"Герои Эквестрии" (08.08.2017, тест третьей кампании)

Wolfram писал(а):Что-то не особо впечатляют уровни.

Как уже говорил, сложность - на среднего игрока, плюс есть задумки по усложнению (прогрессивная шкала стоимости вызова, плюс порталы будут открываться не вокруг главного, а ближе и ближе к замку).

А рутина уровней "на уничтожение" - увы, даже в лучших играх подобного класса всё равно тактика против компьютера сводится к "сделать больше войска и напасть на базу врага".
NTFS
Я думаю, можно поставить ограничение на число ходов. Тогда нужно будет придумать, как уничтожить врагов быстро. И особенности разных карт тоже дадут о себе знать.
Тут рутина в том, что действия однообразны (ставить башню за башней да лучами постреливать аликорнами), а проиграть практически невозможно. В хороших играх будут возникать какие-то проблемы.
Что касается уровня игрока, то на мой взгляд, кто сможет это нормально начать (а для этого нужно разобраться в способностях персонажей и уяснить основные особенности механики игры), для того большая часть игры покажется рутиной.
Wolfram
Так... а если сделать самих монстров прогрессирующими? Так сказать, неявно заданное ограничение на число ходов - каждый новый монстр класса X увеличивает параметры этого класса (урон и здоровье) на 5%. То есть, двадцатая мышь будет почти как тролль, а двадцатый тролль - как гидра. Тогда уже не получится отсиживаться возле замка, копя еду на Луну и Селестию - придется бежать отстреливать порталы, иначе на 40-50 ходу игрока ждет волна мышей с параметрами гидр :-)

И это, главный вопрос, ради которого я делал эти карты - сам формат игры "поединок", то есть стенка на стенку, база против базы - имеет смысл в подобной тактической игре, или тут целесообразно развивать именно сюжетные карты?
NTFS
NTFS писал(а):Так... а если сделать самих монстров прогрессирующими? Так сказать, неявно заданное ограничение на число ходов - каждый новый монстр класса X увеличивает параметры этого класса (урон и здоровье) на 5%. То есть, двадцатая мышь будет почти как тролль, а двадцатый тролль - как гидра. Тогда уже не получится отсиживаться возле замка, копя еду на Луну и Селестию - придется бежать отстреливать порталы, иначе на 40-50 ходу игрока ждет волна мышей с параметрами гидр :-)

Ну можно попробовать. Если целью будет прорваться через превосходящие силы соперника или как-то хитро обойти их, чтобы уничтожить центральный портал, то это будет что-то новенькое.
NTFS писал(а):И это, главный вопрос, ради которого я делал эти карты - сам формат игры "поединок", то есть стенка на стенку, база против базы - имеет смысл в подобной тактической игре, или тут целесообразно развивать именно сюжетные карты?

А это уже зависит от того, насколько в этом формате удастся поддерживать разнообразие. Сейчас пока первые две карты точно, а третья - скорее всего - проходятся одним и тем же способом. Разница там только в начале. Можно попробовать добиться изменения порядка призыва пони на разных картах. Если, скажем, изначально будет много еды и камня или даже будут построены фермы, то тактика призыва может стать другой.
Но вообще мне кажется, что в игре есть ещё особенности, потенциал которых раскрыт не до конца, например, стены пещеры и сила кристалла, да и пустота, а вот в битвах с кучей врагов уже чего только не придумано. Так что в первую очередь хотелось бы больше разных фишек и их комбинаций в сюжетных картах.
Wolfram
Wolfram писал(а):Но вообще мне кажется, что в игре есть ещё особенности, потенциал которых раскрыт не до конца, например, стены пещеры и сила кристалла, да и пустота, а вот в битвах с кучей врагов уже чего только не придумано. Так что в первую очередь хотелось бы больше разных фишек и их комбинаций в сюжетных картах.


Скажем так, сейчас мои идеи по картам несколько опережают программную базу. Скорее всего, на ближайшие пару месяцев буду только обновлять сам код игры, ибо последние карты уже наполовину собраны из разных затычек и костылей, а еще нужно готовить вторую кампанию.

И что-то нужно сделать с ИИ монстров - сейчас они довольно тупые.
NTFS
ИИ - это та ещё боль.
Я бы организовывал его следующим образом. Для начала должен быть обычный слабый ИИ, который гарантированно за маленькое время сделает относительно недебильный ход. (За него можно пока что взять то, что есть.) Теперь напишем сильный ИИ, и в случае, если он тратит слишком много времени или памяти, запускаем слабый. Сильный я бы делал примерно так:
I) Подготовка к атаке.
1) Для каждого монстра ищутся все цели, которые он может ударить, при условии, что других монстров и разрушаемых объектов на карте нет. Т.е. для каждого монстра ищем все цели в его радиусе ходьбы (для сокращения перебора), после чего для каждой из этих целей проверяем: если убрать всех остальных монстров и все остальные фермы/башни - можно ли добраться до цели или нет. Пони считаем неразрушаемыми, потому что уничтожение пони = конец игры, исключение делаем в свободных играх.
2) Всех монстров, для которых существует хотя бы одна цель, назовём атакующими, остальных - пассивными.
3) Мысленно убираем всех пассивных монстров с поля. Для каждого атакующего на шаге 1) мы составили список целей, которые он может ударить. Теперь составляем список всевозможных способов нанести урон. [каждому атакующему сопоставить ровно одну цель] В теории это число способов может быть слишком большим, но сомневаюсь, что на практике оно будет часто выходить за пределы 10000. Если всё же оно большое, нужно запустить слабый ИИ.
4) Сортируем способы нанести урон по следующим приоритетам:
- Вероятность поражения пони
- Матожидание количества снесённых объектов
- Снятие как можно большего количества бонусной энергии
- Матожидание суммарного урона [башне надо присвоить какое-то условное хп]
- Матожидание минимального хп пони после удара
- Рандом
К каждому следующему переходим при равных предыдущих. Можно, конечно, рассчитывать баллы за каждый из пунктов с какими-то коэффициентами. Т.к. массив сортируется за N*logN сравнений, для 10000 это будет быстро.
5) Теперь для каждого способа, начиная с самого крутого, проверяем, можно ли его реализовать на практике. (Пассивные монстры мысленно убраны.) Т.е. не будут ли мешать атакующие друг другу или не будет ли неснесённых объектов, мещающих способу. Опять же, перебор может быть довольно большим, но в большинстве случаев, я думаю, всё будет быстро. Если нет - запускаем слабый ИИ.
После того, как у нас получилось спланировать атаку, пытаемся убрать с дороги всех пассивных монстров. Если не получается, продолжаем поиск по сортированному массиву.
В некоторых случаях нельзя сопоставить каждому монстру ровно одну цель так, чтобы они смогли ударить. Чтобы избежать таких коллизий, можно при переборе сортированных способов оставлять тот, когда реализованная комбинация вышла лучше всего. Если при поиске по массиву этот способ оказался лучше всех следующих элементов массива, поиск прекращаем и реализуем этот способ.
II) Подготовка к перегруппировке.
1) Всех атакующих, которые не вошли в реализацию способа из I), объявляем пассивными. Всех пассивных, стоящих на дороге у атакующих, называем мешающими. Ход будет состоять из трёх этапов: а) убираем мешающих; б) атакуем; в) приближаемся остальными пассивными. Для мешающих конечными точками назначения могут быть только не находящиеся на пути у атакующих. Этап б) уже рассчитан, этапы а) и в) рассчитываем следующим образом:
2) Для каждого пассивного юнита есть цель - она держится постоянной некоторое число ходов (чтобы туда-сюда не носило). Цель сбрасывается, если юнит атакует кого-то. Если юнит потерял цель из-за лимита ходов или атаки и сейчас он пассивен, она рассчитывается исходя из дальности расположения возможностями к защите:
3) Для каждого монстра запускаем алгоритм Дейкстры, чтобы для каждой клетки поля найти расстояние до неё [остальных монстров с поля мысленно убираем]. После этого каждый пассивный монстр без цели считает (уязвимость/расстояние) и выбирает цель с наибольшим показателем. Уязвимость - это некоторая характеристика объекта, зависящая от его силы, здоровья и возможностей к обороне. Конкретные детали нужно обдумать.
4) После того как цели выбраны, выбираем рандомный порядок хода монстров. Каждый раз монстр запускает Дейкстру ещё раз [на это раз с учётом других монстров] и идёт по кратчайшему маршруту к цели. Этап а) нуждается в предварительном расчёте, чтобы монстры не попали в тупик, когда им обязательно нужно перекрыть дорогу атакующим.
Как-то много кодить о_О.
С башнями, кстати, всё много проще благодаря тому, что они друг другу помешать не могут.
Wolfram
Да, где-то так я и планировал, спасибо за детализацию, кстати. Но это работа не на месяц - даже если заниматься только этим, положив болт на дом, семью и работу :-)

Возможно, в течении этого года над проектом будет работать три программиста - общий разработчик, создатель редактора карт и разработчик ИИ. А возможно, и нет.
NTFS
Последнее обновление игры перед тем, как я уйду в глубокую разработку:

http://tereshenkov.ru/tmp/HotE-freecompany-hardmode.zip

Свободные карты остались теми же, за исключением двух фишек
1) Каждая следующая ферма вырабатывает на 5% меньше ресурсов. Так, четвертая построенная ферма будет давать не 10 еды, а 8. То же для фермы камней - 4 вместо 5. Дальше - еще меньше. То есть, заспамить карту фермами можно, но уже не так эффективно.
2) Каждый следующий монстр, радостно вылезающий из портала, чтобы надрать круп пони, снести их фермы и разрушить замок - сильнее на 0,5% предыдущего. Таким образом, двухсотый монстр - удвоен по удару и здоровью. Это сделано, чтобы не было соблазна отсиживаться возле замка, собирая команду супергероев.

Эти поправки, само собой, касаются только свободных сценариев.

Жду отзывов и ухожу в переработку кода на пару месяцев :-)
NTFS
NTFS писал(а):То есть, заспамить карту фермами можно, но уже не так эффективно.

Скорее, теперь их нужно ещё больше. Но заспамить у меня всё равно не получилось.
NTFS писал(а):Это сделано, чтобы не было соблазна отсиживаться возле замка, собирая команду супергероев.

Мне сейчас гидра со 137 хп снесла штуки 4 пищевые фермы и башню, когда я сунулся поближе к порталу. Всё равно на Луну копить нужно.

103 хода на 4-м уровне с первой попытки.
Wolfram
Wolfram писал(а):Мне сейчас гидра со 137 хп снесла штуки 4 пищевые фермы и башню, когда я сунулся поближе к порталу. .

Гидру удобно заморозить, подпустив поближе к башням. Они её за три хода разорвут.

Сейчас принципиально пробую пройти Одинокую гору без аликорнов. Уже осаждаю портал, но мыши, которые не убиваются Радугой, сильно портят жизнь.
NTFS
NTFS писал(а):
Wolfram писал(а):Мне сейчас гидра со 137 хп снесла штуки 4 пищевые фермы и башню, когда я сунулся поближе к порталу. .

Гидру удобно заморозить, подпустив поближе к башням. Они её за три хода разорвут.

С самой последней я так и сделал, ибо уже нереально было уничтожить на ходу. А первая не попала под башни, к сожалению. У меня фермы чуть в стороне были.
NTFS писал(а):Сейчас принципиально пробую пройти Одинокую гору без аликорнов.

По-моему, с прокачанными Зелёными Ужасами биться без аликорнов - это издевательство. Хорошо, они хоть башни не замораживают.
Но в любом случае увеличение хп только растягивает игру. Монстры становятся сильнее, но и пони тоже, ведь у них строятся всё новые башни и покупаются новые юниты. Так что ограничение лучше поставить искусственное, имхо.
Wolfram
Пусть комп тоже копит какую-то валюту и покупает на неё "босов" или супер-монстров -_-
Soarin
Wolfram писал(а):
NTFS писал(а):Сейчас принципиально пробую пройти Одинокую гору без аликорнов.

По-моему, с прокачанными Зелёными Ужасами биться без аликорнов - это издевательство. Хорошо, они хоть башни не замораживают.

Прошел "Одинокую гору" без аликорнов, правда, у меня разрушили замок и от команды героев остались только единороги, плюс Флаттершай в тылу. Тяжелый бой.
С Ужасами справляюсь так - ставлю две башни, выдвигаю Рейнбоу, бью Радужным ударом, потом отхожу к башням, постреливая Твалайт - и за два залпа, башни сносят пару уже потрепанных Ужасов. Но согласен, с аликорнами это проще в разы.

Soarin писал(а):Пусть комп тоже копит какую-то валюту и покупает на неё "босов" или супер-монстров -_-

Вариант, но только если смогу реализовать умную тактику компьютера - чтобы отряды с боссами шли в обход, атакуя замок и фермы. Тогда не получится все силы вкладывать в атаку, придется ставить оборону и дробить пони на два отряда.
NTFS
NTFS писал(а):у меня разрушили замок

Нифига себе, даже такое может быть (его лечить, кстати, можно?). И сколько ходов это заняло?
Можно в качестве хард-версии поставить, чтобы аликорнов нельзя было купить.

По поводу валюты - это вряд ли будет сильно отличаться от того, что есть сейчас. А вот добавить боссов покруче гидры, которые появляются на определённых ходах - можно. Но опять же принципиально нового ничего не будет - морозить их и забивать башнями. Хотя боссов разных можно сделать - первый быстрый, второй хитрый (не попадается под башни и идёт крушить объекты, ими незащищённые), третий крепкий, но все снимают неимоверное количество хп, тогда с ними по-разному и бороться придётся.
Wolfram
Wolfram писал(а):
NTFS писал(а):у меня разрушили замок

Нифига себе, даже такое может быть (его лечить, кстати, можно?). И сколько ходов это заняло?

Более сотни, но замок пал от трех ударов гидры :-) я ставил все фермы за замком, а M6 были внизу слева от базы врага. Очередная волна монстров разделилась и более половины побежало крушить замок. Тут я и напал на порталы - отряд, конечно, уменьшился втрое, но и база врага была стерта. А дальше была простая задача - при ограниченной пище, встретить и истребить тот отряд, что вернулся с руин моего замка.
Лечить можно, в данной версии движка замок - это пони с нулевой длиной хода :-)
NTFS
Если есть желание исключить затянутость карт, можно сделать эффект "усталости", как в некоторых карточных играх - после определённого (скажем, 100го) хода по главным базам или по постройкам или ваще по всем юнитам начинаю бить молнии, сила которых возрастает с каждым ходом -_-
Soarin
100-й ход - это и так долго, так что молнии на нём погоды не делают. Здесь только ходу к 70-му добираешься до базы соперника. Если тебя молнии начнут молотить тогда, то ничего сделать не успеешь.
Сейчас прошёл 6-ю карту без аликорнов [122 хода]. Не потерял ни одной фермы. А вот Дэшку терял раза 3 и один раз глупым образом потерял Рарити на базе соперника, попытавшись заморозить З.У. Мне снесли штук 5 башен из-за этого :)
Интересно было бы в это поиграть в режиме PvP, ибо комп в некоторых моментах дико тупит. Например, гоняется толпой за Дэшкой по воде. Хотя с другой стороны за комп здесь наилучшей стратегией будет накопить побольше войска, окапываясь около базы соперника и норовя что-нибудь снести, а потом массированно ударить. Так что не факт, что сильный ИИ вообще нужен, он может весь баланс разрушить. Силы хаоса, по идее, не очень организованы.
Wolfram
Wolfram писал(а):Сейчас прошёл 6-ю карту без аликорнов [122 хода]. Не потерял ни одной фермы.

Ты крут. Я Схватку на мосту вообще не могу пройти с прогрессивным монстрами. Меня отбрасывают обратно до самого замка. Призванная к тому моменту Селестия быстро погибает, правда, унеся с собой десяток монстров.

Wolfram писал(а): А вот Дэшку терял раза 3

Так и задумано - Звуковая радуга мощное, но опасное средство - прыжок прямо в толпу монстров. Если не рассчитать отход или зачистку - конец голубой пегаске.

Wolfram писал(а):Интересно было бы в это поиграть в режиме PvP

О-хо-хо. Ты третий, кто об этом пишет. Попробуем мультиплеер сделать, но нескоро.

Wolfram писал(а):Так что не факт, что сильный ИИ вообще нужен, он может весь баланс разрушить. Силы хаоса, по идее, не очень организованы.

В кампании - безусловно, не нужен. Для миссий подобных последним трем - всё-таки нужно доработать.
NTFS
NTFS писал(а):
Wolfram писал(а):Сейчас прошёл 6-ю карту без аликорнов [122 хода]. Не потерял ни одной фермы.

Ты крут. Я Схватку на мосту вообще не могу пройти с прогрессивным монстрами. Меня отбрасывают обратно до самого замка. Призванная к тому моменту Селестия быстро погибает, правда, унеся с собой десяток монстров.

У меня там такой след из башен остался, что не представляю, как они могли меня отбросить. Только если совсем жирные стали бы. Отбросили только когда я потерял Рарити, вместо того чтобы заморозить гидру на 170 хп. Посносила гидра немного башен, но её быстро расстреляли.
Суть тактики была в том, что ферм нужно построить много и быстро, собрав все камни, а когда наладится поток еды и камней (пока он налаживается, нужно пара башен около замка), строить башню за башней на третьей водной полоске от моста, чтобы башни с моста нельзя было достать (никому, кроме мышек), а сами они крыли весь мост. Ну я ещё и на первой полоске немного успевал строить, а Рэр и Пинки шли друг за другом по второй.
Wolfram
Wolfram писал(а):Суть тактики была в том

Коварный подход, но имеет право. Я подумываю добавить немного летающих врагов, и морских - первые как пегасы, а у вторых скорость по воде выше, чем по суше. Так будет веселее.

Пожалуй, я еще немного доработаю текущую версию, для большей убедительности. Уж больно хочется нормальный сценарий сделать.
- Добавлю бонус - по дороге, единороги получают плюс один к дальности хода (земнопони и крылатых это не касается)
- Специальная пассивная постройка - стена. Разрушается двумя-тремя ударами, но позволяет укреплять район получше.
- Призыв феникса - может вызвать любой единорог или аликорн, но не более одного раза за карту. Быстрый воин ближнего боя, по силе как мышь. Стоимость 40 единиц энергии. То есть, можно создать отряд аж из четырех фениксов, бросить в прорыв, а потом идти пони.
NTFS
NTFS писал(а):Я подумываю добавить немного летающих врагов, и морских - первые как пегасы, а у вторых скорость по воде выше, чем по суше. Так будет веселее.

Да, было бы неплохо, пока что вода ничем от гор не отличается.
NTFS писал(а):Добавлю бонус - по дороге, единороги получают плюс один к дальности хода

Уровень 1.3 упростится до неузнаваемости, надо его будет как-то переделать.
NTFS писал(а):Специальная пассивная постройка - стена. Разрушается двумя-тремя ударами, но позволяет укреплять район получше.

Кто строить будет? Сейчас фантомы есть, к примеру.

Феникса выгоднее не кинуть в прорыв, а оставить в защите, чтобы они наносили урон в критические точки на протяжении всей игры, а не в один момент. Правда, если он призывается на фиксированное число ходов, то так не получится, но всё равно применение можно найти разное, и я сомневаюсь, что кинуть в кучу врагов будет самым правильным.
Wolfram
Wolfram писал(а):
NTFS писал(а):Я подумываю добавить немного летающих врагов, и морских - первые как пегасы, а у вторых скорость по воде выше, чем по суше. Так будет веселее.

Да, было бы неплохо, пока что вода ничем от гор не отличается.

Во второй кампании, есть миссия на постройку кораблей, там морские змеи. Пока тестирую сам, ибо сыпется много.

Wolfram писал(а):
NTFS писал(а):Специальная пассивная постройка - стена. Разрушается двумя-тремя ударами, но позволяет укреплять район получше.

Кто строить будет? Сейчас фантомы есть, к примеру.

Фантом - это фишка Принцессы Ночи. А стены - обычное укрепление, строится земными понями за камень или магами за ману.

Wolfram писал(а):Феникса выгоднее не кинуть в прорыв, а оставить в защите, чтобы они наносили урон в критические точки на протяжении всей игры, а не в один момент.

Во! Уже какие-то тактические разнообразия будут. А то сейчас, даже с восемью разными героями, PvE выглядит однотипно - двигаемся и превозмогаем.
NTFS
NTFS писал(а):Во! Уже какие-то тактические разнообразия будут. А то сейчас, даже с восемью разными героями, PvE выглядит однотипно - двигаемся и превозмогаем.

Нет, проблема как раз в том, что я не вижу, откуда может появиться разнообразие при игре с фениксом. Ну просто ещё один боевой юнит, который используется примерно так же, как и остальные. За счёт чего предполагается получить что-то новое?
Wolfram
Так, обновления свободных карт пока откладываются - всё же придется уйти в разработку. Напоследок, выкину потестить последнюю карту второй кампании - "Поднять паруса", со змеями, рубкой леса и кораблями. Она мне нравится, но хочу услышать мнение игроков. (по поводу разрыва сюжета не беспокойтесь, она идет гораздо позже "библиотеки").

- Новое заклинание Твалайт - выдача крыльев. Делают перемещение подобным пегасам.
- Добыча дерева из леса (значок кирки)
- Новые монстры - морские змеи, двигающиеся по воде быстрее, чем по суше.

Скачать бесплатно, без регистрации и SMS :-)))

http://tereshenkov.ru/tmp/HotE-company2-watermap.zip

Еще раз всем спасибо, без тестирования и отзывов игра не стала бы такой, какой она есть :-) ориентировочная дата публикации нового движка и новых карт - 1 апреля 2015 г.
NTFS
У меня никакой рубки леса в способностях не отображается. И в конфиге и на уровне тоже не вижу никаких новых способностей у земнопоней.
Спойлер

UPD: Кирка, всё, дошло. Надеюсь, в финальной версии оно будет обозначаться не так же, как и разбор стены.
Wolfram
Wolfram писал(а):UPD: Кирка, всё, дошло. Надеюсь, в финальной версии оно будет обозначаться не так же, как и разбор стены.

Само собой. О чем и речь - предстоит большая работа по приведению всего этого в порядок. Ты еще значка бабочки не видел, а как крылатая пони отображается на экране - это ужас на крыльях ночи.
NTFS
Есть ещё одна идея - конечно, далеко не факт, что ты захочешь её реализовать -_-

Придать второстепенным вражеским порталам цвета (раздаются рандомно). Например, в данный момент есть три портала: один портал красный, другой синий, другой зелёный (но могли бы быть у них и жёлтый цвет, и оранжевый, и чёрный, просто в данный момент прокнули именно такие). Пока цветной портал жив, его цвет даёт эффект на всю карту

красный - дамаг по всем поням на карте каждый ход
синий - замедление всех поней на 1 клетку Т_Т
зелёный - медленная регенерация всех врагов на карте
чёрный - удвоенный спам мобов из этого портала
оранжевый - раз в ход рандомно в любом месте на карте появляется например летучая мышь
фиолетовый - замерзает одна из наших башен (перестаёт стрелять), оттаивает тока после уничтожения фиол. портала

Реализовать всё это конечно будет долго и сложно. Но по идее добавит интереса, хардкора и непредсказуемости в игру, когда игроку придётся изо всех сил кидаться на какой-нить особо неудобный для данной ситуации (например, синий) портал -_-
Soarin
Прошёл я карту со змеями. Прикольная, но в начале от рандома зависит. Эти первые две змеи могут пойти крушить каменные фермы, например (один раз пошли обе, один раз пошла только одна). Если башня ударит не туда, то от первого удара змей можно потерять Твай или Рэр. Вторая пара змей тоже иногда норовит разойтись.
Дальше больше думать надо, чтоб крылья или энергия не заканчивались в самый неподходящий момент.
Это фича, кстати, что после выдачи крыльев в тот же ход пони ходят на столько же, на сколько и обычно, или будет допилено, чтобы на 4 было?
Весёлый скрин:
Wolfram
Wolfram писал(а):Это фича, кстати, что после выдачи крыльев в тот же ход пони ходят на столько же, на сколько и обычно, или будет допилено, чтобы на 4 было?

Ошибка, но выровнять пока что не получается. Уже в общем обновлении будет.

Прохождение карты задумывалось как быстрые набеги : выдача крыльев - полет на острова - сбор леса - обратно к базе, и так несколько раз. Если нашел другую тактику - тоже хорошо.
NTFS
NTFS писал(а):Прохождение карты задумывалось как быстрые набеги : выдача крыльев - полет на острова - сбор леса - обратно к базе, и так несколько раз. Если нашел другую тактику - тоже хорошо.

У меня прохождение за 57 ходов, думаю, побыстрее будет. Я там неплохо обосновался на ближайшем к мысу острове.
Wolfram
Wolfram писал(а):Я там неплохо обосновался на ближайшем к мысу острове.

Башнями? А камней хватало? Я смог пройти, только кучкуясь возле верфи и отстреливая замороженных змей, пока крылатые земнопони рубили на островах.
NTFS
Спойлер
Wolfram
Могу сделать сюжет для второй компании.
ivanich
ivanich писал(а):Могу сделать сюжет для второй компании.

Спасибо, но сюжет мне уже вычитывают. А вот от программиста, способного написать ИИ противника на неуправляемом коде с регулировкой тактики - я бы действительно не отказался :-)
NTFS
Оу, за время моего отстуствия в этой теме ты тут уже серьёзно наворотил. Конечно, всё хорошо, но когда уже анимации добавишь? :)
Emerald Phil
Emerald Phil писал(а):Оу, за время моего отстуствия в этой теме ты тут уже серьёзно наворотил. Конечно, всё хорошо, но когда уже анимации добавишь? :)


Очень-очень нескоро. Медиаплан я уже сделал, и анимация там идет в начале 2016 года.
NTFS
NTFS писал(а):Очень-очень нескоро. Медиаплан я уже сделал, и анимация там идет в начале 2016 года.

Жаль, это очень существенная составляющая.
Emerald Phil
Хм. В тех же ДварфФортресс как я помню анимации вообще было минимум, а игра стала чуть ли не великой. Анимацая не так уж и важна.
GordonFreemane
Камрады, с анимацией никаких проблем - будет у меня раскадровка движения поней и их противников - будет и анимация. Не будет раскадровки - анимации не будет. Это жестокий мир.
NTFS
Thunderstorm писал(а):Раз десять потыкал первую миссию про кусты-циклопы из леса, не прошёл и снёс. Видно, не моё.

"Есть те, кто прошёл вдоль и поперёк, а есть те, кто не доехал на поезде".
Честно попытался ещё раз. Снова первая миссия. Раз это стало тенденцией, оставляю дальнейшие попытки.
Thunderstorm
Thunderstorm писал(а):"Есть те, кто прошёл вдоль и поперёк, а есть те, кто не доехал на поезде".
Честно попытался ещё раз. Снова первая миссия. Раз это стало тенденцией, оставляю дальнейшие попытки.

Используй Силу... то есть, справку. Кстати, Силу тоже нужно использовать - если пони не отдыхают, то их забивают враги.
NTFS
Thunderstorm писал(а):Честно попытался ещё раз. Снова первая миссия. Раз это стало тенденцией, оставляю дальнейшие попытки.

Она проходится с удвоенным количеством врагов.
Wolfram
Между прочим, это проблема. Все игравшие в игру делятся на две неравные группы. Меньшая - находит игру увлекательной и в меру сложной, большая - адски сложной и непроходимой, начиная с первого уровня.
С этим нужно что-то сделать.
NTFS
NTFS писал(а):Между прочим, это проблема. Все игравшие в игру делятся на две неравные группы. Меньшая - находит игру увлекательной и в меру сложной, большая - адски сложной и непроходимой, начиная с первого уровня.
С этим нужно что-то сделать.

Ну для этого, собственно, и нужны уровни сложности.
Wolfram
Wolfram писал(а):Ну для этого, собственно, и нужны уровни сложности.

Проблема в том, что игроки не понимают суть управления силой. В большинстве игр, сила восстанавливается безусловно (WarCraf), или вообще не учитывается (Wesnoth). А тут целых четыре управляющих фактора (остаток хода, состояние покоя, состояние под атакой, восстановление заклинанием).
NTFS
А они пытаются понять? Если да, то после прохождения на лёгком уровне можно будет играть и на нормальном.
В Civilization количество хитро переплетающихся и взаимосвязанных факторов развития государства огромно, но играть в это как-то можно, тем не менее.
Wolfram
Wolfram писал(а):Ну для этого, собственно, и нужны уровни сложности.

Который уже имеет место быть, ныне "Казуальный режим" и "Твайлайт как аликорн".
NTFS писал(а):Между прочим, это проблема. Все игравшие в игру делятся на две неравные группы. Меньшая - находит игру увлекательной и в меру сложной, большая - адски сложной и непроходимой, начиная с первого уровня.

Скорее создается первичное впечатление, будто нужно кубик запихнуть в треугольное отверстие.
Плюс, отсутствие как таковой свободы действий, ибо все сходится к высчитыванию соотношения ходов и ресурсов, что приводит к одному единственному варианту прохождения той или иной карты. Но тут уже ничего не поделаешь, покуда игровой процесс пошаговый, с предопределенным набором этих самых ресурсов и ходов. Минимальное разнообразие вводит только рандом, в форме случайных чисел нанесения урона, восстановления здоровья/сил и, порой, неожиданным выбором маршрута монстрами.
Аст
Аст писал(а):Скорее создается первичное впечатление, будто нужно кубик запихнуть в треугольное отверстие.
Плюс, отсутствие как таковой свободы действий, ибо все сходится к высчитыванию соотношения ходов и ресурсов, что приводит к одному единственному варианту прохождения той или иной карты. Но тут уже ничего не поделаешь, покуда игровой процесс пошаговый, с предопределенным набором этих самых ресурсов и ходов. Минимальное разнообразие вводит только рандом, в форме случайных чисел нанесения урона, восстановления здоровья/сил и, порой, неожиданным выбором маршрута монстрами.

Ну вот не скажи: когда я усложнил уровни 1,2,5, мне пришлось довольно сильно уточнить этот "один-единственный вариант". Достаточная свобода действий в текущей версии присутствует.
Wolfram
Wolfram писал(а):Достаточная свобода действий в текущей версии присутствует.

И в чем же она заключается, эта свобода действий?
Можно ли пройти оборону Понивилля практически не используя башни Рарити?
Осилить карты с присутствием РД без применения радужного удара?
Или выбрать тактику, при который Флаттершай будет использоваться регулярно, не высиживая в тылу и бездействии?
В рамках обычной сложности.
Аст
Аст писал(а):Можно ли пройти оборону Понивилля практически не используя башни Рарити?

Довольно странно было бы, если бы уровень знакомства с башнями можно было бы пройти без их использования. А что касается стратегии, то можешь посмотреть усложнённую версию и понять, что не всё там так просто с тем, куда их ставить.
Wolfram писал(а):Уфф. Hard версия 5-го уровня.
"company1_level5"

Аст писал(а):Осилить карты с присутствием РД без применения радужного удара?

На некоторых не вижу в этом ничего невозможного. На остальных это довольно искусственное ограничение. Некоторая свобода, в какой момент и куда кидать Соник Рейнбум, присутствует.
Аст писал(а):Или выбрать тактику, при который Флаттершай будет использоваться регулярно, не высиживая в тылу и бездействии?

Вот с Флатти согласен, мне кажется, что какие-то другие способности ей накинуть надо, иначе она мало чем помогает.

Хотелось бы, конечно, чтобы уровни можно было проходить принципиально по-разному - пойти вниз и построить там фермы или пойти вниз и построить фантомы. Такие уровни будут меньше походить на головоломку и больше на тактическую игру. Но в общем-то, способы прохождения некоторых текущих уровней у меня и NTFS различались. Если есть какие-то претензии, то нужно смотреть уже более конкретно. 5-й уровень по задумке должен проходиться более или менее одинаково, кмк.
Wolfram