Прошёл имеющиеся уровни, игра классная. Что хотелось бы изменить:
1. Ход врагов. Сейчас показывается перемещение всех по очереди, что при большом количестве врагов занимает длительное время. При этом смотреть на их перемещение не очень интересно. Имеет смысл сделать функцию быстрого завершения хода врагов.
2. Выбор персонажей и их характеристики. Чтобы выбрать персонажа, надо найти его на карте и щёлкнуть по нему. Это неудобно, когда разные персонажи находятся в разных концах карты, к тому же зачастую забываешь про кого-нибудь, что в некоторых ситуациях фатально. Можно сделать слева иконки персонажей, позволяющие выбрать их, не перемещаясь к ним на карте. Рядом с каждым из них можно указать количество оставшихся перемещений и графически показать, осталось ещё действие или нет. Также хорошо бы показывать у выбранного персонажа не только текущее здоровье и силы, но и сколько ему прибавится, если в этот ход больше ничего не делать.

Большая часть уровней понравилась, и ничего менять смысла не вижу - хорошо сбалансированная сложность и интересные миссии. Особенно понравился десятый уровень, оказавшийся для меня самым сложным. Но некоторые уровни, на мой взгляд, стоит изменить.
(небольшие спойлеры!)
7-й уровень (где Твай ходит по пещере) довольно скучный, нужно в него чего-нибудь добавить для разнообразия.
11-й уровень (битва Селестии). Часть с Nightmare Sun, имхо, нуждается в доработке. Она довольно простая, при этом заклинание "Гнев Протуберанца" мне ни разу не пригодилось. В основном битва шла с помощью Сверхновых, "Меч Аликорна" пригодился только один раз, чтобы уничтожить одного из Зелёных Ужасов. Надо как-то усложнить его и переделать заклинания так, чтобы его можно было пройти только умело используя все три.
12-й уровень. Его так и предполагается проходить?
Спойлер

Если да, то получается опять же слишком просто.

Ну и "Нашествие мышей" - вовсе не сложный уровень.

Плюс ещё - баги при прохождении пятого уровня. Где-то на 26-м ходу враги (а иногда вообще все) застывают, кнопка "Завершить ход" работает некорректно - прибавляется еда, и больше ничего не происходит (в т.ч. не меняется номер хода)
Wolfram
NTFS писал(а):Не возражаешь, если включу в список благодарностей?

Не возражаю. :)
NTFS писал(а):Насчет усложнения уровней - тут нужно думать, лично у меня часть с Кошмарным Солнцем проходится сложно, а вот Селестия прекрасно справляется со всеми врагами.

Надо посмотреть, как у других пойдёт дело. Попробовал пройти ещё раз - Селестией это удалось лишь со второй попытки (и штук пять врагов так и осталось, что не особо важно), как и в первый раз (не сказать, что прям сложно, но нетривиально), а вот с Кошмарным Солнцем опять получилось с первого. На этот раз даже Меч Аликорна не стал использовать, вместо этого устроил шесть взрывов сверхновых. Игра с Селестией была при этом явно более интеллектуальная, т.к. надо было умело оперировать обеими способностями, изредка применяя дальнюю атаку, следя ещё и за запасами сил и здоровья, и используя особенности перемещения врагов для расстановки вдоль прямой. Во второй части надо всего лишь искать подходящее место для удара и подходящее место для отхода.
Битва Селестии хорошо сбалансирована - в ней полезно использовать оба специальных навыка, а некоторых нетопырей лучше уничтожать дальним ударом, чтобы не тратить сил. Взрыв Сверхновой - имба. Он стоит дешево, при этом фактически уничтожает всех попавших под него врагов за счёт догорания.

Кстати, по поводу Меча Аликорна. Имеется мелкий баг - при попытке навести Мечом вдоль края карты мышка зависает и не даёт это сделать.
NTFS писал(а):Последний уровень я проходил, параллельно готовя оборону башнями и зачищая пустоту.

Мой способ значительно проще и выглядит несколько по-читерски. Если это не было первоначальной задумкой, мне кажется, стоит его каким-то образом ликвидировать.
NTFS писал(а):Пятая миссия - сыпется. Это серьезная проблема.

Я её, кстати, за счёт бага и прошёл.
Wolfram
NTFS писал(а):Я не старался сделать битву Кошмарного Солнца сверсложной - у игрока нет времени на освоение нового юнита, это как завершающий фрагмент карты.

Я и не прошу сделать её сверхсложной, но сделать более интересной её можно. Могу попробовать поиграть с характеристиками Солнечного Кошмара.
NTFS писал(а):безуспешно ломают толстые фермы на 400HP

Фермы можно сделать уязвимыми, причём не очень толстыми. Проблема тут очевидна - придётся дописывать ИИ касательно взаимодействия с фермами, и это может ещё сильнее усложнить 10-й уровень. Можно зайти с другого конца - дать врагам какие-либо способности борьбы с пустотой. (Как вариант - нетопыри игнорируют пустоту, причём они восстанавливают материю в клетках, через которые пролетают.) Тут основная фишка не в фермах, которых нельзя успеть построить в нужных количествах, чтобы окружиться со всех сторон, а в пустоте, которую можно использовать себе во благо.
Не изменяя механики игры, можно обойти проблему следующим образом: добавить на карту объект, который не должен быть разрушен. Тогда фермами придётся окружать его, и в пустоту зарыться успеть будет нельзя.
Wolfram
11-й уровень в казуальном режиме можно пройти за три хода, уничтожив всех врагов. :)
Спойлер

Думаю, стоит это исправить.
Wolfram
NTFS писал(а):Дальность действия заморозки, действительно, нужно увеличить (возможно, даже до трех клеток). Внесу коррективы.

А вот я не уверен, что нужно. Заморозка, кмк, нужна в крайних случаях - когда враги подошли очень быстро к Рарити, и ей надо успеть сбежать. Добавление мощной атакующей способности может нарушить баланс (у Рарити и так есть мощное атакующее средство - башни). Массовое поражение в радиусе четырёх клеток (причём не обязательно по прямой) - очень крутая способность.
Реализовать это можно в другом виде - если персонажей можно будет прокачивать по ходу уровня, то можно сделать прокачку заморозки, перемещения Рарити и т.п. Или это вводить не планируется?
BUzer писал(а):Плюс то, что их вот так бесцеремонно снимают порциями, тоже как-то напрягает: собрал неосторожно близлежащую кучку, и хлоп, лишился всего запаса.

В этом и фишка уровня. На каждую башню уходит по 100 камней, это надо постоянно учитывать, и не оставлять строителей надолго без дела.
BUzer писал(а):Но там всё-таки есть интересный момент, когда внезапно «меняются правила», и ты в конце уже такой выбегаешь оттуда переводя дух.

Не знаю, в конце там остаются практически все кристаллы (если телепорт не использовать в первой части), и переводить дух не приходится, тем более, что там можно лихо срезать за счёт пустоты, превратившейся в материю. Скучным я там назвал перемещение по две клеточки за ход практически без событий. Кроме того, там есть части уровня, которые вообще не используются.
BUzer писал(а):По части скучности у меня больше претензий вызвал уровень с крусейдерами

Ну да, он немного скучноватый, но там некоторые сложности есть (с первой попытки я его не прошёл, потому что еда закончилась).

P.S. В редакторе карт не нуждаюсь.
Wolfram
BUzer писал(а):Да, просто возникают такие странные вещи, к примеру, у меня работало пять ферм, и построить большую башню я не мог: ресурсов всегда было либо 15, либо 65, а ей надо что-то типа 80.

Большие башни не нужны.
Можно построить ещё одну каменную ферму или собрать ещё камней. Самое весёлое происходит, когда каменных ферм становится 10. (Мне удалось построить даже 11.)
BUzer писал(а):А, ну я ходил по четыре.

По четыре можно только за счёт телепортации, я не вижу в этом смысла. Либо по 6 (если экономим пищу), либо по 2 (если экономим энергию).
NTFS писал(а):нужно коридор делать из деревьев, чтобы Твалайт успела вернуться к Скуталу. Иначе еды не хватит.

У меня как раз еды не хватило при попытке сделать коридор. А вот когда Рарити с Эпплджек посадили одно дерево, остались в его зоне и перестали есть еду, оставшегося спокойно хватило для Твай и Пинки, чтобы собрать всех СМСок.
NTFS писал(а):сделал автосписывание камней. Да, не лучший ход, согласен.

Можно сделать автосписывание после нажатия кнопки "Завершить ход".
Wolfram
NTFS писал(а):При поддержке одного мага дальнего боя, они могут изничтожить любую волну за два хода.

Я этого что-то не особо ощутил при прохождении 10-го уровня, некоторые проблемы всё же возникают, особенно, когда надо ещё и каменные фермы успевать строить. Но парочка сильная, да, понерфить я вижу пока такой способ - запас энергии РД увеличить до 100, затраты на ближнюю и дальнюю атаки также поднять в два раза, З.Р. поднять до 95 энергии.
BUzer писал(а):Нехило ты их настроил. Это было успешное прохождение? Сколько ходов заняло?

Да, успешное, где-то за 36 ходов. На предпоследней попытке я строил фермы не так лихо, и дошёл до 42-го хода с восемью. И тут появилось 100500 врагов. А потом я эпично слил на 44-м ходу из-за бага, при котором игра зависла при попытке выполнить соник рейнбум (хотя у меня такое чувство, что я бы там и по игре слил). Вроде в версии от 16 августа этот баг должен быть исправлен.
Поэтому я и стал строить их ещё быстрее.

NTFS писал(а):Скорость для Рарити и Твалайт-не-аликорна добавлю однозначно.


А нужно ли это?

NTFS писал(а):Вот именно. Я уже разложил по скоростям и силам всю шестерку (Селестия-богиня не в счет, то отдельная сольная миссия).
Быстрые - Рейнбоу, Пинки (очевидно)
Средние - Флаттершай, Эпплджек
Медленные - Рарити, Твалайт (зато обе владеют телепортацией).


Мне такой расклад больше нравится. Хотя телепортацию Рэр так и не дали (в сериале она ей пользоваться не умела), но, во-первых, я пока не вижу большой проблемы в её медлительности. Во-вторых, можно дать другую возможность Рарити увеличить скорость в некоторые моменты. Например, спелл для Твайлайт "Крылья Бабочки" - жрёт много энергии и делает выбранную пони на несколько ходов крылатой, увеличивая её скорость на 2 и снимая штраф местности.
-----------------
Хорошо бы ещё, чтобы в игре были несколько (оптимально 3, наверное) хорошо сбалансированных уровней сложности. Сейчас все уровни (в т.ч. Нашествие Мышей) довольно-таки простые (во всяком случае, для меня), кроме довольно сильно выбивающихся 4-го и 10-го. Ещё лучше будет, если разница в сложности достигалась бы не изменением силы-здоровья врагов, а небольшими изменениями самого уровня, его структуры. Будут ли какие-то шаги в этом направлении?
-----------------
Хотелось бы также обратить внимание на неправдоподобное искажение зоны Sonic Rainboom'a из-за препяствий:

Если РД летит высоко в небе и по прямой, то зона не должна искажаться благодаря препятствиям на земле. А так получается, что не будь там ферм, РД не может стукнуть в двух клетках от себя (т.к. слишком близко), но если фермы там есть, то она может их облететь и стукнуть - что мешает ей это сделать, когда ферм нет?
Таким образом, предлагаю для некоторых скиллов сделать расстояние абсолютным, а не рассчитывать кратчайший путь в обход объектов. Это относится и к Огненному Шару Селестии, и к Звуковой Радуге, к Заморозке, если Рэр будет расширена зона, к Взрыву Сверхновой и Телепортации (с последней - поаккуратнее, т.к. сильно трогаем 7-й уровень, но, имхо, его всё равно надо менять). Также можно дать летающим юнитам возможность перелетать через препятствия при обычном ходе.
Wolfram
NTFS писал(а):Мнение большинства - "игра вышла адски сложная".

Я бы не стал делать таких категорических заявлений, но ок, пусть хотя бы такой уровень будет, мне всё равно интересно.
NTFS писал(а):Возможно, ты тактический гений :-)

Нет, скорее я просто быстро раскусил основные фишки конкретно этой игры.
NTFS писал(а):3-4-6 нормальная градация скоростей.

Да, пожалуй, соглашусь.
NTFS писал(а):Одна ячейка - один объект. Это основа механики игры.

Я имел в виду только, что можно перелететь через объект (не останавливаясь на нём). Но как есть - нормально, вряд ли от этого будет лучше.
Wolfram
NTFS писал(а):Попробуй
Спойлер

Спойлер

NTFS писал(а):Ходы можно не пропускать.

Лучше иногда пропускать, потому что если не делать ни действия, ни хода, получаем целых 40% энергии, так что если в 2 хода надо уложить действие и перемещение, лучше сделать это в один ход, а в другой отдохнуть, даже если перемещение при этом придётся сделать существенно большее.
А в целом схема интересная, я бы даже сказал, она является одной из основных фишек игры.
Wolfram
NTFS писал(а):И вот поэтому я запил аж три обучающие миссии, в лучших традициях Blizzard.

Если честно, сейчас они выглядят малосодержательно. Практически все необходимые знания касательно потребления энергии мне пришлось выяснять в 4-й миссии. Обучение лучше сделать более нетривиальным по прохождению (т.е. чтобы в нём необходимо было использовать основные фичи затрат энергии и еды) и более информативным по содержанию реплик. Например, восстановление силы в 40% в случае отдыха практически ни о чём не говорит в первой обучающей миссии. Лучше расписать систему полностью. Также хорошо бы подчеркнуть, что количество потребляемой еды не зависит от количества восстанавливаемой энергии и равно 5 для каждой пони (исключая тех, кто с полной силой и стоит на месте), а при восстановлении здоровья - ещё плюс 10.
Кстати, в потреблении еды есть некоторые нелогичности, особенно ярко заметные в 7-й миссии. А именно - если пони проходит максимум ходов, она всё равно пожирает пищу, если пища есть. То есть вроде как пища необходима для передвижения, а не только для восстановления силы. Но после окончания еды пони может по-прежнему двигаться, из чего по идее следует, что пища нужна только для восстановления энергии. Правда, я не очень представляю, как это разрешать, потому что суть системы в том, чтобы пони почти всегда ела, но при окончании еды возникают некоторые противоречия. Тут можно сделать только, чтобы окончание еды было крайне нежелательным - скажем, при перемещении с нулём еды пони получает штраф к здоровью или что-то в этом роде.
Wolfram
NTFS писал(а):BUzer просил прокрутку мышью (один на всех)

Приближение-отдаление в смысле? Было бы неплохо.
NTFS писал(а):Пока нет новой кампании

А со старой как там дела?
Wolfram
NTFS писал(а):Нет, масштаб мне сделать будет ОЧЕНЬ сложно, пока речь о прокрутке по сторонам (вместо клавиш и WASD)

Тогда просто не особо много смысла - ну по вертикали можно будет скроллить, а по горизонтали всё равно мышкой двигать придётся, либо A/D.
NTFS писал(а):Все строения разрушаемые

Т.е. двенадцатый уровень уже настолько по-читерски пройти нельзя будет?

Баги пятого уровня исправлены, я так понял?
Неплохо было бы выпустить обновление с этими изменениями ещё до второй кампании, может, там ещё что-то поменять надо.
Wolfram
NTFS писал(а):Нет, смысл в том, что при перемещении мыши за край экрана, карта будет двигать в ту сторону. Это уже сделали за меня, нужно просто интегрировать в мою программу.

Понятно, я просто думал, что там это уже есть. XD
Wolfram
У меня игра зависла на Сомбромахии после освобождения змей и попытке нажать F10. Номер хода не запомнил, змей освободил почти сразу после появления.
Wolfram
Сомбромахия что-то какая-то однообразная... Слил на 50-м ходу. Ну вроде не очень сложная, слишком много неожиданных элементов оказалось.
NTFS писал(а):Технология пропуска хода - еще не отлажена, я её для теста поставил.

Ок.
Wolfram
Ну я и говорю - неожиданностей много, но суть простая - бьёшь Селестией и Луной и бьёшь этих кристальных чуваков и медленно-медленно двигаешься к Сомбре, а там уже можно заюзать змей и в один ход его уничтожить.
Wolfram

Не знаю, по-моему, самая нормальная тактика.
Пока Селестия и Луна справляются без змей, зачем тратить этим змеям лишнюю энергию? Около логова Сомбры, правда, пришлось их активно использовать.
Даже с кристаллами - он лечится только 40 за ход, 240 за два хода всеми юнитами выносится. Но кристаллы эти вообще не проблема - два фаербола в центр и нету их.

Кстати, если бы на предпоследнем ходу ИИ не затупил, он бы гарантированно вынес Луну, но Сомбра позарился на плотненько стоящую группу змей. Так что над ИИ ещё работать и работать (если это, конечно, не фича, что он иногда тупит).
Wolfram
Так, прошёл первые три уровня. Игра рассчитана на старый баланс, не очень хорошо. На первом всё в пределах нормы. На втором у Рэр дольше заморозка, больше ходов, больше энергии, чем раньше. Нужно добавить больше врагов, а то вообще халява, имхо. Или увеличить число ходов, которое нужно продержаться.
Что касается третьего уровня, то там вся пустота выносится одним ходом из-за того, что Рэр теперь ходит быстрее. Надо пофиксить.
Wolfram
Четвёртый уровень прошёл с первой попытки. Не, мне старая версия больше понравилась, ну да ладно. Соник Рейнбум только один понадобился, когда 5 мышек появилось.
А вот пятый уровень без багов хороший.
Шестой - сложно сказать, такое ощущение, что в нём чего-то не хватает. Кстати, когда у меня появилась Твай, все враги уже были побеждены. Возможно, стоит добавить побольше врагов, в т.ч. спаунящихся после Твай. Но в принципе как уровень знакомства со связкой РД-Пинки годится.
Седьмой - небольшая головоломка, мне понравилось. Правда, я не использовал кристалл в центре около мышек - это так и задумывалось? А ещё Твай не умеет использовать рассекание пустоты; можно считать, что ещё не выучила это заклинание к тому времени (хм, тогда откуда его Рэр знает?).
Остальное буду сегодня днём проходить.
Wolfram
[democompany]
MaxLevelAval=3
[hardcompany]
MaxLevelAval=2


Это стоит по умолчанию, так и должно быть?

Понимаю, что это сейчас не самая приоритетная цель, но всё же - хорошо было сделать планирование перемещения персонажа на несколько ходов. Вот например, в восьмой миссии - отправляю Флатти за камнями, и не парюсь, она сама туда дойдёт через несколько ходов (а потом вызовет и скажет, что ей нечего делать), а так приходится каждым ходом её перемещать, а за другими заботами и забыть про это можно.

ДЕСЯТЫЙ УРОВЕНЬ ЖЕСТЬ ЭТИ ГАДЫ РАЗРУШАЮТ МОИ ФЕРМЫ У МЕНЯ ВСЁ ВРЕМЯ КОНЧАЕТСЯ ЕДА ЭНЕРГИЯ КАМНИ И ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ
Моя старая стратегия для десятого уровня не работает, это хорошо.
Wolfram
NTFS писал(а):Да. Нет смысла скрывать обучающие и свободные кампании.

Скрывать-то их положим, смысла и нет, только вот при запуске игры программа пишет, что пройдено 2/3 обучающих компаний и 1/2 сложных.

NTFS писал(а):Да, десятый уровень сложноват. Я уже сам подумываю немного уменьшить волны или увеличить интервал между ними. Сам прошел только 1 раз из пяти попыток.

Там стратегию сложно сразу подобрать, но с точки зрения реализации у меня особых проблем не возникает. С третьей попытки, кажется, прошёл.
"Спойлеры к прохождению"


На 11-12 уровнях у меня не прогружаются крутые вражеские мобы - смерч, зелёный ужас, гидра.
Wolfram
На 11-м уровне меня угораздило встать именно на ту клетку, где появился зелёный ужас следующим ходом. В результате Селестия исчезла, а игра зависла.
Аналогичный баг с наложением - смерч из шести клеток вокруг него для выброса нетопыря выбрал именно ту, на которой стоял тролль, в результате чего тролль исчез.
Также заметил, что некоторые мышки бегают уничтожать ферму, которая к тому времени уже совершенно не нужна. Не знаю, баг или фича, но можно добавить альтернативный способ поражения - если мобы проберутся в крепость. Всё-таки по сюжету Селестия обороняет Кантерлот, а не себя.
Баланс спеллов Гневнолестии мне по-прежнему не нравится - Сверхновая просто тащит. Мне кажется, стоит сделать расценки: 90 - Сверхновая, 70 - Меч Аликорна и 50 - Гнев Протуберанца. Потестить нормально не могу пока, потому что нет сохранений.
Ещё хотелось бы добавить, что при использовании шифта экран очень сильно трясётся, надо это как-нибудь устранить.

Что касается двенадцатого уровня, то ему изменения механики не помогли.
Спойлер
Wolfram
NTFS писал(а):Общая оценка, по сравнению с версией августа? По двум категориям - стабильность игры, и игровой интерес?

Изменений в принципе не так уж много (видимых, по крайней мере), но они есть:
1) Рарити и Твайлайт с ходом 3 радуют, перемещение в две клетки раздражало.
2) Пятый, седьмой, десятый уровень, которые были существенно обновлены, было интересно проходить.
3) "Сложные уровни" пока что оставляют желать лучшего, на мой взгляд.
4) Про остальные уровни мне говорить сложно: конечно, они уже были не так интересны, как в первый раз, потому что тактики уже обкатаны. Лучше о них пусть кто-нибудь новенький судит.
5) Непредсказуемые баги устранены - то, что есть сейчас, по большому счёту сводится к "не нажимай F10" и "не вставай на клетку, где что-то появится".
6) Функция прокрутки карты мышкой была мне неудобна (иногда она срабатывала, когда я хотел выбрать спелл или просто клетку для перемещения), а галочку с ускорения прокрутки я снял. Лично моё мнение; возможно, кому-то этот метод перемещения по карте понравится больше.
7) Шифт - несомненный плюс, но доработанное F10 будет лучше.
8) Заморозку Рарити мне по-прежнему пришлось использовать только на 2 уровне.
9) Связка РД-Пинки уже не такая мощная - плюсик.
10) Про четвёртый уровень уже писал - но лучше опять же спросить новичка, может быть, он не будет казаться сильно простым человеку, только-только освоившему управление.

Может, ещё что-то вспомню, добавлю. Но в целом прогресс есть, буду ждать второй кампании.
Wolfram
Soarin писал(а):Могу предложить такой вариант: пусть окно диалога будет где-нить наверху или внизу, где ничо не закрывает и не мешает, и чтобы его не надо было вручную закрывать, чтобы вернуться к игре -_- Просто висит фраза в течении данного хода, и исчезает с концом хода...

Ну как же оно будет ничего не закрывать? Всё равно часть поля отожрёт. Уже сейчас, с появлением иконок персонажей, начинает чувствоваться нехватка игрового пространства. Тогда желательно увеличить разрешение экрана.
Wolfram
NTFS писал(а):Эти диалоги можно показывать внизу полупрозрачной панелью, как в Battle of Wesnoth. Когда диалог закончился, панель исчезает.

Полупрозрачность - вопрос дизайна, смотреть на объекты под ней всё равно не будет удобно. И в Battle for Wesnoth они не висят во время хода, их надо прокручивать. А ещё там в разрешении 1024x768 шестиугольнички меньше, а боковая панель занимает меньше места.
Wolfram
Замок сестёр: 2 попытки :)
Судя по всему, я победил за счёт бага.
Спойлер

А ещё мышки очень любят бить никому не нужные фантомы, может, это стоит пофиксить?

Интерфейс прикольный, мне понравилось.
Wolfram
NTFS писал(а):Нет, это важная фишка.Фантомы воспринимаются как пони для врагов. Установить пять фантомов - и монстры прилично задержатся по дороге.

Спойлер
Wolfram
Да, по-честному пройти сложно, пока что не получилось (а всё как раз потому, что один дракон пошёл ломать ненужные фантомы).
Вещь, которую бы очень не мешало сделать - откат действий с детерминированным исходом (в основном это касается перемещений). Иногда тыкаешь не туда - и куча энергии на ветер, что на этом уровне фатально.
Wolfram
Ещё один баг - при перезапуске миссии у Селестии и Луны нет возможности хода.
Всё-таки прошёл - 67 ходов.
"Стратегия"

В общем, карта получилась довольно интересная, правда, я не представляю, как это проходить без закупоривания пещеры.
P.S. Вспомнил ещё кое-что: луч солнца не умеет бить, если соседняя клетка, вдоль которой я хочу ударить, занята. Аналогичная проблема, насколько я помню, есть и с некоторыми другими заклинаниями, возможно, рассекание пустоты и меч аликорна.
Wolfram
NTFS писал(а):
Wolfram писал(а):Всё-таки прошёл - 67 ходов.
В общем, карта получилась довольно интересная, правда, я не представляю, как это проходить без закупоривания пещеры.

Как думаешь, стоит слегка снизить общую сложность? Сделать прочность пещер 300 вместо 400, увеличить пакеты еды до сотни в бочке и немного снизить параметры драконов? Всё-таки это не миссии на выживание, карта должна проходиться с пятой-шестой попытки обычным игроком.

Если количество еды увеличить в два раза, вся фишка потеряется - еды, как и камней, должно хватать только при тщательном расчёте. Прочность пещер и хп драконов можно снизить для уменьшения тянучести игры. Еду также можно перегруппировать - количество бочек уменьшить вдвое и увеличить в каждой до 100.
Wolfram
Решил сделать парочку уровней в Hard mode:
Копировать в \HotE\maps\:
company1_level1

company1_level2

Насчёт заморозки и усыпления - мне кажется логичным отображать их следующим образом: сразу после заморозки показывать: "Осталось 3 хода", затем 2, 1 ход, после чего враг отмерзает, но не ходит, и только на следующем ходу начинает двигаться. А сейчас визуальная заморозка на враге не гарантирует, что он двигаться не будет, и приходится смотреть, сколько там ходов осталось.
Wolfram
Если такую первую карту поставить, 95% бросит играть, не дойдя до второй XD. Я предлагаю сделать три уровня сложности: Новичок - для тех, кто просто хочет пройти игру ради сюжета и не особо заморачиваться над сложностями; Нормальный - для среднестатистического игрока, который всё же хочет ощутить некоторую сложность; и Герой - для тех, кто хочет какое-то время искать оптимальную стратегию и реализовывать её.
Понятно, что казуальный режим не может сойти за уровень "Новичок", потому что делать амёб ваншотными явно не самый лучший способ упростить уровень, т.к. это принципиально влияет на геймплей. Я понимаю, что он был сделан потому, что времени на нормальный изи мод тратить не хотелось.

Карты в некотором роде сделаны кем-то, но на самом-то деле я просто добавил парочку врагов и немного потестил. Так что в принципе я не против помочь с модификацией текущих уровней для других уровней сложности, тем более что придумывать оптимальную стратегию довольно-таки интересно.

Теперь интересные моменты по поводу самих карт. Когда нет оружия массового поражения вроде Соник Рейнбум, то каждая новая амёба увеличивает сложность уровня очень значительно (примерно как возрастает сложность при сборке каждой следующей фишки в 2048). Например, в исходной версии первого уровня на третьей волне у меня спаунилась +1 одна амёба в верхней правой клетке i=19, j=0. Но эту версию мне пройти так и не удалось, зато после того как я её убрал, получилось где-то с 3-4 попытки, хоть и на исходе сил пони с нулём еды и по 13 здоровья.
Что касается второго уровня, то я первым делом заменил условие выживания за 15 ходов на уничтожение всех, после чего прошёл его со второй (!) попытки, не используя заморозку. На мой взгляд, это свидетельствует о том, что текущий второй уровень годится разве что для лёгкой версии, а для нормальной нужно его усложнить (например, добавить тех двоих, что я добавил, и увеличить число ходов до 18). В прошлой версии игры у Рарити было 32 энергии, всего 2 хода, да вдобавок для заморозки нужно было подойти практически вплотную, что значительно усложняло жизнь; сейчас же уровень проходится с полпинка. Кстати, сложную версию, наверное, можно ещё сильнее усложнить.
Для объективной оценки сложности имеет смысл сделать встроенный подсчёт попыток (или времени игры, чтобы не учитывать быстро оборванные попытки), и после публикации на Табуне второй кампании попросить людей свои результаты опубликовать.
Wolfram
Уфф. Hard версия 5-го уровня.
"company1_level5"

Третий не знаю как усложнить, чтоб было интересно, видимо, придётся дорожку через горы по-другому прокладывать.
Старый вариант четвёртого уровня не сохранился где-нибудь случайно?
P.S. Зачем нужна строка "AttackedDefeatString:Понивилль обречен!"?
Wolfram
NTFS писал(а):ОК, спасибо. На днях потестю, но быстро не обещаю - у меня события, несовместимые с любительской разработкой.

Вау, поздравляю! :)
NTFS писал(а):Да, старый вариант 4-го есть в архивах. Но там и Рейнбоу меньше энергии берет, и Твалайт ходила по 2 клетки.

Неважно, если усложнять четвёртый, то лучше за основу взять его старый вариант и немного отредактировать (в личку можешь скинуть?).
NTFS писал(а):Отдельные константы не задействованы

Я думаю, такие артефакты стоит почистить. Если ещё что-нибудь найду по ходу, сообщу.
NTFS писал(а):Прошел сложный вариант 5-го уровня со второй попытки :-)

Не, ну я так не играю XD У меня только с восьмой.
Подгонял под другую тактику, но так, видимо, всё равно остаётся эффективнее.

UPD:
Спойлер
Wolfram
Обнаружил баг: AJ исчезла, зато один из гвардейцев остался. Видимо, опять наложения.
Скрин ОЧЕНЬ спойлерный.
Спойлер

Модификация моей тактики работает с достаточно высокой вероятностью для 13 мышей и 15 амёб. Кажется, там основная проблема будет, если мышки в самом начале двумя ударами ферму снесут, но вероятность этого вроде бы меньше 50%.
Wolfram
NTFS писал(а):Хорошая карта, нужно при игре учитывать, что башни и заморозка - две разные тактики.

Ну если бы башнями можно было управлять...
Впрочем, заморозку всё равно приходится использовать, чтобы Рэр не стояла без дела, и заморозка тут полезна несмотря на то, что башни быстро выносят большую часть замороженных.
Кстати, каким образом башни ходят? Я так понял, каждая выбирает ближайшую цель, но как из нескольких ближайших выбирается? И ходят ли башни в том же порядке, что и при строительстве?
Wolfram
Как-то не внушает этот скрин ощущения независимости от случайностей; один лишний удар по AJ и Game Over, один лишний ход амёбы и нет башни и т.п. У меня на фермах оборона основана, пони там не сильно страдают, но за счёт них можно ещё несколько врагов накинуть, наверное. Хотя тут ещё река используется активно... В общем, тестить ещё имеет смысл, но думаю, как черновая версия, соотношение врагов 13 мышек + 15 амёб сойдёт (по одному больше, чем в исходной). Проходимость проверена.
Wolfram
На следующих выходных я не против.
Wolfram
"Первый уровень"

"Второй уровень"

"Третий уровень"
Wolfram
NTFS писал(а):Первые два уровня - ну да, от случайностей много зависит, но уровни с Пустотой по-другому не получаются. Даже в первой кампании - распространилась на одну клетку больше и уже рассекание не пробивает проход до конца. Или спасаемая пони съедена не через пять ходов, а через три - времени не хватило.

Значит, нужно менять механику распространения Пустоты.
NTFS писал(а):Для демонстрации неизбежности поражения, этого достаточно.

Там ещё играть и играть было. При том, что я ошибался из-за незнания, где появятся следующие. Практически уверен, что этот уровень проходим без ограничения на количество ходов. Хотя я, возможно, недооцениваю мощь последних волн.
Wolfram
Четвёртый уровень меня победил. После приблизительно дюжины попыток я всё равно без понятия, как его проходить. Завтра попробую что-то придумать, но, во всяком случае, это сложнее 10-го уровня, либо я дико туплю.
На пятом уровне драконы, вопреки реплике AJ, не атаковали. Без них там относительно халявно проходится, хотя где-то тройку попыток я потратил.
Wolfram
NTFS писал(а):Обелиски использовал? Энергетический и силовой очень помогают, если применить в нужный момент.

Не, ну не настолько туплю. Использую, конечно, но силы не хватает всё равно, хотя и пытаюсь использовать силовой, когда всё на нуле. Но расходовать здоровье так, чтобы полезным оказался обелиск жизни, у меня не получается. Да и добраться до него ещё нужно после силового, а в разгар битвы у Твай есть и более важные дела, вроде уничтожения смерчей и зелёных ужасов. Такое ощущение, что нужно как-то заставить врагов расположиться компактно, чтобы требовалось меньшее количество Радуг.
Подсказок не хочу, так неинтересно.
NTFS писал(а):Вот и второй тестер пишет, что драконы спят всю игру.. А у меня этого бага не видно. Придется разбираться серьезно, где-то глубоко проблема.

Ок, у меня Windows 8.1, если что. Скачивал zip-файлом.
Wolfram

Я был близок... Но до обелиска силы и последующей радуги не хватает 1 клетки телепорта + перемещение.
Всё, я, кажется, понял, как по-нормальному проходить. Судя по всему, нужен только обелиск ярости.
Лол, а теперь у меня еда закончилась.
Wolfram
Да, я таки сделал это.
Спойлер

Миссия зачётная, ничего не скажешь. Но с моим стилем игры даже при знании тактики она проходится на грани здоровья, энергии и еды.
Wolfram
NTFS писал(а):Считаешь, она тяжелее C1M10 "Крепость"?

Ну как сказать, лично для меня спамить карту фермами и башнями проще, чем бежать со всех ног, не убивая всех, но при этом и не сильно огребая.
Спойлер
Wolfram

Зависает что-то вот в таком состоянии.
Wolfram
Что-то не особо впечатляют уровни. Поначалу интересно, а когда уже все персонажи куплены и построено 100500 ферм и башен, игра превращается в рутину. Количество еды зашкаливает, поэтому случайная потеря персонажа ничем не грозит. Прошёл пока что только пятый уровень (75 ходов), на четвёртом вылетел с F10, но там было уже понятно, что ничего они мне не сделают. Шестой посмотрю, но принципиальной разницы там, скорее всего, не будет.
"Стратегия"

Но задумка с порталом хорошая.
Wolfram
Я думаю, можно поставить ограничение на число ходов. Тогда нужно будет придумать, как уничтожить врагов быстро. И особенности разных карт тоже дадут о себе знать.
Тут рутина в том, что действия однообразны (ставить башню за башней да лучами постреливать аликорнами), а проиграть практически невозможно. В хороших играх будут возникать какие-то проблемы.
Что касается уровня игрока, то на мой взгляд, кто сможет это нормально начать (а для этого нужно разобраться в способностях персонажей и уяснить основные особенности механики игры), для того большая часть игры покажется рутиной.
Wolfram
NTFS писал(а):Так... а если сделать самих монстров прогрессирующими? Так сказать, неявно заданное ограничение на число ходов - каждый новый монстр класса X увеличивает параметры этого класса (урон и здоровье) на 5%. То есть, двадцатая мышь будет почти как тролль, а двадцатый тролль - как гидра. Тогда уже не получится отсиживаться возле замка, копя еду на Луну и Селестию - придется бежать отстреливать порталы, иначе на 40-50 ходу игрока ждет волна мышей с параметрами гидр :-)

Ну можно попробовать. Если целью будет прорваться через превосходящие силы соперника или как-то хитро обойти их, чтобы уничтожить центральный портал, то это будет что-то новенькое.
NTFS писал(а):И это, главный вопрос, ради которого я делал эти карты - сам формат игры "поединок", то есть стенка на стенку, база против базы - имеет смысл в подобной тактической игре, или тут целесообразно развивать именно сюжетные карты?

А это уже зависит от того, насколько в этом формате удастся поддерживать разнообразие. Сейчас пока первые две карты точно, а третья - скорее всего - проходятся одним и тем же способом. Разница там только в начале. Можно попробовать добиться изменения порядка призыва пони на разных картах. Если, скажем, изначально будет много еды и камня или даже будут построены фермы, то тактика призыва может стать другой.
Но вообще мне кажется, что в игре есть ещё особенности, потенциал которых раскрыт не до конца, например, стены пещеры и сила кристалла, да и пустота, а вот в битвах с кучей врагов уже чего только не придумано. Так что в первую очередь хотелось бы больше разных фишек и их комбинаций в сюжетных картах.
Wolfram
ИИ - это та ещё боль.
Я бы организовывал его следующим образом. Для начала должен быть обычный слабый ИИ, который гарантированно за маленькое время сделает относительно недебильный ход. (За него можно пока что взять то, что есть.) Теперь напишем сильный ИИ, и в случае, если он тратит слишком много времени или памяти, запускаем слабый. Сильный я бы делал примерно так:
I) Подготовка к атаке.
1) Для каждого монстра ищутся все цели, которые он может ударить, при условии, что других монстров и разрушаемых объектов на карте нет. Т.е. для каждого монстра ищем все цели в его радиусе ходьбы (для сокращения перебора), после чего для каждой из этих целей проверяем: если убрать всех остальных монстров и все остальные фермы/башни - можно ли добраться до цели или нет. Пони считаем неразрушаемыми, потому что уничтожение пони = конец игры, исключение делаем в свободных играх.
2) Всех монстров, для которых существует хотя бы одна цель, назовём атакующими, остальных - пассивными.
3) Мысленно убираем всех пассивных монстров с поля. Для каждого атакующего на шаге 1) мы составили список целей, которые он может ударить. Теперь составляем список всевозможных способов нанести урон. [каждому атакующему сопоставить ровно одну цель] В теории это число способов может быть слишком большим, но сомневаюсь, что на практике оно будет часто выходить за пределы 10000. Если всё же оно большое, нужно запустить слабый ИИ.
4) Сортируем способы нанести урон по следующим приоритетам:
- Вероятность поражения пони
- Матожидание количества снесённых объектов
- Снятие как можно большего количества бонусной энергии
- Матожидание суммарного урона [башне надо присвоить какое-то условное хп]
- Матожидание минимального хп пони после удара
- Рандом
К каждому следующему переходим при равных предыдущих. Можно, конечно, рассчитывать баллы за каждый из пунктов с какими-то коэффициентами. Т.к. массив сортируется за N*logN сравнений, для 10000 это будет быстро.
5) Теперь для каждого способа, начиная с самого крутого, проверяем, можно ли его реализовать на практике. (Пассивные монстры мысленно убраны.) Т.е. не будут ли мешать атакующие друг другу или не будет ли неснесённых объектов, мещающих способу. Опять же, перебор может быть довольно большим, но в большинстве случаев, я думаю, всё будет быстро. Если нет - запускаем слабый ИИ.
После того, как у нас получилось спланировать атаку, пытаемся убрать с дороги всех пассивных монстров. Если не получается, продолжаем поиск по сортированному массиву.
В некоторых случаях нельзя сопоставить каждому монстру ровно одну цель так, чтобы они смогли ударить. Чтобы избежать таких коллизий, можно при переборе сортированных способов оставлять тот, когда реализованная комбинация вышла лучше всего. Если при поиске по массиву этот способ оказался лучше всех следующих элементов массива, поиск прекращаем и реализуем этот способ.
II) Подготовка к перегруппировке.
1) Всех атакующих, которые не вошли в реализацию способа из I), объявляем пассивными. Всех пассивных, стоящих на дороге у атакующих, называем мешающими. Ход будет состоять из трёх этапов: а) убираем мешающих; б) атакуем; в) приближаемся остальными пассивными. Для мешающих конечными точками назначения могут быть только не находящиеся на пути у атакующих. Этап б) уже рассчитан, этапы а) и в) рассчитываем следующим образом:
2) Для каждого пассивного юнита есть цель - она держится постоянной некоторое число ходов (чтобы туда-сюда не носило). Цель сбрасывается, если юнит атакует кого-то. Если юнит потерял цель из-за лимита ходов или атаки и сейчас он пассивен, она рассчитывается исходя из дальности расположения возможностями к защите:
3) Для каждого монстра запускаем алгоритм Дейкстры, чтобы для каждой клетки поля найти расстояние до неё [остальных монстров с поля мысленно убираем]. После этого каждый пассивный монстр без цели считает (уязвимость/расстояние) и выбирает цель с наибольшим показателем. Уязвимость - это некоторая характеристика объекта, зависящая от его силы, здоровья и возможностей к обороне. Конкретные детали нужно обдумать.
4) После того как цели выбраны, выбираем рандомный порядок хода монстров. Каждый раз монстр запускает Дейкстру ещё раз [на это раз с учётом других монстров] и идёт по кратчайшему маршруту к цели. Этап а) нуждается в предварительном расчёте, чтобы монстры не попали в тупик, когда им обязательно нужно перекрыть дорогу атакующим.
Как-то много кодить о_О.
С башнями, кстати, всё много проще благодаря тому, что они друг другу помешать не могут.
Wolfram