Пони в D&D

Если составлять подобную систему расчета, основываясь на законах физики и хотя-бы примерно аэродинамики, все должно получится довольно удобно. Я не видел, что-бы пегасы в сериале делали что-то такое, что не подпадает под современный пилотаж.

Да, придумать можно любую комбинацию движений или трюк, но он все равно так или иначе будет иметь ряд легко определяемых параметров. Как то перегрузки и затраты энергии.(под энергией понимаю энергию движущегося тела)
Kirill_Konovalov
Я вот, например, не знаком с аэродинамикой совсем, то есть, знаком на уровне дилетанта.

Классифицировать по физическим параметрам - это клёво, но давайте возьмём несколько типовых ситуаций.

- резко ускориться, чтобы куда-нибудь проскочить или что-нибудь протаранить;
- создать волну ветра, чтобы сбить кого-нибудь с ног;
- создать твистер (миниатюрный ураганчик);
- маневрировать, чтобы уйти от атак;
- создать (разбить) кучевое облако;
- создать грозовое облако и выбить из него молнию (дождевое/дождь).

Какие параметры тут отслеживать?
YoshkinCat
Погодные вещи типа молний под это подогнать будет сложно. Там с физикой туговато.
Я размышлял над этим когда писал свою пегаску.

Всё последующее - просто мысли с точки зрения науки, пока как-то так.(предположим что пегас может поддерживать текущую скорость движения без больших усилий)

-Быстрое ускорение это явно вещь чисто энергетическая. Т.е. сколько энергии пегас может передать своим крыльям за единицу времени(на силу/здоровье подвязывать, наверное, надо?)
-Под волной ветра -непонятно- пегас висит? Или летит в этот момент? Если висит(работая вентилятором)- то опять-же чисто силовой момент. Если летит и сбивает "пролетом", то надо смотреть и на энергию(скорость) и на перегрузки - чем быстрее летит- тем больше перегрузки в момент "отворота".
-Твистер это явно перегрузки.
-Любое резкое маневрирование - тоже явно перегрузки.
Kirill_Konovalov
YoshkinCat писал(а):- резко ускориться, чтобы куда-нибудь проскочить или что-нибудь протаранить;


Это в равной степени есть у земных и единорогов, разве нет?
Флай
Задачка не в том, чтобы провести аналогии с характеристиками, (И если мы всегда будем проверять здоровье, то зачем тогда вообще качать полёт?) а в том, чтобы сделать систему расчета сложности.
При выполнении трюка я все кидал бы полёт, ибо для этого он и нужен.

А теперь перейдём к типовым ситуациям.
YoshkinCat писал(а):- типовые ситуации

К чему все усложнения, если всё прекрасно укладывается в одну характеристику?
А вот с расчётом сложности сложнее. Что и сколько чего требует рассчитать можно разве что на взгляд, но можно выкрутиться.
Любой трюк состоит из определенной последовательности практически однотипных действий:
- Ускорение
- Торможение
- Маневрирование
- Манипуляция с погодой
Эти элементы можно использовать в качестве компонентов для более сложных трюков, дав каждому определённую стоимость, которая будет выражаться в увеличении сложности на эту величину.
Собственно, самый проблемный пункт - манипуляции с погодой, потому как не слишком ясно что сложнее - выбить молнию или вызвать дождь. А может это действия одинаковой сложности?
Я считаю, что да. Различается тип облаков, ведь одно напичкано водой, а другое электричеством, создание которых уже является разными по сложности задачами.
Haveglory
Ты прав. Не за чем запутывать систему-пусть проверяется полет. Ускорение и торможение- самые "низкостоимостные" элементы, Маневрирование и Манипуляции с погодой -сложнее и "дороже".

Вызов молнии или дождя - явно действия одинаковой сложности, тем более, пегас для этого совершает практически одни и те-же действия(лягает или прыгает на облаке- т.е. применяет к нему простейшее физическое воздействие по сути)
Kirill_Konovalov
Перспективно.

Во-первых, в обычных условиях проверяться будет только полёт. Это вопрос философии дизайна: для того, чтобы хорошо пегасить, не нужно требовать с пегаса ловкость (так же, как не нужно требовать высокого ума с единорога, чтобы единорожить, или высокого здоровья с земного, чтобы земняшить). Прокачанный "второстепенный" стат будет на руку копыто, но первичен полёт (магия, связь с землёй), иначе мы имеем бесполезный стат.

Сразу оговорюсь, что в полёт как стат включается вся пегасья магия, а не только собственно крылья.

Итак, сложность будет "собираться" из нескольких компонентов, осталось только сбалансировать их между собой, а потом их целиком со всей остальной системой.

Подозреваю, что мы не обойдёмся только одним качественным маркером. "Ускорение" будет вмещать и соник рейнбум, и обычный рывок, но их сложность очевидно неодинакова. Придётся различать хотя бы "ускорение" и "сильное ускорение". Может быть, придётся ввести и "очень сильное ускорение", но не хотелось бы. На ходу проще выбирать из двух категорий, чем из трёх.

Пусть пока что компонентов будет столько:
- небольшая нагрузка
- серьёзная нагрузка
- маневрирование
- манипуляция облаками
- тонкая манипуляция облаками

Перейдём к реперным точкам. На них я попробую прощупать, какую сложность прибавляет каждый компонент.

Постулируем, что соник рейнбум (сложновыполнимый трюк с ускорением) может сделать только пегас с отличным полётом (5) и друзьями, которых надо спасти (скажем, второй или третий уровень дружбы). Итого, с бонусом +8 этот трюк должен быть выполним, т.е. его сложность не может быть выше 18. Одновременно с этим он почти невыполним для обычного пегаса (полёт 3), т.е. сложность должна быть выше 13. Условно примем, что трюк "соник рейнбум" имеет сложность 17.

Из каких компонентов складывается этот трюк? Пожалуй, только "серьёзная нагрузка". Вот, одно уравнение уже готово.

Вместе с этим нужно, чтобы по облакам умели ходить даже самые филли-Флаттершаи, то есть даже результат броска 1 с полётом 1 (в сумме 2) не должен приводить к провалу. Следовательно, сложность хождения по облакам (трюк из одного "манипулирования с облаками") не может быть выше 2 - пусть он и будет равен двум. Второе уравнение.

Что ещё мы видели в каноне? Прыжки Дэш на дождевом облаке, Дерпи на грозовом, мегаураган из пегасов, рейннюк в амбар (скорее всего, простой рейнбум + проверка здоровья на избежание урона в конце), буксировка воздушного шара, слалом в Ghastly Gorge и похожее на него маневрирование в камнепаде в Dragonshy. Надо припомнить, что ещё. Попозже прикинем.
YoshkinCat
В "Найтмэр Найт" Дэш выбивала небольшие молнии и гром из грозового облачка. Но мне кажется, что это все-таки частность...

Ещё Дэши бегала едва касаясь земли.
Kirill_Konovalov
А я предложу вместо различных сложностей по той же нагрузке (Небольшая или серьёзная и т.п.) сделать одну, но способную складываться несколько раз.
Так, к примеру, тот же соник рейнбум может требовать очень большой скорости, сложность достижения которой будет рассчитываться не "более сильным ускорением", а просто возьмем одно несколько раз.
Почему бы не использовать в трюке несколько одинаковых элементов для достижения лучшего результата?

Возьмём тягание воздушного шара.
Шар тяжелый, его сложнее сдвинуть с места, следовательно одного пункта в ускорении будет мало, нужно взять несколько.
Маневрирование в камнепаде тоже отлично подойдёт. Мало один раз уклониться, нужно совершить еще парочку манёвров.
Ну и по аналогии.
Haveglory
И как определить, сколько раз сложить квант нагрузки?
YoshkinCat
YoshkinCat писал(а):Что ещё мы видели в каноне?

Запуск раскрученного облака по зрителям, например.
Black Snooty
YoshkinCat писал(а):И как определить, сколько раз сложить квант нагрузки?

Точно так же, как определить которой из нагрузок подвергается пегас: небольшой или серьезной.
Кратная система так же может обыграть соревнования между двумя летунами.
К примеру, один пегас хочет обогнать другого. Для того, чтобы обогнать соперника один из них должен выполнить трюк, в котором количество "вложенной" скорости будет меньше, чем у оппонента.
Если количество будет одинаковым, то они будут лететь с одинаковой скоростью.
Если же один из них провалит бросок, другой его обгонит.

Получится нечто вроде конструктора.
Вот только манипуляции с погодой стоит упомянуть отдельно, так как непонятно сложно ли создать то или иное облако и насколько, так что сложность можно сделать фиксированной.

По поводу высекания молний.
Логично предположить, что высекать молнии не так сложно. Нужно просто ударить облако. Проблема в том, чтобы та ударила куда надо, а не в Дерпи.
Соответственно, больше молний - сложнее попасть и не задеть себя.
Haveglory
Насчёт погоды - да.

А вот гонку пегасов мне очень хочется посчитать на манер скилл-челленджа из 4-ки. Делаются парные броски полёта, кто раньше наберёт три выигрыша, тот и победил. Здесь система "покупки" компонентов только мешает и загромождает экшон.
YoshkinCat
Нашёл-таки время на прошлой-этой неделе и обновил правила с 1.11.0 до 2.7.2.

Остался самый большой кусок переписывания - единорожьи темы и зельеварение - и будет 3.0.0.
x_x
YoshkinCat
Большое спасибо! От лица всех тех кто пришел позже начала работ по системе.
Kirill_Konovalov
YoshkinCat писал(а):Нашёл-таки время на прошлой-этой неделе и обновил правила с 1.11.0 до 2.7.2.

Остался самый большой кусок переписывания - единорожьи темы и зельеварение - и будет 3.0.0.
x_x

*стал внимательно изучать список изменений*
Lucid Mane
Чаще всего мысль об упрощении той или иной части правил приходит уже после того, как эта часть была усложнена. Но иногда она выскакивает вовремя.

Прежде чем система крафта станет громоздкой и неповоротливой, я хочу купировать сбор компонентов в одной упрощённой подсистеме, описание которой умещается в два абзаца.

Вместо сбора конкретных компонентов, каждому из которых надо придумывать имя и, не приведи Сёстры, редкость и конкретные рецепты, в которых он участвует, можно обобщить все ингредиенты (за редкими исключениями) в однородную массу. В конце концов, в ДнД визарды носят с собой spell component pouch, и никто не заморачивается, что именно там лежит.

Таким образом, единственное, о чём придётся беспокоиться перед крафтом - это достаточно ли будет этих обобщённых "компонентов" для варенья. Допустим, на зелье лечения тратится 12 у.е. компонентов, на антидот - 10, и т.д. Чем сложнее рецепт, тем большее количество понадобится.

Сбор тоже будет одним броском. Пришли в локацию, кинули кубик, прибавили инту - собрали количество компонентов, равное результату броска. Пришли на рынок - купили количество компонентов по курсу 1 у.е. за N полушек.

</devblog>
YoshkinCat
Мой проект зебринской и бизоньей магии

Шаманизм и предметная магия


Disscuss.
Virenth
Всё же напишу, то перевод ингредиентов для зелий в условные еденицы одобряю.
Теперь по поводу шаманизма.

Virenth писал(а):(автоопределение)При генерации персонажа земнопони/зебра/бизон могут взять вместо уникальной характеристики “связь с землей” профессию шамана, ценой получаемых за уровни уникальной характеристики дополнительные очки способностей.

Не вижу особого смысла в этом. Намного менее геморройной можно реализовать это в качестве обычной способности.
И если с зебрами более-менее понятно, (Зебра - это тоже лошадь.) то вот с бизонами всё сложнее, ибо кьютимарок у них нет и система, основанная на них, будет притянута за уши.
Конечно же можно использовать "земную" механику не на пони, но...

Хотя если считать, что умению общаться с духами очень сложно научиться и для этого нужны особые способности, то замена "Связи с землёй" на "Связь с духами" выглядит более привлекательно.
Собственно, можно условиться, что именно эта связь открывает перед персонажем двери в иной мир и к новым способностям.

Virenth писал(а):(автоопределение)Уникальная характеристика “шаманизм” позволяет персонажу создавать зелья, оберег и творить магию.

В последней редакции варить зелья могут все, но варить что-то сносное могут только расположенные к этому, так что первый пункт не имеет смысла, ибо учит делать то, что всё умеют изначально.
К тому же я вижу мало связи между шаманом, общающимся с духами, и способностью приготавливать зелья. Это два разных навыка. (Если не пихать духов по флаконам, конечно же.)

Список зелий обширен, но тут всё уже придумано, отбалансировано и зафиксировано. =Р
Вот здесь можно прочитать перечень зелий, но то, что выше, читать не стоит.
YoshkinCat писал(а):А вот предварительная таблица успешности крафта существующих рецептов:
https://docs.google.com/open?id=0ByGjom ... GpSMHVoODg

Но это отнюдь не значит, что к этому нельзя ничего добавить, просто излишнее загромождение не принесет ничего хорошего, кроме излишнего же загромождения и усложнения.

По поводу оберегов.
Нечто подобное использовала Акрида, (Одна из персонажей "Обновлённого мира.") только вместо волшебной пыли та использовала вытянутые из живых существ души, заточенные в предметы и дарующие часть своих сил их обладателю. По крайней мере до тех пока не воспротивятся своей судьбе.
Шаманизм - это в первую очередь взаимодействие с духами потустороннего мира, так что толчёная трава не слишком вяжется с концепцией.
А еще так круче и гримдарковее.

А вот шаманская "магия" должна иметь другую природу, нежели единорожья.
Как уже упоминалось выше, шаманизм - это в превую очередь взаимодействие с потусторонним миром и его обитателями. Магия единорогов - это всяческие заклинания.
Огненные шары и отравления вписываются только в обычную магию, в то время как дымовая завеса и усыпление больше похожи на алхимию.

Шаманизм даёт возможность прикоснуться к иной реальности.
Призвать духа дождя или иной стихии, чтобы попросить у того совета или помощи, пообщаться с духами усопших, чтобы выведать секрет, сшить красивую куклу - это куда лучше вписывается в его концепцию, которая подразумевает собой именно манипуляции с духами и потусторонним, недоступному обычному взору.
Haveglory
Шамановская магия основана на каноне, как и общее понятие шаманизма в моей интерпритации. За основу взято то, что делала Зекора плюс немного отсебятины.

Часто шаманы связаны с целительством и зельеварением, а колдунство на основе того, что делала зебра в Luna Eclipsed.
Virenth
Мне ещё нужно будет как следует вчитываться и размышлять, но после беглого просмотра скажу, что мне нравится идея варить "ману" для магии иного типа. Это пусть маленькая, но находка.

И я ни в коем случае не ограничиваю вас в рецептах - даже наоборот. Четыре рецепта из приведённого мной списка были изобретены игроком Акриды.

Шаманизм же в традиционном понимании вообще отличается от арканной магии тем, что не подвластен использующему её. Он ближе к языческим культам, чем к академическим изысканиям. Духов можно вызвать, но они не будут подчиняться шаману - нужно лишь уметь пользоваться профитом от нахождения рядом миролюбивого духа, или наоборот, уметь вовремя уйти с дороги рассерженного духа и подставить на его пути неугодных шаману.

К слову, почти все эффекты зелий, описанных Вирентием, можно завернуть в фантик потусторонних духов природы, и получится самобытнее и интереснее.
YoshkinCat
Можно, но как же зелья Зекоры? Канон... все дела. Я бы хотел собраться в уютной конфочке и обсудить колегиально.
Virenth
https://docs.google.com/open?id=0ByGjom ... GlfZkZ2QzQ

Рецепты я предполагаю изобразить примерно так. Главным образом интересно, удобно ли видеть каждый поушен в отдельной табличке, нормальна ли ширина столбцов и не нужно ли что-нибудь куда-нибудь перенести.
YoshkinCat
Вир, у меня наступили выходные и я почти свободен в воскресенье, так что... Оу, выходные. Сегодня же игра у первой партии. =3 Ну да, а я и забыл. Как же...

По поводу зелий.
Если под каждое делать такую большущую табличку, то может получиться очень громоздко и совсем не наглядно. Хотя если сгруппировать их по функциям, то может получиться неплохо.
Не нужно будет осматривать всё поле, чтобы найти что-то, что тебе нужно. Достаточно будет клацнуть по группе зелий с нужным эффектом и выбрать то, что тебе подходит в данный момент.
Haveglory
Да, я сегодня посмотрел на свежую голову, поплевался и перерисовал таблички вот так:
https://docs.google.com/open?id=0ByGjom ... UtWSDFIVU0

Апдейт с этими табличками добавлю и протолкну на сайт уже после сегодняшней игры.
YoshkinCat
Второй вариант гораздо лучше и понятнее. Удобно.
Kirill_Konovalov
Kirill_Konovalov писал(а):Второй вариант гораздо лучше и понятнее. Удобно.


Согласен с Кириллом.
Fluttershy_Milashka
Редакция 3.0.2. на сервере.

Наконец-то. Я уже не помню, как давно последний раз правила на сайте не отставали от правил в моей голове на пару месяцев.
YoshkinCat
Хм, думаю, что было бы намного лучше, если бы категории зелий были бы убраны под спойлеры. Это значительно упростило бы ориентацию, так как сейчас я теряю подзаголовки из виду и приходится листать страницу в поисках нужного. Нет такого ощущения, что все рецепты как на ладони, как это было раньше.
Haveglory
Постарался учесть пожелания

Шаманизм, дубль 2
Virenth
Интересно, хотя цифорки я бы увеличил, а иначе всё выходит слишком просто и даже самые могущественные колдунства будут доступны персонажу нулевого уровня.
И вообще, в деле с разумными духами такое понятие, как "подчинение" не слишком подходит. Дух должен разгневаться, если его возьмут и используют против его воли.
Я предложу другой вариант реализации, в который впишется всё. В особенности каноничный сеттинг.

В результате должно получится достаточно гибко, просто и в то же время интересно.
Haveglory
Мне нравиться такой подход к реализации. И дружба с духами - это канонично. Вполне канонично.
Kirill_Konovalov
канонично, покемонично. а не сильно нагружать будет того же мастера, которому всех этих духов содержать придётся?
Black Snooty
В целом неплохая подситема. Немножко с балансом духов надо пошаманить ba-dum tsh!, но принципиальных возражений не имею.

Вот только в статблоках духов слишком много разных параметров. Требуемый Шаманизм, сложность, стоимость, контроль, инкремент контроля - при желании можно свести к трём переменным, я думаю.

И не самая лучшая идея - задавать требование в минимально необходимое количество пунктов в Шаманизме. Стат-поинты и так идут только каждый второй уровень, и получается, что чтобы открыть новый тир саммонов, надо качаться 4 уровня, и при этом никакой игромеханической пользы от чётного вложенного стата не будет.

И самое главное - я специально ушёл от того, чтобы на самом старте "заменять" спецстат на Ремесло, Пинки-сенс или Шаманизм. Всё это можно реализовать через перки, просто некоторые из них ограничить "только для буйволов" и т.п.

Что же до идеи Глори, она уж слишком сложная и, по сути, эмулирует магию, только без магии (всё придумываем сами). Но в ней мне приглянулся один момент - элайнмент духов.

Это может быть интересным: если вы носите с собой бочонок с лоуфул-гудом слева и бочонок с хаотик-ивелом справа, они будут по-разному реагировать на одни и те же поступки носителя, и их сговорчивость (читай - эффективность) будет сильно варьироваться. И уж точно они откажутся выходить на свободу одновременно.
YoshkinCat
Так идея именно в том, чтобы заменить земностат, так как я хочу бизонку, а Глори считает, что бизон и земнопони не одно и то же.
Virenth
А тут я решу вынести на обсуждение такое предложеение. Цитата с глагне о Комик Коне.
Все копытные в Эквестрии могут разговаривать. Кроме них даром речи наделены только драконы с грифонами: эта идея-концепт пришла с ранних наработок самой Лорен. Фактически, копытные и есть аналог людей в Эквестрии, разумная раса.

Исходя из этого, ситуация с расами и видами сильно проясняется. Для того, чтобы сделать играбельными всех говорящих существ, нужно реализовать лишь следующие расы: земных пони, пегасов, единорогов, всех остальных копытных, грифонов, драконов.

Играбильность драконов я бы исключил, потому что они имеют к пони лишь косвенное отношение и единственный из известный проживающий в их обществе - Спайк. Может они пригодятся в "DragonRPG", но в игре, посвященной пони, я не вижу в них смысла.

Остаются только копытные и грифоны.
Грифоны летают, но сильно отличаются от пегасов, являясь гибридом хищного орла и льва, поэтому их расовая особенность должна быть оформлена наравне с пегасьей и единорожьей. Копытные ничем таким особенным не примечательны и в принципе могут делать что угодно.
Единственное сложность - кьютимарки есть только у пони.

В то же время механика земных пони универсальна. Её можно применить и ко всем остальным, но тогда они потеряют свою изюминку, связанную с их талантами и работой над ними, поэтому я предложу применить ту же систему, что и на пустобоких пони, (Уменьшить максимальный уровень перков.) но более щадящую, так как ярко выраженного на боку таланта и жизненного пути, которому следуешь, не наблюдается.

К слову, там же были упоминания касатеьно технологического уровня каноничной Эквестрии, из которого следует, что техника или другие элементы современного общества уместны, если они являются устаревшими и более не используются. (Старый кинопроэктор, ЭВМ в библиотеке, занимающая половину комнаты, телескоп, лампа накаливания (Как возможность, но не как обыденность, потому что в ходу до сих пор.) и т.п.)
Так что мобильный телефон Кроссбоу в рамках канона должен весить двадцать килограмм, заряжаться пятнадцать часов и держаться в течении пяти минут разговора. =ь
Haveglory
Для начала. Цитата с глагне - корявый перевод.
В оригинале сказано, что "разговаривают копытные млекопитающие, а все остальные, в основном, - нет". Относится это утверждение, как нетрудно понять, именно к животным - коровки, овечки, собачки, кошечки... Всяким мифическим существам вроде драконов, мантикор, грифонов и т.п. способность к речи присваивается индивидуально.

Haveglory писал(а):Для того, чтобы сделать играбельными всех говорящих существ, нужно реализовать лишь четыре расы: земных пони, пегасов, единорогов, всех остальных копытных, грифонов, драконов.

Чейнджлинги, алмазные псы, минотавры с тобой в корне не согласны.
Black Snooty
Ага, в наши дни, когда сгущается тьма, нельзя доверять даже глагне. Оригинала я в глаза не видел, но поверю тебе на слово.
И всё же считаю, что подогнать всех копытнх под одну грёбенку можно, потому что различия между ними не столь вопиющие.
Black Snooty писал(а):Чейнджлинги, алмазные псы, минотавры с тобой в корне не согласны.

А ими никто не собирается играть, так что твари дрожащие. =3
Да и в конце коноцов, если описывать все частности, то книга правил скоро перерастёт в настоящий гроссбух. Описать же общие и самые распостранённые случаи намного проще.
Haveglory
Да что добавлять. Четвертую редакцию пора пилить. С нововведениями и холиворами.

Кстати, подменышей таки надо сделать.
Firegun
Haveglory писал(а):
Black Snooty писал(а):Чейнджлинги, алмазные псы, минотавры с тобой в корне не согласны.

А ими никто не собирается играть, так что твари дрожащие. =3

а ты в этом так уверен? грифонами и прочими тоже не собирались сначала ;)
заделы на чейнджлингов уже кое-какие есть, тем более. к тому же неясно, где у нас "распространённый случай", а где "частности". 1 грифон или 1 бизон - это распространённые случаи?

вообще я бы выпилил из системы всех "тварей", оставив только земных, крылатых, рогатых и кристаличных поне чтобы не заморачиваться и умножать сущности. но мою точку зрения по данному вопросу, думаю, многие не разделяют.
Black Snooty
Я полностью разделяю.
Kirill_Konovalov
Наконец нашёл время и прочёл последние 3 страницы темы и чувствую себя идиотом (человеком, не занимающимся политикой, общественной дейтельностью). Прочёл также список обновлений от версии 1.10 до текущей. Сейчас голова уже не соображает, но днём прочту gears детально и постараюсь высказаться по текущим темам обсуждения.
Lucid Mane
Можно на отдельной странице в правилах все формулы выписать? Было бы удобнее их использовать.
Firegun
Толковая идея. Сделаю.
YoshkinCat
Ещё какие-нибудь формулы кроме этих в отдельном виде нужны?

Код: Выделить всё
Ум   Кубик   Бросков в день
1   —   —
2   1d2   1
3   1d2   2
4   1d3   2
5   1d4   2
6   1d4   3
7   1d5   3
8   1d6   3
9   1d6   4
10   1d7   4
Код: Выделить всё
Полёт   1   2   3   4   5   6
Движение в воздухе   Зависание, скольжение   Базовый полёт   Простые трюки1       Сложные трюки   
Обращение с облаками   Хождение   Перемещение, рассеяние       Вызов дождя   Создание   
Обращение с объектами2           Лёгкие или небольшие           Средние
Атмосферные явления               Твистер       Торнадо
1: Простые трюки, в отличие от сложных, не сопряжены с сильными перегрузками (десятки – сотни G).
2: Под “обращением с объектами” понимается манипуляция ими с помощью крыльев так, как иной пони манипулировал бы ими копытом. Перетаскивание пони не относится к этой категории.
Пегас способен поднимать в воздух других пони. Сложность такой транспортировки равна 4 + 3*N + S, где N - количество одновременно переносимых пассажиров, а S - их суммарное здоровье.
Длительный сон – например, ночной - восстанавливает 5 единиц запаса сил (4+связь с землёй единиц для земных пони). Отдых дольше восьми часов обычно не даёт никакого дополнительного эффекта.
YoshkinCat писал(а):(автоопределение)Единорог способен призывать волшебство 2 + Магия раз в день. Первое заклинание свыше этого предела отнимет единицу из запаса сил, второе свыше предела – две, третье – три, и так далее. Если в результате вызова заклинания запас сил единорога истощится до нуля или ниже, то само заклинание не срабатывает: пони просто лишается чувств до того, как успевает закончить чары.
Память единорога способна держать Магия × 2 тематических заклинаний.
YoshkinCat
Я бы добавил эти, потому что они не так часто используются (По крайней мере у меня.) и могут вылететь из головы.
Код: Выделить всё
Кол-во манипулируемых телекинезом предметов = Магия/2 +1(Если выкинул 12)

Код: Выделить всё
При задержке дыхания проверка Здоровья каждый раунд.
Сл. = 3n (Где n - раунд без воздуха.)
При провале: -1 ЗП

Код: Выделить всё
Если пони не ест, то штраф к броскам = 2 + 3n (Где n = "дней без еды" - 1)

Код: Выделить всё
Сложность обнаружения скрытого = 13 - Здоровье скрытого
Haveglory
Читал тут очередную запись в блоге разработки D&D Next (логическое развитие D&D 4e) и глаз кое за что зацепился.

Mike Mearls писал(а):Expertise Dice: The monk uses expertise dice, but I'm going to admit that I have a misgiving about using expertise overall.

To start with, it's clear that we have to do more to make sure that any class using expertise for maneuvers has a unique, class-defining link to them. For instance, right now the implementation of sneak attack and rogue maneuvers overall isn't quite where we'd like them to be. The monk shows you the first step we hope to take along a path that gives each class distinct maneuvers.
[...]
If you take a look at Step of the Wind, you can also see another mechanic that we can implement in maneuvers: Expending more dice activates magical abilities. This approach allows us to layer in benefits for leveling into maneuvers rather than making several maneuvers to cover a few related effects.

Последний абзац навёл на мысль, что "умные дайсы" могут стать чем-то большим, чем просто небольшая добавка к броску, вызываемая по желанию - стать некоторым ограниченным ежедневно восстанавливающимся ресурсом для активации каких-нибудь оговоренных плюшек. Одно и то же действие с затратой "умного кубика" может иметь дополнительные свойства.

Это всё пока лишь на уровне расплывчатой задумки. Может быть, это станет одним из фундаментальных механизмов (как заклинания или проверки характеристик). Возможно, я вообще ограничу механизм "дополнительный эффект при трате умных дайсов" в пределах перков. То есть, например, может быть перк, который своей активацией тратит силы пони, а может быть ещё перк, который активации тратит умные дайсы и из-за этого усиливается.

Но это будет после редизайна полёта и трюков. Благо, куда смотреть, уже более-менее понятно (спасибо Глори).
YoshkinCat
Маленький фикс: при значении ума 10 бонусных дайсов теперь даётся не четыре д7, а пять д6. Сделано это потому, что, как справедливо заметил один поняша, семигранных кубиков в реальных настолках нет. Чуть-чуть подкрутить правила было проще, чем выверять, охапку каких именно реальных кубиков (д4, д6, д8, д10, д20) надо рассыпать, чтобы получить адекватную модель д7.

Также по вашим просьбам вынес запрошенные формулы на отдельную страничку. Она доступна по ссылке с основных правил (или напрямую - вот здесь).
YoshkinCat
Спасибо, Котя. Крайне удобно. Теперь не надо долго ковыряться в правилах, ища нужную формулу.
Firegun
Поднимаю вопрос.
Почему земной пони должен быть хорошим алхимиком? Ведь земные пони могут быть отличными механиками! Как Сабтл Хувс!
Отсутствие магии и полёта для решения всех проблем, а так же фермерство и, как следствие, свободное время, ведут к техническому прогрессу в лице множества проблем, которые не всегда могут решить копыта, или могут, но проще сделать механизм, который в этом поможет.

Даёшь индустриализацию!
Бонусы к механике для земных!
Алхимия для ведьм и Флоры!
Haveglory