"Герои Эквестрии" (08.08.2017, тест третьей кампании)

Soarin писал(а):Могу предложить такой вариант: пусть окно диалога будет где-нить наверху или внизу, где ничо не закрывает и не мешает, и чтобы его не надо было вручную закрывать, чтобы вернуться к игре -_- Просто висит фраза в течении данного хода, и исчезает с концом хода...


Да, в этом есть смысл. Тогда они должны сами проматываться через 8-10 секунд, и обязательно журнал, чтобы посмотреть историю диалогов.
NTFS
Soarin писал(а):Могу предложить такой вариант: пусть окно диалога будет где-нить наверху или внизу, где ничо не закрывает и не мешает, и чтобы его не надо было вручную закрывать, чтобы вернуться к игре -_- Просто висит фраза в течении данного хода, и исчезает с концом хода...

Ну как же оно будет ничего не закрывать? Всё равно часть поля отожрёт. Уже сейчас, с появлением иконок персонажей, начинает чувствоваться нехватка игрового пространства. Тогда желательно увеличить разрешение экрана.
Wolfram
Wolfram писал(а):
Soarin писал(а):Могу предложить такой вариант: пусть окно диалога будет где-нить наверху или внизу, где ничо не закрывает и не мешает, и чтобы его не надо было вручную закрывать, чтобы вернуться к игре -_- Просто висит фраза в течении данного хода, и исчезает с концом хода...

Ну как же оно будет ничего не закрывать? Всё равно часть поля отожрёт. Уже сейчас, с появлением иконок персонажей, начинает чувствоваться нехватка игрового пространства. Тогда желательно увеличить разрешение экрана.


Отожрёт только на парху ходов -_-
Soarin
Wolfram писал(а):Ну как же оно будет ничего не закрывать? Всё равно часть поля отожрёт. Уже сейчас, с появлением иконок персонажей, начинает чувствоваться нехватка игрового пространства. Тогда желательно увеличить разрешение экрана.

Эти диалоги можно показывать внизу полупрозрачной панелью, как в Battle of Wesnoth. Когда диалог закончился, панель исчезает.
А увеличивать разрешение особо не получится - делать масштабируемый экран для меня очень тяжело, а ставить по умолчанию под более чем 1024x768 - значит обижать владельцев нетбуков.
NTFS
NTFS писал(а):Эти диалоги можно показывать внизу полупрозрачной панелью, как в Battle of Wesnoth. Когда диалог закончился, панель исчезает.

Полупрозрачность - вопрос дизайна, смотреть на объекты под ней всё равно не будет удобно. И в Battle for Wesnoth они не висят во время хода, их надо прокручивать. А ещё там в разрешении 1024x768 шестиугольнички меньше, а боковая панель занимает меньше места.
Wolfram
NTFS писал(а):UPD: Большая просьба к игрокам - если пройдете миссию "Сомбромахия", отпишитесь. Мне уже два человека сообщили, что карта "непобедима", хотя у меня получается.

Ну, я с третьей попытки прошёл (правда, с подсказками с форума). В первый раз тупо слился, телепортнувшись Селестией на островок, где её тут же запинали големы. Во второй раз освободил островок и там же и завяз в обороне: поздно понял, что пачки из центра никогда не кончатся, и к тому моменту, как доплёлся до Сомбры, змеи уже остались совсем без энергии. А в третий раз уже нормально прошёл, прочитав тут советы. Хотя там совсем на волоске было — долбанул кристаллы двумя фаерболами, на последних врагов повесил сон и заморозку, и допинал Сомбру всей толпой. (Впрочем, в этой игре победа на волоске в порядке вещей :)
В процессе заметил странную вещь: на кристалл можно повесить «сон», хотя он продолжает при этом атаковать.

А вот где я реально упарился, так это на новой версии карты «Во тьме». Головоломка зачётнейшая получилась. Расстановку мышей иначе как садистской не назовёшь — либо ты не можешь их достать, либо тебя укусят :) (я, как всегда, начинаю прохождение с попытки сначала УБИТ ВСЕХ ВРАГОВ, а потом делать всё остальное).
Центральный кристалл мне тоже в итоге не пригодился: я в финальной версии своей тактики эту пещеру вообще не трогал, и просто мимо пробегал телепортом + шагом, чтобы ни одна мышка не сагрилась. Хотя можно для прикола туда телепортнуться, съесть кристалл, и телепортнуться дальше (пока самого не съели).
Небольшой баг есть: когда начинает появляться пустота, можно начать ходить, и тогда катсцена оборвётся, и часть пустоты внизу просто не появится.

И ещё пара багов/моментов по интерфейсу в целом:
Иногда на shift'е при скроллинге на ходящих врагов камера залипает на монстре, и начинает дёргаться влево-вправо. И так колбасится, пока не отпустишь.
Клик по аватарке пони наверху также засчитывается как клик по полю (можно случайно отправить кого-то в путь).
Сейчас миникарта только по клику перемещает экран, хотя ещё неплохо было бы, чтобы можно было зажать и таскать по ней мышью.

NTFS писал(а):UPD: Вопрос для игроков: мне люди пишут, что игра отличная,
воспомогательные диалоги на картах (не дающие пояснения по заданию, а
вставленные для атмосферы) - только мешают и лучше их убрать.

Не, ну убирать-то совсем не надо, они ведь оживляют происходящее и добавляют фану. Хотя что-нибудь придумать, чтобы не приходилось прокликивать их при -дцатом переигрывании карты, наверное, и вправду не помешало бы… Может, их тоже по шифту тогда уж скипать — там как раз его жмёшь, чтобы враги быстрее закончили со своими ходами?..
BUzer
Благодаря самоотверженному художнику BiboGray, дизайн игры полностью поменялся, при сохранении механики и карт. Обновление кампании пока отложено, занимаюсь только интерфейсом.
Также, скоро начну испытывать некоторую потребность в звуковом технике - нужно найти, нарезать и выровнять порядка пятидесяти звуков, необходимых мне для игры. Если есть желающие, прошу в личку или на мою почту, разумное вознаграждение обсуждаемо.
NTFS
Итак, выпущено обновление, ссылки в стартовом посте.

Единственное крупное изменение - полностью обновил интерфейс игры, добрый художник нарисовал практически все формы, меню и диалоги.
В кампании существенных исправлений нет.
Добавлена новая карта - "Замок сестёр" (раздел Легенды), предлагается её пройти и оценить.

Также жду мнений по новому игровому интерфейсу.

UPD: Собственно, я карту "Замок Сестер" в последней редакции прошел только с шестой попытки.
NTFS
Замок сестёр: 2 попытки :)
Судя по всему, я победил за счёт бага.
Спойлер

А ещё мышки очень любят бить никому не нужные фантомы, может, это стоит пофиксить?

Интерфейс прикольный, мне понравилось.
Wolfram
Wolfram писал(а):Замок сестёр: 2 попытки :)
Судя по всему, я победил за счёт бага.
Спойлер


Да, это ошибка. Карта вышла сложной по логике, скрипты нужно будет исправлять.

Wolfram писал(а):А ещё мышки очень любят бить никому не нужные фантомы, может, это стоит пофиксить?

Нет, это важная фишка.Фантомы воспринимаются как пони для врагов. Установить пять фантомов - и монстры прилично задержатся по дороге.
NTFS
NTFS писал(а):Нет, это важная фишка.Фантомы воспринимаются как пони для врагов. Установить пять фантомов - и монстры прилично задержатся по дороге.

Спойлер
Wolfram
ИИ как такового сейчас нет - схема боя со стороны компьютера очень простая, на уровне "выбери пони и грызи её".

А схема запечатывания пещеры фантомами- это жесть. Но: имеешь право, раз код позволяет :-)

Карту на выходных доработаю, вместе с "нашествием мышей".
NTFS
Да, по-честному пройти сложно, пока что не получилось (а всё как раз потому, что один дракон пошёл ломать ненужные фантомы).
Вещь, которую бы очень не мешало сделать - откат действий с детерминированным исходом (в основном это касается перемещений). Иногда тыкаешь не туда - и куча энергии на ветер, что на этом уровне фатально.
Wolfram
Ещё один баг - при перезапуске миссии у Селестии и Луны нет возможности хода.
Всё-таки прошёл - 67 ходов.
"Стратегия"

В общем, карта получилась довольно интересная, правда, я не представляю, как это проходить без закупоривания пещеры.
P.S. Вспомнил ещё кое-что: луч солнца не умеет бить, если соседняя клетка, вдоль которой я хочу ударить, занята. Аналогичная проблема, насколько я помню, есть и с некоторыми другими заклинаниями, возможно, рассекание пустоты и меч аликорна.
Wolfram
Wolfram писал(а):Всё-таки прошёл - 67 ходов.
В общем, карта получилась довольно интересная, правда, я не представляю, как это проходить без закупоривания пещеры.

Как думаешь, стоит слегка снизить общую сложность? Сделать прочность пещер 300 вместо 400, увеличить пакеты еды до сотни в бочке и немного снизить параметры драконов? Всё-таки это не миссии на выживание, карта должна проходиться с пятой-шестой попытки обычным игроком.
NTFS
NTFS писал(а):
Wolfram писал(а):Всё-таки прошёл - 67 ходов.
В общем, карта получилась довольно интересная, правда, я не представляю, как это проходить без закупоривания пещеры.

Как думаешь, стоит слегка снизить общую сложность? Сделать прочность пещер 300 вместо 400, увеличить пакеты еды до сотни в бочке и немного снизить параметры драконов? Всё-таки это не миссии на выживание, карта должна проходиться с пятой-шестой попытки обычным игроком.

Если количество еды увеличить в два раза, вся фишка потеряется - еды, как и камней, должно хватать только при тщательном расчёте. Прочность пещер и хп драконов можно снизить для уменьшения тянучести игры. Еду также можно перегруппировать - количество бочек уменьшить вдвое и увеличить в каждой до 100.
Wolfram
Решил сделать парочку уровней в Hard mode:
Копировать в \HotE\maps\:
company1_level1

company1_level2

Насчёт заморозки и усыпления - мне кажется логичным отображать их следующим образом: сразу после заморозки показывать: "Осталось 3 хода", затем 2, 1 ход, после чего враг отмерзает, но не ходит, и только на следующем ходу начинает двигаться. А сейчас визуальная заморозка на враге не гарантирует, что он двигаться не будет, и приходится смотреть, сколько там ходов осталось.
Wolfram
Карты очень жёсткие, я прошел первую с двадцатой, а вторую с десятой попытки.
Тактика на первой карте - ставить две фермы, одной пожертвовать, монстры слева потеряют ход, как раз пони успеют восстановиться.
Тактика на второй - начать использовать заморозку как можно раньше, не двигать Рарити вообще, накладывать лед на подступающих врагов при первой возможности, а Эпплджек носится вокруг и уничтожает с двух ударов тех, кто под заморозку не попал. При удачном стечении обстоятельств, в заморозке было до шести врагов сразу.

Ставить ЭТО в нормальную кампанию, конечно, нельзя - но выпустить как дополнение с особым уровнем сложности - вполне реально.

А еще, это в некотором роде первые карты, сделанные кем-то, кроме меня. Прекрасно, прост прекрасно.
NTFS
Если такую первую карту поставить, 95% бросит играть, не дойдя до второй XD. Я предлагаю сделать три уровня сложности: Новичок - для тех, кто просто хочет пройти игру ради сюжета и не особо заморачиваться над сложностями; Нормальный - для среднестатистического игрока, который всё же хочет ощутить некоторую сложность; и Герой - для тех, кто хочет какое-то время искать оптимальную стратегию и реализовывать её.
Понятно, что казуальный режим не может сойти за уровень "Новичок", потому что делать амёб ваншотными явно не самый лучший способ упростить уровень, т.к. это принципиально влияет на геймплей. Я понимаю, что он был сделан потому, что времени на нормальный изи мод тратить не хотелось.

Карты в некотором роде сделаны кем-то, но на самом-то деле я просто добавил парочку врагов и немного потестил. Так что в принципе я не против помочь с модификацией текущих уровней для других уровней сложности, тем более что придумывать оптимальную стратегию довольно-таки интересно.

Теперь интересные моменты по поводу самих карт. Когда нет оружия массового поражения вроде Соник Рейнбум, то каждая новая амёба увеличивает сложность уровня очень значительно (примерно как возрастает сложность при сборке каждой следующей фишки в 2048). Например, в исходной версии первого уровня на третьей волне у меня спаунилась +1 одна амёба в верхней правой клетке i=19, j=0. Но эту версию мне пройти так и не удалось, зато после того как я её убрал, получилось где-то с 3-4 попытки, хоть и на исходе сил пони с нулём еды и по 13 здоровья.
Что касается второго уровня, то я первым делом заменил условие выживания за 15 ходов на уничтожение всех, после чего прошёл его со второй (!) попытки, не используя заморозку. На мой взгляд, это свидетельствует о том, что текущий второй уровень годится разве что для лёгкой версии, а для нормальной нужно его усложнить (например, добавить тех двоих, что я добавил, и увеличить число ходов до 18). В прошлой версии игры у Рарити было 32 энергии, всего 2 хода, да вдобавок для заморозки нужно было подойти практически вплотную, что значительно усложняло жизнь; сейчас же уровень проходится с полпинка. Кстати, сложную версию, наверное, можно ещё сильнее усложнить.
Для объективной оценки сложности имеет смысл сделать встроенный подсчёт попыток (или времени игры, чтобы не учитывать быстро оборванные попытки), и после публикации на Табуне второй кампании попросить людей свои результаты опубликовать.
Wolfram
Насчет казуального уровня - я согласен, решение было "на скорую руку". Когда меня забросали жалобами "пони обижают!", я ввел способ гарантированного прохождения карт полуторным снижением параметров. Если, конечно, я правильно понимаю смысл слова "казуальный" - есть гарантировано проходимый 90% игроков с первой попытки.

Но изменение сложности путем перестройки уровней, конечно, куда как лучше, просто это потребует x3 работы над картами или же введением флагов сложности в скрипты сценария. Оба варианта требуют командной работы над проектом, как минимум, непрерывной интеграции "модификация-карты-тестер".

Сбор статистики по прохождению ОЧЕНЬ нужен, поскольку в разы упростит обратную связь. Но когда он появится - очень большой вопрос.

Насчет модификации карт - не возражаю и полностью приветствую, пока можешь просто обновлять существующие карты, а потом я сделаю утилиту для генерации из нескольких карт разного уровня одну с флагами.
NTFS
Уфф. Hard версия 5-го уровня.
"company1_level5"

Третий не знаю как усложнить, чтоб было интересно, видимо, придётся дорожку через горы по-другому прокладывать.
Старый вариант четвёртого уровня не сохранился где-нибудь случайно?
P.S. Зачем нужна строка "AttackedDefeatString:Понивилль обречен!"?
Wolfram
Wolfram писал(а):Уфф. Hard версия 5-го уровня.
"company1_level5"

Третий не знаю как усложнить, чтоб было интересно, видимо, придётся дорожку через горы по-другому прокладывать.
Старый вариант четвёртого уровня не сохранился где-нибудь случайно?
P.S. Зачем нужна строка "AttackedDefeatString:Понивилль обречен!"?

ОК, спасибо. На днях потестю, но быстро не обещаю - у меня события, несовместимые с любительской разработкой.
Да, старый вариант 4-го есть в архивах. Но там и Рейнбоу меньше энергии берет, и Твалайт ходила по 2 клетки.

Отдельные константы не задействованы, те же DefeatString срабатывают при уроне нейтральным юнитам, которых на 5-ой нет. Я собирался делать более сложную карту :-)
NTFS
Прошел сложный вариант 5-го уровня со второй попытки :-) всё-таки башни Рарити - мощная штука, хоть и бьются с одного удара. Тактика: Принял волну нетопырей на пони, максимально сохранив башни. После истребления нетопырей у меня осталось аж 5 малых башен, они стояли на две клетки от реки в Понивилле. Дальше Рарити замораживала переплывающих реку амеб, пока башни их били. Эпплджек защищала мост.
Но карта сложная, нужно и башни правильно расставить, и пони задействовать с умом. Мне нравится, спасибо.
NTFS
NTFS писал(а):ОК, спасибо. На днях потестю, но быстро не обещаю - у меня события, несовместимые с любительской разработкой.

Вау, поздравляю! :)
NTFS писал(а):Да, старый вариант 4-го есть в архивах. Но там и Рейнбоу меньше энергии берет, и Твалайт ходила по 2 клетки.

Неважно, если усложнять четвёртый, то лучше за основу взять его старый вариант и немного отредактировать (в личку можешь скинуть?).
NTFS писал(а):Отдельные константы не задействованы

Я думаю, такие артефакты стоит почистить. Если ещё что-нибудь найду по ходу, сообщу.
NTFS писал(а):Прошел сложный вариант 5-го уровня со второй попытки :-)

Не, ну я так не играю XD У меня только с восьмой.
Подгонял под другую тактику, но так, видимо, всё равно остаётся эффективнее.

UPD:
Спойлер
Wolfram
По всей вероятности, мне просто повезло :-) уже три раза пытаюсь повторить - не получается, нетопыри сносят мою оборону. Хорошая карта, нужно при игре учитывать, что башни и заморозка - две разные тактики.
NTFS
Обнаружил баг: AJ исчезла, зато один из гвардейцев остался. Видимо, опять наложения.
Скрин ОЧЕНЬ спойлерный.
Спойлер

Модификация моей тактики работает с достаточно высокой вероятностью для 13 мышей и 15 амёб. Кажется, там основная проблема будет, если мышки в самом начале двумя ударами ферму снесут, но вероятность этого вроде бы меньше 50%.
Wolfram
NTFS писал(а):Хорошая карта, нужно при игре учитывать, что башни и заморозка - две разные тактики.

Ну если бы башнями можно было управлять...
Впрочем, заморозку всё равно приходится использовать, чтобы Рэр не стояла без дела, и заморозка тут полезна несмотря на то, что башни быстро выносят большую часть замороженных.
Кстати, каким образом башни ходят? Я так понял, каждая выбирает ближайшую цель, но как из нескольких ближайших выбирается? И ходят ли башни в том же порядке, что и при строительстве?
Wolfram
Wolfram писал(а):Кстати, каким образом башни ходят?

Составляется список целей для башни, выбирается случайная, атакуется, переходим к следующей башне. Порядок обхода башен - сверху вниз, слева направо.

Попробовал еще одну тактику - выдвинуть Рэр чуть вперед и кинуть заморозку, чтобы враги в стазисе были за пределами зоны поражения башен. Пройти не удалось, но волну слегка раздробил, уцелело четыре башни.

UPD: Таки нашел устойчивое решение, не зависящее от случайностей.

Спойлер
NTFS
Как-то не внушает этот скрин ощущения независимости от случайностей; один лишний удар по AJ и Game Over, один лишний ход амёбы и нет башни и т.п. У меня на фермах оборона основана, пони там не сильно страдают, но за счёт них можно ещё несколько врагов накинуть, наверное. Хотя тут ещё река используется активно... В общем, тестить ещё имеет смысл, но думаю, как черновая версия, соотношение врагов 13 мышек + 15 амёб сойдёт (по одному больше, чем в исходной). Проходимость проверена.
Wolfram
Ну не знаю - я проходил 5 раз, из них 3 победы, 2 поражения. То есть, стратегия устойчива, насколько это возможно при такой сложности. Пони не все удары на себя принимают, конечно - главное, подпустить побольше врагов ближе к башням, но избежать их разрушения. Это удается.

Пусть будет 15+13, я согласен :-) генератора многоуровневых карт пока нет, делаем как есть. Старый четвертый уровень вышлю позже, я запутался в архивах, наведу порядок и сброшу.
NTFS
Кто-нибудь заинтересован поиграть в частично готовую вторую кампанию? В скриптах еще есть недоработки, но мне кажется, что я слишком круто загибаю с первых же миссий. Если желаете пройти первые пять карт новой кампании - пишите, соберу дистрибутив с этими картами.
NTFS
На следующих выходных я не против.
Wolfram
Выпущен промежуточный дистрибутив для тестирования неполной второй кампании (первые пять карт).

http://tereshenkov.ru/tmp/HotE-company2-partial.zip

Еще есть некоторые недоработки в коде, просьба отнестись с пониманием.

Карты открыты все сразу, можно играть с любой. В первой кампании изменений нет. К тестированию предлагаются именно карты второй кампании "Поиск" (на значок "замка" внимания не обращаем, просто нажимаем, выбираем карту и играем).

Жду отзывов по этим пяти картам, особенно интересует мнение по:
1) Сложности - моя задумка была, чтобы эти карты были сложнее, чем первые пять карт первой же кампании, но проще, чем карты "Крепость" и "В осаде". Если карты выходят сложными - это неправильно, буду понижать.
2) Интересу игры - я стараюсь делать как можно более разнообразные задания, не сводимые к "убить всех". Если какая-то карта кажется скучной или занудной - пишем.
NTFS
"Первый уровень"

"Второй уровень"

"Третий уровень"
Wolfram
Первые два уровня - ну да, от случайностей много зависит, но уровни с Пустотой по-другому не получаются. Даже в первой кампании - распространилась на одну клетку больше и уже рассекание не пробивает проход до конца. Или спасаемая пони съедена не через пять ходов, а через три - времени не хватило.

Третий уровень - по замыслу, пони должны были погибнуть после встречи с новым противником и на этом миссия заканчивается, но мне посоветовали оборвать ход карты ДО собственно гибели персонажей. Для демонстрации неизбежности поражения, этого достаточно.
NTFS
NTFS писал(а):Первые два уровня - ну да, от случайностей много зависит, но уровни с Пустотой по-другому не получаются. Даже в первой кампании - распространилась на одну клетку больше и уже рассекание не пробивает проход до конца. Или спасаемая пони съедена не через пять ходов, а через три - времени не хватило.

Значит, нужно менять механику распространения Пустоты.
NTFS писал(а):Для демонстрации неизбежности поражения, этого достаточно.

Там ещё играть и играть было. При том, что я ошибался из-за незнания, где появятся следующие. Практически уверен, что этот уровень проходим без ограничения на количество ходов. Хотя я, возможно, недооцениваю мощь последних волн.
Wolfram
Wolfram писал(а):Там ещё играть и играть было. При том, что я ошибался из-за незнания, где появятся следующие. Практически уверен, что этот уровень проходим без ограничения на количество ходов. Хотя я, возможно, недооцениваю мощь последних волн.

Этот уровень - толстая отсылка на последнюю миссию Зератула из Wings of Liberty. Разница в том, что в StarCraft можно показывать пафосную гибель главных героев во время миссии - а в игре про пони делать это нежелательно. Не поймут-с.
NTFS
Четвёртый уровень меня победил. После приблизительно дюжины попыток я всё равно без понятия, как его проходить. Завтра попробую что-то придумать, но, во всяком случае, это сложнее 10-го уровня, либо я дико туплю.
На пятом уровне драконы, вопреки реплике AJ, не атаковали. Без них там относительно халявно проходится, хотя где-то тройку попыток я потратил.
Wolfram
Wolfram писал(а):Четвёртый уровень меня победил. После приблизительно дюжины попыток я всё равно без понятия, как его проходить. Завтра попробую что-то придумать, но, во всяком случае, это сложнее 10-го уровня, либо я дико туплю.

Обелиски использовал? Энергетический и силовой очень помогают, если применить в нужный момент.
Подсказка, если хочешь.
Спойлер

Wolfram писал(а):На пятом уровне драконы, вопреки реплике AJ, не атаковали. Без них там относительно халявно проходится, хотя где-то тройку попыток я потратил.

Вот и второй тестер пишет, что драконы спят всю игру.. А у меня этого бага не видно. Придется разбираться серьезно, где-то глубоко проблема.
NTFS
NTFS писал(а):Обелиски использовал? Энергетический и силовой очень помогают, если применить в нужный момент.

Не, ну не настолько туплю. Использую, конечно, но силы не хватает всё равно, хотя и пытаюсь использовать силовой, когда всё на нуле. Но расходовать здоровье так, чтобы полезным оказался обелиск жизни, у меня не получается. Да и добраться до него ещё нужно после силового, а в разгар битвы у Твай есть и более важные дела, вроде уничтожения смерчей и зелёных ужасов. Такое ощущение, что нужно как-то заставить врагов расположиться компактно, чтобы требовалось меньшее количество Радуг.
Подсказок не хочу, так неинтересно.
NTFS писал(а):Вот и второй тестер пишет, что драконы спят всю игру.. А у меня этого бага не видно. Придется разбираться серьезно, где-то глубоко проблема.

Ок, у меня Windows 8.1, если что. Скачивал zip-файлом.
Wolfram
Wolfram писал(а):Подсказок не хочу, так неинтересно..

Главное, чётко понять, что нужно делать в конкретной миссии :-)
NTFS

Я был близок... Но до обелиска силы и последующей радуги не хватает 1 клетки телепорта + перемещение.
Всё, я, кажется, понял, как по-нормальному проходить. Судя по всему, нужен только обелиск ярости.
Лол, а теперь у меня еда закончилась.
Wolfram
Специально прошел четвертый уровень заново. С первой попытки он проходится у меня :-)
NTFS
Да, я таки сделал это.
Спойлер

Миссия зачётная, ничего не скажешь. Но с моим стилем игры даже при знании тактики она проходится на грани здоровья, энергии и еды.
Wolfram
Wolfram писал(а):Миссия зачётная, ничего не скажешь. Но с моим стилем игры даже при знании тактики она проходится на грани здоровья, энергии и еды.


Считаешь, она тяжелее C1M10 "Крепость"?

По тактике - зеленые ужасы сжигаются тремя выстрелами Твалайт, или двумя Твалайт + Радужный удар.
Смерч нужно уничтожить только первый, второй пусть живет - красные нетопыри слабые, и даже пара-тройка их ничего страшного шести героям не сделают.
Первую гидру снести комбинацией Обелиск Ярости + пара ударов сильных бойцов, а вторую заморозить. Два раза.
И самое главное - бежать, быстро бежать. Рарити должна двигаться постоянно, быстро и только вперед, по дороге.
NTFS
NTFS писал(а):Считаешь, она тяжелее C1M10 "Крепость"?

Ну как сказать, лично для меня спамить карту фермами и башнями проще, чем бежать со всех ног, не убивая всех, но при этом и не сильно огребая.
Спойлер
Wolfram
Добавлены три карты "на уничтожение". В отличии от карт кампании, в них нет сюжета, нужно просто уничтожить вражескую базу.
Сейчас они расположены в разделе "Обучение":

- Свободная игра: Одинокая гора
- Свободная игра: Битва за острова
- Свободная игра: Схватка на мосту

Архив с версией для свободных игр:
http://tereshenkov.ru/tmp/HotE-freecompany-demo.zip

Особенности свободных игр:

- Любую пони можно призвать в замке, для этого нужна еда. Чем сильнее пони, тем больше еды нужно для призыва, от 100 для Рарити/AJ, до 800 для вызова Селестии.
- Гибель пони на карте не приводит к поражению, пони можно призвать заново, но стоимость призыва каждый раз удваивается.
- Поражение засчитывается при разрушении своего замка.
- Победа засчитывается после уничтожения всех войск и зданий противника.
- Главное здание вражеской базы - темный портал. Из него призываются вражеские юниты, периодически отправляемые в атаку.
- Темный портал время от времени создает новые здания - малые порталы. Они тоже призывают вражеских юнитов, но менее часто, чем главный портал. Чем больше на карте малых порталов, тем более сильные враги могут быть призваны, вплоть до Зеленых Ужасов и Гидр.
- Понижена выработка ферм камня до 5 единиц

ВАЖНО: функция пропуска ходов монстров (F10) - уже должна работать. Ход пропускается либо до конца, либо до момента удара монстра.

От игроков жду отзывов по следующим пунктам:
- Сам замысел карт "на уничтожение" - нужно это или нет?
- Сложность текущего уровня? Я подбирал "средний" - то есть, сложновато для новичка, но опытный игрок пройдет без единого поражения.
- Нужно ли вводить для вражеской базы оборонительные постройки, вроде кристаллов из "Сомбромахии"?
- Стоит ли ввести условие поражения при гибели призванной пони? Идея повторного призыва героев слизана из карт WC3, но всё же.
NTFS

Зависает что-то вот в таком состоянии.
Wolfram
Проверил, всё работает. Попробуй не нажимать "пропустить", а кликнуть мышкой по тексту, потом "старт". Если не поможет, сбрось мне лог игры (файл PonyHex.log из подкаталога bin) на почту tereshenkov@mail.ru
NTFS
Что-то не особо впечатляют уровни. Поначалу интересно, а когда уже все персонажи куплены и построено 100500 ферм и башен, игра превращается в рутину. Количество еды зашкаливает, поэтому случайная потеря персонажа ничем не грозит. Прошёл пока что только пятый уровень (75 ходов), на четвёртом вылетел с F10, но там было уже понятно, что ничего они мне не сделают. Шестой посмотрю, но принципиальной разницы там, скорее всего, не будет.
"Стратегия"

Но задумка с порталом хорошая.
Wolfram