много.
NTFS