"Герои Эквестрии" (08.08.2017, тест третьей кампании)

NTFS писал(а):Объявляется набор ОСов в игру - мне нужны фоновые пони, активные неписи и (возможно) второстепенные игровые персонажи.
Если кто-то желает, чтобы его ОС был в сценариях - кидаем сюда или в личку изображение ОС "в профиль", формат любой, размер хотя бы 200x200px, прозрачный фон альфа-каналом желателен.
Также было бы здорово добавить краткое описание - таланты, навыки, черты характера.
Пример того, что хотелось бы видеть:
===
Блэк Перл, единорог, талантливый маг с узкой специализацией в области магии огня. Несмотря на явные таланты, не любит телепортацию, поэтому предпочитает передвигаться бегом, силой способен потягаться с иными земнопони. Характер вспыльчивый, как и положено огненному магу, но дружбу и немногочисленных друзей ценит. Участвовал в королевском оборонном проекте "Огненная стена", но после несчастного случая с заклинанием, ушел заниматься частной практикой. Хобби - лесные походы и огненные шоу для друзей.
===
Все присланные ОСы обязательно появятся в сценариях, лучшие из них - будут с диалогами и действиями.
Предложение бессрочное, карт будет много и персонажей тоже нужно много.



Хм -_- Соларринг - мелкий пегасёныш, белый, с синей гривой (фактически, выглядит как Соарин в детстве). Любит аписины, из-за них готов рисковать и сунуться в самое пекло - можно сделать например сценарий или сценку, где его надо вытащить из окружения чудовищ пустоты или других врагов - хотя, конечно, я не знаю, может у тебя все карты уже продуманы и этому нет места -_-

В отыгрыше на форуме он называл себя сыном Селестии. В игре это делать не обязательно. Либо он может быть самозванцем, со следующим диалогом после своего спасения:

Твай - Пегасик, ты кто ваще?
С. - Я Солларинг, сын Селестии и будущий принц!
Селестия - ЧЕГО?? Да ладно?? Чёто я тебя не помню!..
С. - Упс... Ну... это метафора! Всех пони в каком-то смысле можно назвать твоими детьми, правда?.. ^_^*
Soarin
Soarin, спасибо за описание, картинкой не поделишься? Я боюсь, что если я возьму фото Соарина и уменьшу его в редакторе - он будет выглядеть не как понь в детстве, а как понь, уменьшенный в редакторе :-)
NTFS
Приду домой с работы - поищу, у меня где-то было -_-
Soarin
В новой версии дальше второй карты пройти не могу, и это ещё на казуальном режиме.
Emerald Phil
Emerald Phil писал(а):В новой версии дальше второй карты пройти не могу, и это ещё на казуальном режиме.

То есть не можешь пройти вторую карту? Ты силы восстанавливаешь? Ферму построил?
NTFS
NTFS писал(а):
Emerald Phil писал(а):То есть не можешь пройти вторую карту? Ты силы восстанавливаешь? Ферму построил?

Да, но эти ходячие деревья меня в последний момент добивают.
Emerald Phil
Emerald Phil писал(а):
NTFS писал(а):
Emerald Phil писал(а):То есть не можешь пройти вторую карту? Ты силы восстанавливаешь? Ферму построил?

Да, но эти ходячие деревья меня в последний момент добивают.

Используй на третьей волне заморозку силами Рарити и вали в дальний угол карты. Пятнадцать ходов продержаться реально.
NTFS
Пока нет новой кампании, выкину на обозрение новый интерфейс игры.



Теперь у нас есть миникарта в лучших традициях WarCraft, а также иконки с персонажами, чтобы никого не забыть в процессе хода.
NTFS
Вот, одна из вещей, которые мне очень нравятся в программировании и создании игр - всегда можно добавить какую-нибудь финтифлюшеньку, которая сделает игру лучше... -_-
Soarin
Soarin писал(а):Вот, одна из вещей, которые мне очень нравятся в программировании и создании игр - всегда можно добавить какую-нибудь финтифлюшеньку, которая сделает игру лучше... -_-

Ну, я иду строго по советам людей отсюда и с Табуна - все хотят миникарту и все хотят иконки поней на панели, чтобы быстро переключаться.
NTFS
А hotkeys еще никто не захотел?
partizan150
partizan150 писал(а):А hotkeys еще никто не захотел?


Просили промотку карты на WASD, прокрутку диалогов на Enter/Space, и переключение между понями цифрами 1-9. Все требования разумны и я их отверг реализовал. BUzer просил прокрутку мышью (один на всех), но так как его и Соарина голос в этих вопросах идет у меня за три, то мышиному скроллу быть!
NTFS
NTFS писал(а):BUzer просил прокрутку мышью (один на всех)

Приближение-отдаление в смысле? Было бы неплохо.
NTFS писал(а):Пока нет новой кампании

А со старой как там дела?
Wolfram
Wolfram писал(а):
NTFS писал(а):BUzer просил прокрутку мышью (один на всех)

Приближение-отдаление в смысле? Было бы неплохо.

Нет, масштаб мне сделать будет ОЧЕНЬ сложно, пока речь о прокрутке по сторонам (вместо клавиш и WASD)

Wolfram писал(а):
NTFS писал(а):Пока нет новой кампании

А со старой как там дела?


Старую кампанию я решил сильно не переделывать, исправлено это и только это:
1) Дальность заморозки Рарити возрастает
2) Скорость единорогов возрастает до 3-х клеток
3) Мощность связки Пинки+Рейнбоу уменьшается примерно на треть.
4) Четвертая кампания "Обелиски" сделана более простой.
5) Кампания в пещере переработана.
6) Все строения разрушаемые, монстры более умные.
NTFS
NTFS писал(а):Нет, масштаб мне сделать будет ОЧЕНЬ сложно, пока речь о прокрутке по сторонам (вместо клавиш и WASD)

Тогда просто не особо много смысла - ну по вертикали можно будет скроллить, а по горизонтали всё равно мышкой двигать придётся, либо A/D.
NTFS писал(а):Все строения разрушаемые

Т.е. двенадцатый уровень уже настолько по-читерски пройти нельзя будет?

Баги пятого уровня исправлены, я так понял?
Неплохо было бы выпустить обновление с этими изменениями ещё до второй кампании, может, там ещё что-то поменять надо.
Wolfram
Wolfram писал(а):
NTFS писал(а):Нет, масштаб мне сделать будет ОЧЕНЬ сложно, пока речь о прокрутке по сторонам (вместо клавиш и WASD)

Тогда просто не особо много смысла - ну по вертикали можно будет скроллить, а по горизонтали всё равно мышкой двигать придётся, либо A/D.

Нет, смысл в том, что при перемещении мыши за край экрана, карта будет двигать в ту сторону. Это уже сделали за меня, нужно просто интегрировать в мою программу.

Wolfram писал(а):
NTFS писал(а):Все строения разрушаемые

Т.е. двенадцатый уровень уже настолько по-читерски пройти нельзя будет?

Да. Прочность построек - башни и деревья на один удар, фермы на два-три.

Wolfram писал(а):Баги пятого уровня исправлены, я так понял?

В процессе.

Обновление будет, вместе с несколькими картами вне кампании. Планируется карта "Сомбромахия" (Селестия+Луна+гвардия против Сомбры) и карта "В песках" - Твалайт+Каденс уничтожают шаи-халудов червей.

UPD: Самое главное, над чем работаю сейчас - реализую сохранение и загрузку игры внутри карты. Чтобы можно было пройти карту в несколько приёмов.
NTFS
NTFS писал(а):Нет, смысл в том, что при перемещении мыши за край экрана, карта будет двигать в ту сторону. Это уже сделали за меня, нужно просто интегрировать в мою программу.

Понятно, я просто думал, что там это уже есть. XD
Wolfram
Ух, завершил прохождение. Со всем пониманием игровой механики и опыта теста, у меня кампания заняла аж 6 часов.
Монстры теперь контратакуют, если на них напасть. Даже из "спящего режима", как на последней карте. Перебить по-тихому уже не получится, запереться в фермы - тоже.
Отрегулировал режим распространения Пустоты - на ранних миссиях, движется медленно, на поздних - несколько быстрее.
Как только завершу работу над сохранением и загрузкой игры на карте - отдам исправленную первую кампанию со свободными сценариями на тестирование.
Ориентируюсь на 1 ноября.
NTFS
NTFS писал(а):Объявляется набор ОСов в игру - мне нужны фоновые пони, активные неписи и (возможно) второстепенные игровые персонажи.
Если кто-то желает, чтобы его ОС был в сценариях - кидаем сюда или в личку изображение ОС "в профиль", формат любой, размер хотя бы 200x200px, прозрачный фон альфа-каналом желателен.

Выиграть у меня не получилось, так хоть гейм-дизайнером побуду.
Такой няшъ принимается?
Thunderstorm
Thunderstorm писал(а):Такой няшъ принимается?

Само собой. Кстати, первый чейнджлинг, которого мне прислали. Даже аликорны и духи из тартара были. А вот чейнджлинг - первый. Пригодится, однозначно.

А что с прохождением-то? Игра несложная, если предварительно прочитать справку по энергии и восстановлению.
NTFS
Выпущено крупное обновление, первое за последние два месяца. К сожалению, вторую кампанию подготовить пока не успел, но сделано довольно много для первой кампании

Подробности механики:
Спойлер


Кроме того, в разделе "Сложные кампании" добавлена карта "Сомбромахия", про битву Селестии и Луны с Королем Сомброй. Она не связана сюжетно с основной кампанией, её можно пройти в любое время.
Особенности данной карты:
- Новая игровая пони - Принцесса Луна
- Заклинание Луны - усыпление. Действует как заморозка, но при атаке спящий враг просыпается
- Заклинание Луны -создание фантома. Все враги воспринимают фантом как цель для атаки.
- Новая игровая раса, три особых героя.
- Новые монстры и защитные сооружения

Ссылки на дистрибутив и архив обновлены в стартовом посте.
NTFS
Вот, терь намного удобнее -_- Кстати, а что с полосками ХП над юнитами? Мне кажется было бы неплохо их добавить, чтобы сразу видеть, сколько у мобов здоровья осталось...
Soarin
Soarin писал(а):Вот, терь намного удобнее -_- Кстати, а что с полосками ХП над юнитами? Мне кажется было бы неплохо их добавить, чтобы сразу видеть, сколько у мобов здоровья осталось...

Полоски вверху, где иконки пони. Синяя - энергия, зеленая - здоровье.
NTFS
Не, я имею ввиду хп мобов
Soarin
Soarin писал(а):Не, я имею ввиду хп мобов

Хм, звучит логично, но на карте эти полоски будут смотреться как-то неуместно. Надо подумать.

UPD: Большая просьба к игрокам - если пройдете миссию "Сомбромахия", отпишитесь. Мне уже два человека сообщили, что карта "непобедима", хотя у меня получается.
Под спойлером подсказки по усмирению Короля Сомбры
Спойлер
NTFS
У меня игра зависла на Сомбромахии после освобождения змей и попытке нажать F10. Номер хода не запомнил, змей освободил почти сразу после появления.
Wolfram
Wolfram писал(а):У меня игра зависла на Сомбромахии после освобождения змей и попытке нажать F10. Номер хода не запомнил, змей освободил почти сразу после появления.

Попробуй вместо F10 использовать Shift для ускорения хода монстров. Технология пропуска хода - еще не отлажена, я её для теста поставил.
NTFS
Сомбромахия что-то какая-то однообразная... Слил на 50-м ходу. Ну вроде не очень сложная, слишком много неожиданных элементов оказалось.
NTFS писал(а):Технология пропуска хода - еще не отлажена, я её для теста поставил.

Ок.
Wolfram
Wolfram писал(а):Сомбромахия что-то какая-то однообразная...

Хм, занятно. Я старался напротив, побольше разных разностей добавить, особенная гордость - тактика Сомбры сваливать после урона в уютную лечебную крепость.
NTFS
Ну я и говорю - неожиданностей много, но суть простая - бьёшь Селестией и Луной и бьёшь этих кристальных чуваков и медленно-медленно двигаешься к Сомбре, а там уже можно заюзать змей и в один ход его уничтожить.
Wolfram
Wolfram писал(а):Ну я и говорю - неожиданностей много, но суть простая - бьёшь Селестией и Луной и бьёшь этих кристальных чуваков и медленно-медленно двигаешься к Сомбре, а там уже можно заюзать змей и в один ход его уничтожить.

Хм, такую тактику я не учитывал... вот уж действительно, хотел запилить стратежку, а получились шахматы с магией и понями :-)

UPD: Но ведь не получится! Сумма урона ВСЕХ игроков - меньше здоровья Сомбры! То есть, он успеет свалить, подлечиться и опять начинай сначала! Без сноса центральных кристаллов - он практически бессмертен. Или?
NTFS

Не знаю, по-моему, самая нормальная тактика.
Пока Селестия и Луна справляются без змей, зачем тратить этим змеям лишнюю энергию? Около логова Сомбры, правда, пришлось их активно использовать.
Даже с кристаллами - он лечится только 40 за ход, 240 за два хода всеми юнитами выносится. Но кристаллы эти вообще не проблема - два фаербола в центр и нету их.

Кстати, если бы на предпоследнем ходу ИИ не затупил, он бы гарантированно вынес Луну, но Сомбра позарился на плотненько стоящую группу змей. Так что над ИИ ещё работать и работать (если это, конечно, не фича, что он иногда тупит).
Wolfram
Wolfram писал(а):Так что над ИИ ещё работать и работать (если это, конечно, не фича, что он иногда тупит).

Нет, сейчас выбор целей идет случайным образом, в приоритете - цели, стоящие вплотную к атакующему. Иначе все монстры разом кидались бы на самого раненного бойца. С другой стороны, этим можно будет регулировать сложность игры - ИИ случайный, ИИ продвинутый, ИИ расширенный.
NTFS
Так, прошёл первые три уровня. Игра рассчитана на старый баланс, не очень хорошо. На первом всё в пределах нормы. На втором у Рэр дольше заморозка, больше ходов, больше энергии, чем раньше. Нужно добавить больше врагов, а то вообще халява, имхо. Или увеличить число ходов, которое нужно продержаться.
Что касается третьего уровня, то там вся пустота выносится одним ходом из-за того, что Рэр теперь ходит быстрее. Надо пофиксить.
Wolfram
Wolfram писал(а):Так, прошёл первые три уровня. Игра рассчитана на старый баланс, не очень хорошо. На первом всё в пределах нормы. На втором у Рэр дольше заморозка, больше ходов, больше энергии, чем раньше. Нужно добавить больше врагов, а то вообще халява, имхо. Или увеличить число ходов, которое нужно продержаться.
Что касается третьего уровня, то там вся пустота выносится одним ходом из-за того, что Рэр теперь ходит быстрее. Надо пофиксить.


Да, я уже заметил. Второй уровень немного подправлю, третий уже исправил. Тяжело одной рукой править код, а другой - держать баланс :-)
NTFS
Четвёртый уровень прошёл с первой попытки. Не, мне старая версия больше понравилась, ну да ладно. Соник Рейнбум только один понадобился, когда 5 мышек появилось.
А вот пятый уровень без багов хороший.
Шестой - сложно сказать, такое ощущение, что в нём чего-то не хватает. Кстати, когда у меня появилась Твай, все враги уже были побеждены. Возможно, стоит добавить побольше врагов, в т.ч. спаунящихся после Твай. Но в принципе как уровень знакомства со связкой РД-Пинки годится.
Седьмой - небольшая головоломка, мне понравилось. Правда, я не использовал кристалл в центре около мышек - это так и задумывалось? А ещё Твай не умеет использовать рассекание пустоты; можно считать, что ещё не выучила это заклинание к тому времени (хм, тогда откуда его Рэр знает?).
Остальное буду сегодня днём проходить.
Wolfram
Wolfram писал(а): А ещё Твай не умеет использовать рассекание пустоты..

Нет, это ошибка. Обнови дистрибутив, у меня в ряде карт "посыпались" разрешения на заклинания. Только сейчас заметил.
Хотя в текущем раскладе, да, можно пройти и не рассекая.
NTFS
[democompany]
MaxLevelAval=3
[hardcompany]
MaxLevelAval=2


Это стоит по умолчанию, так и должно быть?

Понимаю, что это сейчас не самая приоритетная цель, но всё же - хорошо было сделать планирование перемещения персонажа на несколько ходов. Вот например, в восьмой миссии - отправляю Флатти за камнями, и не парюсь, она сама туда дойдёт через несколько ходов (а потом вызовет и скажет, что ей нечего делать), а так приходится каждым ходом её перемещать, а за другими заботами и забыть про это можно.

ДЕСЯТЫЙ УРОВЕНЬ ЖЕСТЬ ЭТИ ГАДЫ РАЗРУШАЮТ МОИ ФЕРМЫ У МЕНЯ ВСЁ ВРЕМЯ КОНЧАЕТСЯ ЕДА ЭНЕРГИЯ КАМНИ И ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ
Моя старая стратегия для десятого уровня не работает, это хорошо.
Wolfram
Wolfram писал(а):
[democompany]
MaxLevelAval=3
[hardcompany]
MaxLevelAval=2


Это стоит по умолчанию, так и должно быть?

Да. Нет смысла скрывать обучающие и свободные кампании.

Wolfram писал(а):Понимаю, что это сейчас не самая приоритетная цель, но всё же - хорошо было сделать планирование перемещения персонажа на несколько ходов. Вот например, в восьмой миссии - отправляю Флатти за камнями, и не парюсь, она сама туда дойдёт через несколько ходов (а потом вызовет и скажет, что ей нечего делать), а так приходится каждым ходом её перемещать, а за другими заботами и забыть про это можно.


Записано.

Wolfram писал(а):Моя старая стратегия для десятого уровня не работает, это хорошо.


Да, десятый уровень сложноват. Я уже сам подумываю немного уменьшить волны или увеличить интервал между ними. Сам прошел только 1 раз из пяти попыток.
NTFS
NTFS писал(а):Да. Нет смысла скрывать обучающие и свободные кампании.

Скрывать-то их положим, смысла и нет, только вот при запуске игры программа пишет, что пройдено 2/3 обучающих компаний и 1/2 сложных.

NTFS писал(а):Да, десятый уровень сложноват. Я уже сам подумываю немного уменьшить волны или увеличить интервал между ними. Сам прошел только 1 раз из пяти попыток.

Там стратегию сложно сразу подобрать, но с точки зрения реализации у меня особых проблем не возникает. С третьей попытки, кажется, прошёл.
"Спойлеры к прохождению"


На 11-12 уровнях у меня не прогружаются крутые вражеские мобы - смерч, зелёный ужас, гидра.
Wolfram
Wolfram писал(а):На 11-12 уровнях у меня не прогружаются крутые вражеские мобы - смерч, зелёный ужас, гидра.

Дистрибутив обновил, скачай, все монстры будут появляться где нужно. Моя ошибка.

Заметка для себя на будущее - сделать автотест целостности карт :-)
NTFS
На 11-м уровне меня угораздило встать именно на ту клетку, где появился зелёный ужас следующим ходом. В результате Селестия исчезла, а игра зависла.
Аналогичный баг с наложением - смерч из шести клеток вокруг него для выброса нетопыря выбрал именно ту, на которой стоял тролль, в результате чего тролль исчез.
Также заметил, что некоторые мышки бегают уничтожать ферму, которая к тому времени уже совершенно не нужна. Не знаю, баг или фича, но можно добавить альтернативный способ поражения - если мобы проберутся в крепость. Всё-таки по сюжету Селестия обороняет Кантерлот, а не себя.
Баланс спеллов Гневнолестии мне по-прежнему не нравится - Сверхновая просто тащит. Мне кажется, стоит сделать расценки: 90 - Сверхновая, 70 - Меч Аликорна и 50 - Гнев Протуберанца. Потестить нормально не могу пока, потому что нет сохранений.
Ещё хотелось бы добавить, что при использовании шифта экран очень сильно трясётся, надо это как-нибудь устранить.

Что касается двенадцатого уровня, то ему изменения механики не помогли.
Спойлер
Wolfram
Wolfram писал(а):На 11-м уровне меня угораздило встать именно на ту клетку, где появился зелёный ужас следующим ходом. В результате Селестия исчезла, а игра зависла.


Угу, эти группа ошибок (затирание объектов друг другом) у меня через всю игру проходит. По сути, второй по серьезности баг после падения уровня с башнями, буду работать над этим.

Кошмарное Солнце переработаю, убедил.

Wolfram писал(а):Что касается двенадцатого уровня, то ему изменения механики не помогли.
...
После чего игра превратилась в долгое и нудное уничтожение пустоты, а все враги сами в ней утонули. 64 хода.[/bspoiler]

Коварная тактика, утопить монстров в Пустоте :-) понял, подумаю над перестройкой. Наверно, лучше всего сделать пару-тройку объектов, которые должны выжить.

Общая оценка, по сравнению с версией августа? По двум категориям - стабильность игры, и игровой интерес?
NTFS
NTFS писал(а):Общая оценка, по сравнению с версией августа? По двум категориям - стабильность игры, и игровой интерес?

Изменений в принципе не так уж много (видимых, по крайней мере), но они есть:
1) Рарити и Твайлайт с ходом 3 радуют, перемещение в две клетки раздражало.
2) Пятый, седьмой, десятый уровень, которые были существенно обновлены, было интересно проходить.
3) "Сложные уровни" пока что оставляют желать лучшего, на мой взгляд.
4) Про остальные уровни мне говорить сложно: конечно, они уже были не так интересны, как в первый раз, потому что тактики уже обкатаны. Лучше о них пусть кто-нибудь новенький судит.
5) Непредсказуемые баги устранены - то, что есть сейчас, по большому счёту сводится к "не нажимай F10" и "не вставай на клетку, где что-то появится".
6) Функция прокрутки карты мышкой была мне неудобна (иногда она срабатывала, когда я хотел выбрать спелл или просто клетку для перемещения), а галочку с ускорения прокрутки я снял. Лично моё мнение; возможно, кому-то этот метод перемещения по карте понравится больше.
7) Шифт - несомненный плюс, но доработанное F10 будет лучше.
8) Заморозку Рарити мне по-прежнему пришлось использовать только на 2 уровне.
9) Связка РД-Пинки уже не такая мощная - плюсик.
10) Про четвёртый уровень уже писал - но лучше опять же спросить новичка, может быть, он не будет казаться сильно простым человеку, только-только освоившему управление.

Может, ещё что-то вспомню, добавлю. Но в целом прогресс есть, буду ждать второй кампании.
Wolfram
Wolfram писал(а):Может, ещё что-то вспомню, добавлю. Но в целом прогресс есть, буду ждать второй кампании.

Что ж, задачи ясны. Буду работать над второй кампанией.
Ориентир - конец декабря 2013.

UPD: Вопрос для игроков: мне люди пишут, что игра отличная,
воспомогательные диалоги на картах (не дающие пояснения по заданию, а
вставленные для атмосферы) - только мешают и лучше их убрать.

Вот примеры диалогов, которые мне рекомендуют вычистить из сценариев:
Спойлер

Что скажете? На мой взгляд, я не злоупотреблял диалогами, максимум - 6-8
сюжетных фраз на каждой карте.
NTFS
Проблема возможно в том, что надо нажимать кнопку (совершать лишнее действие), чтобы их закрыть тем, кому они не инетерсны -_- Я сейчас не помню - там есть кнопка, чтобы закрыть сразу весь диалог, не дожидаясь следующих фраз?..
Soarin
По поводу диалогов - мне норм. Хотя кнопка "ПРОПУСТИТЬ ВСЁ" не помешала бы.
Snoopy
Проблема в том, что атмосферные диалоги идут вместе с заданиями, пояснениями и прочими полезными вещами. Тогда, наверно, нужно журнал ввести, чтобы в любой момент посмотреть, о чем там герои болтали.
NTFS
NTFS писал(а):Проблема в том, что атмосферные диалоги идут вместе с заданиями, пояснениями и прочими полезными вещами. Тогда, наверно, нужно журнал ввести, чтобы в любой момент посмотреть, о чем там герои болтали.

Но, поскольку миссии часто приходится переигрывать, просматривать диалог в 10 раз надоедает сильно.
Snoopy
Могу предложить такой вариант: пусть окно диалога будет где-нить наверху или внизу, где ничо не закрывает и не мешает, и чтобы его не надо было вручную закрывать, чтобы вернуться к игре -_- Просто висит фраза в течении данного хода, и исчезает с концом хода...
Soarin