Пони в D&D

Хм. Да, этот момент я забыл. То есть, преобразованием она тоже владеет.

Ну ладно, Найт Стара пока не рассматриваем, он и не колдовал ещё толком.

Возьмём Осом Смайла.
Метка: осом-фэйс.
Спеллбук: Круг сна, Заморозка, Огненный атронах, Огненная стена, Цепь молний, Телепортация, Сфера невидимости, Реанимация, Ледяная глыба, Вытянуть магию.

Несовпадение видно невооружённым глазом. Другое дело, что я не могу вот так сходу придумать, какое волшебство действительно подходило бы под метку Смайла.

Вместо этого можно ограничить весь спектр парой тем. Допустим, у Рэрити такими темами были бы одежда и драгоценные камни. Разница в том, что тема не обязательно должна совпадать с меткой.
Это чем-то похоже на дескрипторы заклинаний в D&D, только наоборот: там сначала создавался спелл, после чего определялись его дескрипторы ([Light], [Healing], [Mind-Affecting] и т.д.), а здесь сначала выбираются темы, а вокруг них уже кристаллизуется спеллбук.
YoshkinCat
Заморозка, Огненный атронах, Огненная стена, Цепь молний, Телепортация, Сфера невидимости, Реанимация, Ледяная глыба: СОУ ОСОМ СПЕЛЛЫ. Подходит под КМ.

Круг Сна, Вытянуть Магию - не осом. Убрать :3
GaPAoT
Предлагается следующий вариант.

Вводится ровно одна новая сущность: тема. Вместо деления заклинаний на спонтанные и выученные они разделяются на тематические и внетематические.
Тематические колдуются без бросков и апгрейдятся, остальные колдуются всегда через бросок магии сложностью 11 или выше up2DM, даже если единорог уже произносил спелл ранее (как спонтанка сейчас).

Темой может быть любая обширная категория. Хорошо, если она пересекается с меткой единорога, но это необязательно.
Примеры темы и связанных с ней спеллов:

Огонь - фаербол, огненная стена, огненный фамильяр, ИММОЛЭЙТ ИМ-ПРУ-ВЕД, фаер резист, Твай-рэйдж.
Лечение - хил, антидот, восстановление характеристик, временный запас сил, реанимация.
Обман - всевозможные иллюзии, невидимости, магическая поддержка в блефе и т.д.

Ограничивается только фантазией, как и сами заклинания.

Каждый маг ограничен одной темой, в рамках которой развивается. Возможны варианты - например, взять перк, дающий доступ ко второй теме наравне с первой.

Количество слотов в памяти будет уменьшено, так как теперь их не нужно будет так много. Думаю, их будет не 6+магия*2, а просто магия*2.

Цель всей этой задумки: одновременно занерфить универсальность единорогов и сделать каждого их них более уникальным.
YoshkinCat
Мы с Ясногривым обсуждали нечто подобное... Он предлагал делить единорогов на школы. Может мне кажется, но это немного противоречит общей концепции "придумывания". Может я не прав, конечно...
Kirill_Konovalov
К слову, да, именно Ясногривый это и предлагал.
Не думаю, что это противоречит концепции, потому как все заклинания единорог придумывает сам, разница лишь в том, что он придумывает заклинания на любимую им тему. Г=
Haveglory
Kirill_Konovalov писал(а):Мы с Ясногривым обсуждали нечто подобное... Он предлагал делить единорогов на школы. Может мне кажется, но это немного противоречит общей концепции "придумывания". Может я не прав, конечно...

Целиком зависит от преследуемой цели. Школы - это средство, они не хуже и не лучше других способов структурировать магию.
_______________

Мне тут необходимо было переработать подход к крафту, потому что крафт как таковой у нас встречался всего дважды: это были поушены Акриды и изобретения Хувса.

С изобретениями дело по некоторым причинам не заладилось, и детализировать этот блок так и не возникло необходимости. Зельеварение, напротив, юзалось земняшкой, да и в новой кампании Флоглор хочет зельеварить. Заковыка в том, что его персонаж - пегас.

Изначально, в самой первой редакции земных, ремесло выбиралось взамен пинки-сенса и выступало как уникальное отличие земного от пегаса и единорога. Теперь же моей задачей стало сделать крафт как таковой доступным остальным расам. Всё-таки немного нелепо, что единорог по старой редакции не может даже попытаться сделать что-то сложное копытами, не уходя в царство хоумрулов и исключений. При этом необходимо сохранить преимущество у тех, кто хочет специализироваться в крафте.

Поэтому я, подумав, пришёл к такому выводу: зельеварение больше не будет привязано к спецстату земных. Все пороги останутся почти неизменными (с небольшим масштабированием - верхние тиры станут посложнее). Хочешь варить - вари. Покупай или находи компоненты (ум в помощь) - и вперёд. Хочешь углубиться - бери перк на плюс к данному крафту и будь счастлив.

А что же земные? А земные от природы привычны к труду. Поэтому, когда они бросают на крафт, ко всему сверху прибавляется ещё и спецстат. Итого попытки крафта в плане баланса выглядят подобным образом:

Единорог или пегас, который вообще зельеварением никогда не интересовался: 1д10 +ум
Единорог или пегас, который претендует на какое-то умение варить поушены: 1д10 +ум +перк
Самый обычный земной, который просто мимо проходил: 1д10 +ум +связь
Земной-зельевар: 1д10 +ум +связь +перк

Что думаете?
YoshkinCat
По моему это очень хорошо впишется в общую концепцию.
Единственный минус, который я вижу - это то, что варить любые зелья сможет даже мимокрокодил, хотя это само по себе и не является недостатком, так как логично предположить, что умный персонаж сможет во всём этом разобраться, а земным пони поможет их врожденная связь с землей.
К тому же это разнообразит игровой процесс, что не может не считаться большим плюсом.
Haveglory
Haveglory писал(а):Единственный минус, который я вижу - это то, что варить любые зелья сможет даже мимокрокодил, хотя это само по себе и не является недостатком, так как логично предположить, что умный персонаж сможет во всём этом разобраться, а земным пони поможет их врожденная связь с землей.

А вот это можно (и как мне кажется нужно) оставить на совести сами игроков, а именно позволить им самим отыгрывать подобные моменты. То, что система позволяет крафтить всем вовсе не означает, что крафтить должны все - никогда не занимавшиеся и не интересовавшиеся подобным пони ВНЕЗАПНО срывающиеся "творить"... Не вполне адекватно, согласитесь. Бэк, характер и ситуация сами определят, будет ли заниматься ремеслом понь или нет, как и доступно ли ему знание "всех рецептов" если это его первая попытка.
Pashen
Haveglory писал(а):Единственный минус, который я вижу - это то, что варить любые зелья сможет даже мимокрокодил, хотя это само по себе и не является недостатком

Легко настраивается глобальным повышением либо понижением всех порогов зельеварения. Можно сделать так, что наименее способные из мимокрокодилов будут в большинстве своём просто впустую переводить компоненты (да, будет некая минимальна сложность, ниже которой будет craft attempt failed).
YoshkinCat
Мне очень нравится. И то что варить может каждый, кто имеет в этом минимальный навык, это не есть плохо.

У меня пегас, и я был-бы не против что-нибудь сварить. =)
Kirill_Konovalov
А вообще, вы искушаете моего манчкина.
А из меня он тот еще... Обожаю сидеть над балансировкой и думать какое очко куда лучше впихнуть, но не в ущерб отыгрышу, конечно. Просто нужно придумать адекватную ролевую причину! =3

Чую я, что из земной пони, не специализирующейся на зельеварении, но имеющий большую и постоянно растущую связь с землей, получится средненький такой зельевар. Если повод химичить найдется, конечно же...
Haveglory
Нам нужно проектировать расу бизонов?
YoshkinCat
Если моя игра таки состоится, то нужно обязательно.

Концепцию я вижу таковой:
Спецстат у бизонов должен отражать такие их качества, как большой размер, здоровье и твердолобость. Соответственно бонусы на здоровье, таран и отражение ударов головой вместо щита.
Соответственно не все бизоны должны быть огромными. Огромными будут только те, у которых этот спецстат прокачан. К слову, нужно придумать ему название.
А еще они любят стада и миролюбивые.
Haveglory
Опять танки...
Kirill_Konovalov
Отчего же, можно ещё всякого индейского колорита навесить - типа общения с духами.

А вот предварительная таблица успешности крафта существующих рецептов:
https://docs.google.com/open?id=0ByGjom ... GpSMHVoODg

Красный - провал, жёлтый - обычная версия, зелёный - крутая версия.
В сплошную рамку обведён диапазон результатов, которые может получить обычный пегас или единорог без подготовки с умом 3 (средний показатель).
YoshkinCat
Можно, да. Может получиться Саммонер, кстати.

Таблицу посмотрел, но опыта сказать что где-то не так с балансом не имею.
Kirill_Konovalov
YoshkinCat писал(а):Поэтому я, подумав, пришёл к такому выводу: зельеварение больше не будет привязано к спецстату земных. Все пороги останутся почти неизменными (с небольшим масштабированием - верхние тиры станут посложнее). Хочешь варить - вари. Покупай или находи компоненты (ум в помощь) - и вперёд. Хочешь углубиться - бери перк на плюс к данному крафту и будь счастлив.

А что же земные? А земные от природы привычны к труду. Поэтому, когда они бросают на крафт, ко всему сверху прибавляется ещё и спецстат. Итого попытки крафта в плане баланса выглядят подобным образом:

Единорог или пегас, который вообще зельеварением никогда не интересовался: 1д10 +ум
Единорог или пегас, который претендует на какое-то умение варить поушены: 1д10 +ум +перк
Самый обычный земной, который просто мимо проходил: 1д10 +ум +связь
Земной-зельевар: 1д10 +ум +связь +перк

Что думаете?


Я пошёл по такому пути как раз.
Lucid Mane
YoshkinCat писал(а):можно ещё всякого индейского колорита навесить - типа общения с духами.

Верно, и почему я сразу этого не вспомнил?
Живут они в пустыне, где сложно найти пищу, кроме того, они хорошо бегают. (Можно дать бонусы к запасу сил и внимательности.)
А общение с духами, насколько мне известно - привилегия шаманов, поэтому на низких показателях вряд ли будет смотреться логично.

YoshkinCat писал(а):А вот предварительная таблица успешности крафта существующих рецептов:
https://docs.google.com/open?id=0ByGjom ... GpSMHVoODg

Отлично.
Будет не иллюзорная возможность всё завалить и сварить какую-нибудь гадость вместо зелья. В то же время, если прибавить пару бонусов, то гарантированно сварить можно практически что угодно, кроме самых сложных зелий, что тоже не есть плохо.
Haveglory
У бизонов нет КМ. Следовательно, у них не может быть КМ перков. Следовательно, им нужна собственная система прогресса персонажа.
Black Snooty
Абсолютно верно, но тут мы можем поступить так же, как и с грифонами, то есть либо дать два перка любой направленности, либо дать один расовый, а второй на выбор.
Так же не исключаю возможность по аналогии с земными пони дать им навык, при вложении очка в которое будет даваться еще одно очко, которое тоже можно в него вложить, чтобы получить еще очко, которое...
Haveglory
А что, уже есть разработанная раса грифонов? Я, видимо, что-то пропустил.
Black Snooty
Я просто процитирую Кота. =3
[13:05:59] <yoshkincat@jabber.ru> с изменением системы кастов мы вышли на 3.0.0, а на сайте 1.11.0 всё ещё )
Haveglory
Хоть в каком-то виде крайнюю редакцию на сегодня можно увидеть?
Kirill_Konovalov
Haveglory писал(а):Я просто процитирую Кота. =3
[13:05:59] <yoshkincat@jabber.ru> с изменением системы кастов мы вышли на 3.0.0, а на сайте 1.11.0 всё ещё )

про грифонов там всё равно ничего нет
Black Snooty
Да, все дополнения к правилам находятся в "to do", так что пощупать их можно.
И про грифонов там есть, просто не доделано еще.
Haveglory
Это просто какие-то наброски.
Кстати, раса грифонов, также как и раса бизонов, чейнджлингов, мулов и т.д. - нонсенс. Т.к. это не расы, а виды. В отличие от земных, пегасов и единорогов.
Black Snooty
Ну с точки зрения системы - это не столь важно, вид или раса. Хотя это и безграмотно, с точки зрения языка.
Kirill_Konovalov
на самом деле важно. потому как можно и какую-нибудь мантикору в расы записать. и пытаться прилепить ей механику пони.
Black Snooty
Да, пожалуй, соглашусь. Но работать с персонажами с разной механикой будет трудно. Тогда проще ограничиться пони как играбельными персонажами.
Kirill_Konovalov
Механика не игровых персонажей реализовывается проще, так как нам не нужно думать о их развитии и достаточно ограничиться способностями и характеристиками, с которыми будет взаимодействовать партия.

К примеру, деревесные псы.
Допустим, что я хочу столкнуть их с персонажами первого уровня для драки. Я прописываю им три характеристики и способности и рассчитываю их численность так, чтобы отряд мог победить их, а для этого мне нужно, чтобы силы были примерно равными.
Преимущество в численности может быть хоть трёхкратным, но если один пони сможет справиться с одной собакой, то всё в порядке. Или мы можем дать отряду пони преимущество за счет, к примеру, узкого прохода, в котором псы не смогут атаковать все сразу, что позволит пони одержать верх.

Иными словами, механика пони монстрам и не нужна. Они имеют набор способностей и характеристик, над развитием которых не нужно думать, их нужно сбалансировать так, чтобы отряд смог их победить. Если победа отряда входит в ваши планы, разумеется. =Р
Haveglory
Дык речь-то и идет как раз об играбельных персонажах - типа бизонов и грифонов, которым прописали механику пони сейчас по сути.
Kirill_Konovalov
Глори, с этим никто не спорит. Но спрос на непоняшных существ есть, и, если играть обычным трёхстатовым существом скучно, надо его как-то прописывать.

И Снути совершенно прав, грифоны и буйволы - никакие не расы пони. Это я их уже по инерции так назвал.
YoshkinCat
Что подразумевается под "механикой пони"?
Отвечая на этот вопрос, я бы сказал, что кьютимарка и способности, которые мы развиваем за КМ-очки. Но почему эта механика может быть применена только для пони, если учиться и развивать свои навыки могут все? Потому что у них нет кьютимарки, а значит получать КМ-очки они не смогут.
Нужно каким-либо образом дать им возможность развиваться без КМ-очков. Самый простой выход - оставить всё как есть, но название сменить, но мы же простых путей не ищем, правда?
Haveglory
Haveglory писал(а):Что подразумевается под "механикой пони"?

первичные статы (зд, лв, инт, спецстат), их влияние на вторичые статы и способности(зс, урон, доп. броски ума и т.д.), количество и прирост с уровнем, КМ перки, их количество и прирост с уровнем.
например, есть грифон. грифоны, как мы знаем, больше и мощнее пони. как это отразится на статах?
могут ли грифоны управлять погодой или у них полёт на уровне птиц? Как влияет наличие хватательных конечностей на ловкость?
можно оставить всё "как у пегасов" - зачем тогда вообще вводить грифонов?
Black Snooty
Вот теперь намного конкретнее и корень проблемы виден очень хорошо.
Собственно, отсюда и вытекает возможность индивидуализации видов по различным модификаторами характеристик.

Возьмем тех же грифонов.
Здоровье, Ловкость и Ум - это стандартные характеристики, отражающие физические возможности.
Орлиная кровь - это особая характеристика грифонов, так как те имеют орлиные лапы и крылья.

Соответственно, если грифоны здоровее и ловчее всех остальных, то характеристики могут давать большие бонусы. Так за каждый пункт в ловкости бонус может увеличиваться не на +1, а на +1,5 и т.п. А для того, чтобы это сбалансировать, можно наложить штрафы на бонусы от других характеристик. К примеру, от Ума. =3
Либо уменьшить количество способностей.
Если потертость серию про питомца Деш, то можно заметить, что на облаках может сидеть любая птица, способная летать, так что это не прерогатива пегасов. Соответственно развитие будет сугубо полётное.
Пальцы и когти орлиные и, соответственно, чем больше ты арёл, тем острее когти и сильнее оттопырен большой палец.

А теперь возьмем бизонов.
Здоровье, Ловкость и Ум никуда не денуться.
Спецстат логично было бы сделать связанным с их индейскими корнями и большими размерами, из-за которых я дал бы им повышенный модификатор на ЗП и Здоровья, но уменьшил бы ловкость. Можно еще сделать так, что именно он будет напрямую отвечать за размеры и вес, так что ни один пегас не потянет.
Так мы получим возможность делать маленьких бизочиков, навроде дочки вождя. (Сама любимая моя мысль о нем: "Твою ж мать, да он крут прямо как кроган!")

Но опять же, нужно еще поразмыслить над навыками и каким-либо образом отвязать их от КМ, что они могли их развивать.
И еще это не сильно, но ощутимо усложнит систему.
Haveglory
YoshkinCat писал(а):- если вас видят в бою, по вам могут делать физические и магические атаки;
- если рядом есть укрытие и никто не смотрит в вашу сторону, можно спрятаться; действие занимает целый ход, по окончании которого пони присваивается статус "скрыт";
- под статусом "скрыт" по вам не могут делать физические атаки и магические атаки с целью-объектом (даже если вы сами делаете какие бы то ни было атаки из укрытия);
- любой участник боя может раз за ход бросить ум против вашей ловкости, чтобы обнаружить вас; если бросок противника выше вашего, он может вести по вам атаки, как обычно;
- как только по вам сделана хотя бы одна удачная атака, вы теряете статус "скрыт", даже если не двигаетесь с места;
- вы теряете статус "скрыт", если пропадает условие, предоставлявшее вам укрытие.

Собрался вписывать в правила и задумался: проверка ума против ловкости скрытого несколько нелогична. Не нужно быть ни сверхловким, ни сверхумным, чтобы замереть на месте. Может, проверять навстречу здоровье? Всё-таки, маленькому хилому пони спрятаться проще, чем Биг Маку.
YoshkinCat
Звучит очень здраво, логично и намного интереснее. Такой вариант нравится мне намного лучше еще и потому что он делает персонажей более многоранными, позволяет обратить их недостатки в достоинства, что только добавит интереса.
Haveglory
А еще это усилит слабых но юрких персонажей. В прямом бою они слабы, а теперь они могут нормально спрятаться. Осталось добавить бонус "внезапной атаки" для любителей бить палкой из-за угла.
Firegun
Только тогда нужно сделать не совсем встречные броски. Смысл предыдущего моего поста в том, что Фезеруэйту или Карамелю проще спрятаться в густых зарослях или за фонарным столбом, чем Макинтошу или Пончику Джо. В то же время, здоровье у Мака очевидно выше, чем у среднестатистического пони.

Иными словами, есть корреляция между толщиной пони и лёгкостью его обнаружения. Например, если пони спрятался, то чтобы его обнаружить, надо выкинуть не меньше, чем [11 - Зд скрытого]. Для совсем тощих порог будет 10, для танков - 6.

Быстропочинка: не меньше, чем [13 - Зд скрытого].
YoshkinCat
Это понятно. И более интересно.
Правда на очень уж высоких уровнях может получиться так, что пони раздуется до таких размеров, что вообще не сможет прятаться. Г=

И почему бы тогда уж помимо здоровья не провести аналогию с доспехами? (К примеру, помимо здоровья отнимать еще и поглощаемый доспехами урон.) Чем лучше защищает, тем сильнее демаскирует.
Хотя тогда игроки могут постоянно снимать и одевать доспехи, так что лучше не стоит.
Haveglory
Может брать разные формулы в зависимости от уровня? Или подставлять как то его значение в исходную?
Firegun
Haveglory писал(а):И почему бы тогда уж помимо здоровья не провести аналогию с доспехами? (К примеру, помимо здоровья отнимать еще и поглощаемый доспехами урон.) Чем лучше защищает, тем сильнее демаскирует.
Хотя тогда игроки могут постоянно снимать и одевать доспехи, так что лучше не стоит.

Не стоит, и именно по указанной тобой причине. Нет ничего хуже, чем действия, не имеющие смысла в ситуации in-character, но совершаемые ради механической выгоды.

Firegun писал(а):Может брать разные формулы в зависимости от уровня? Или подставлять как то его значение в исходную?

Уровень тут ни при чём. Уровень - это показатель того, насколько хорош пони в своём предназначении, в своём таланте. Если талант пони - приготовление сахарной ваты, то поднимись он хоть до 10-го уровня, прятаться ему это не поможет. А если скрытность, то этот талант будет выражаться в перках, которые улучшаются каждый уровень и помогают избегать обнаружения. Всё просто.
YoshkinCat
Значит перки... Ну ладно.
Хотя можно переработать идею Хейва. Способность прятаться зависит от веса снаряжения.
Firegun
Ага, и это потребует прописывать вес для каждой шмотки. Больше того, ведущему придётся следить за этим весом.

Если Глори хочет, то может сделать ещё один форк от текущей системы, но в моём транке никаких весов нет и не будет.
YoshkinCat
Мне, если честно, не нравится идея многочисленных вариаций одних и тех-же правил. Это запутывает игроков. Унификация нужна.
Kirill_Konovalov
Не, каждый Мастер в любом случае будет водить по какому-то одному набору правил. Просто каждый ведущий волен вводить свои хоумрулы.

Что касается унификации, то я заимствую решения, если они кажутся мне удачными, но приводить форки к общему знаменателю не планирую.
YoshkinCat
Даже в такой здоровенной и всеобъемлющей пропиаренной и сложной системе, как Подземелья и Драконы, есть так называемые "домашние правила", когда мастер может придумать что-то своё, так что ничего страшного в этом нет, если правила делают игру лучше, а если нет, то...
В любом случае, как заставить всех играть по одним правилам? Пункт в подписываемом контракте, разрешающем пользоваться системой, прописать что ли? Г=
Haveglory
Да нет конечно... Просто, кхм... в рамках пРПГ нас не слишком-то много... Это-ж не ДиД. Вот и подумалось об унификации.
Kirill_Konovalov
Пегасы.

Вполне ощутима необходимость хотя бы минимально формализовать трюки. В идеале мы хотим иметь простой и внятный блок правил, говоривший бы нам, насколько нужно напрячься пегасу, чтобы сделать тот или иной выкрутас, причём это должно касаться как аэродинамических, так и погодных трюков.

Путей тут два. Первый - составить перечень всех трюков и назначить каждому порог сложности полёта, ловкости и/или здоровья. Второй - выдумать некоторый набор относительно простых правил, чтобы эти пороги можно было назначать на лету.

Сейчас всё обстоит довольно неопределённо: я каждый раз оцениваю заявку и назначаю пороги так, как подсказывает здравый смысл и задняя левая плюсна.

Раньше в теме была попытка закрепить два конкретных трюка. Получилось неплохо, но немного сложнее чем хотелось бы.
YoshkinCat
Фантазия игроков безгранична, а всего предусмотреть невозможно, а если попытаться, то может получиться черезчур громоздкий и сложный список, который может не справляться со своей задачей.
Поэтому создать систему расчета сложности будет намного проще. (Не нужно постоянно сверяться с правилами и смотреть какой трюк чего и сколько требует.)
И фантазия игроков не будет стеснена.

К слову о унификации.
Для того, чтобы привести всё под одну линейку мало всем мастерам пользоваться одинаковым правилами, потому что в них не оговорены такие важные моменты, как балансировка способностей персонажей. Цифорками.
Из-за этого они могут сильно отличаться в пределах двух разных игр, так что в первую очередь, если уж задатьяс такой целью, нужно было бы поговорить как раз о стандартизации активных способностей и предметов.
Haveglory