Так. Меня пока сильно отвлекали IRL, так что был резкий стопор по всем фронтам.
Тем не менее, могу продолжить. Можно сказать, почти по заказу SMT
Пока по частям, так как концепт большой.
Magic: 1. Classical (теория классической магии) Ч.1.
Прежде всего, природа магии как таковая базируется на основополагающем фундаменте - неопознанном, невозможном. То есть, за концепт магии как таковой берется исконно-челвоеческое понимание магии.
С самого начала, человек не мог знать все о своем мире: как появляются молнии, почему иногда луна закрывает солнце, почему происходят засухи, дожди, извержения вулканов и землетрясения. Другими словами, сами явления были, но человек НЕ МОГ их объяснить при своих познаниях.
Таким образом, человек, все же пытаясь хоть как-то себе это объяснить, начал выдвигать гипотезы. И первыми были - мистические. Молнии метали боги, солнце возводили и низводили тоже боги, дождь вызывали боги, и даже жизнь творили тоже боги. Другими словами, за каждый естественно-природный прцоесс отвечало то или иное божество, или просто могущественное существо. Как оно это делало? По желанию. В результате божество творило необъяснимые при ранних познаниях чудеса - магию. В то же время, разные магические существа возникали как попытка познать природу реальную, но до конца еще не понимаемую. Единороги, например, были изначально описанием самых настоящих носорогов древнегреческим ученым Ктесием. Оттуда же явление кентавров, циклопов, жар-птиц и всех остальных - это древнейшая фантастика незнакомых и потмоу таинственных мест за границами отдельных обществ. Сегодня их положение занимают различные виды инопланетян, так как Земля, в общем-то, на предмет других разумных существ уже исследована. Когда космическая эпоха людей уже привыкнет к реальных инопланетянам - сегодняшние выдумки будут выглядеть точно такой же фентези, как грифоны, чародеи и божества. Так, например, что раньше было лишь одним из подвидов магии, сегодня принято называть "псионическими способностями", после чего - смело применяются в различных сферах фантастики, даже научной.
Появились и различные люди, которые "общались с духами", колдовали, ворожили и любым другим способом взаимодействовали с магие, творя необъяснимое и недоступное. Это убивало сразу двух зайцев: никто всерьез не пытался понять секреты такого "чародея", а сам человек обретал влияние на других людей - власть.
В точности так же о писателях долгое время гвоорили, что, мол, талант от бога, какая-то мистическая муза приходит, и все такое. А в действительности - каторжная работа. Но на них все равно до сих пор смотрят с благоговением. Почему? Потому что это целая магия - бороться с собственной ленью и постоянно развивать свои навыки, самосовершенствоваться самому и шлифовать до блеска свои труды, проявляя при этом незаурядное терпение, внимательность и самокритичность.
Стоит отдельно отметить высказывание: "когда начинаешь заниматься любимым делом всерьез - магия исчезает". Оно подразумевает магию, как нечто, вызывающее ощущения восхищения, благоговения, очарования, но с контекстом некоторого мистицизма, придающее "магии" упомянутого "любимого занятия" специфический окрас.
Но он же и намекает на то, что долго, настойчиво и въедливо выспрашивать у живого скелета, как он может говорить, ходить, видеть и слышать до его полного превращения в груду бесполезных костей - весело, но жестоко по отношению к скелету.
Таким образом, существует слой неопознанного и сверхъестественного, который необъяснимым нормальной логикой образом творил определенное явление - чудо. "Скатерть-самобранка", "конек-горбунек" - то лишь отдельные примеры, но указывающие на силу человеческого желания влиять на мир таким образом, что бы тот под него подстроился.
Другими словами, магия, это собственно желания и их исполнение. Как Джинн. Хочется, что бы солнце взошло позже, а не раньше - исполнено. Как? А джинн его и ведает - магия. Но если разъяснить читателю весь принцип сего действия - магия исчезнет.
Так вот, именно та часть магии, которая является способом влиять своими желаниями на мир сверх обычных природных правил и стала фундаментом для последующего развития понимания. Чародеями же стали люди, как правило, много ведающие, много знающие - ну, чудеса они творят со стороны простака и обывателя. Сегодня магия практически перестала быть "неопознанным явлением" (вернее, это просто не поминается), но стала еще одним способом реализации желаний. И если раньше магией занимались преимущественно боги, божества, существа и определенные люди, то теперь ею может заняться любой, кто обладает необходимыми знаниями, способностями или магическими предметами.
таким образом, магия стала не просто сверхъествественным пластом, а дополнительным законом природы в отдельных фентезийных мирах, базирующаяся на устоявшихся шаблонах древних сказаний. Она равносильна энергии, которая в результате Большого Взрыва создала материю, и которая ныне проявляется в различных формах, превращаясь из одного вида в другой. И как технология, инженеры и ученые взаимодествуют с нею, так и магическая технология, чародеи и те же ученые фентезийных миров взаимодействуют с магией.
Благодаря играм, классическая магия приобрела еще более детализированный вид, проявлясь как одна из форм энергий воздействия. И все же, то как вызывается магическое воздействие, и то, как вызывается воздействие физическое, порой, вещи, соизмеримы для несведущего человека. В этом и заключается суть - необъяснимость, свершившееся невозможное для рассуждающего.
В результате, направления фактических магических школ представляет собой ничто иное, как специализация на определенных видах желаний, а в случае с "военной магией" - на определенном виде оружия.
Школы элементарных стихий, таких как огонь, вода, воздух и прочее - это использование более подвластных оператору предпочтений, как пулемет эффективен в руках одного, но неэффективен в руках другого.
Общение с духами, некромантия и ворожба представляют собой приобщение к мистической составляющей мира, магическом воздействии на природное. Так, например, магический заговор предмета пможет превратить его в артефакт. Собственно, техногенная обработка металла + инженерия + химия, в конце-концов, создали огнестрельное оружие, очень даже описывающееся как магического происхождения, народами при первом их столкновении с оным.
В результате магия, будучи подвидом энергии, ограничена в использовании лишь скоростью ее "сбора" и соответвующей "энергоемкостью" объекта. Другими словами, сила магии - это спокобность к управлению, концетрированию энергии для дальнейшего использования, своеобразное КПД магической энергии; количество же затрачиваемой магии - собственно, мера этой энергии как таковой. Таким образом, количество омагии определяет "заряд" предмета, явления или мага, когда его концетрат определяет силу проявления. Та же затрачиваемая магия может проявляться с большей силой, если сильнее сконцетрирована. Так как мера плотности не дискретна, предел концетрирования стремится к бесконечности. Предел возможности заряда же напрямую зависит от свойств объекта, и ограничен только его энергоемкостью. Предел же емкости потенциально бесконечен: даже ограниченный энергоемкостью объект может взаимодействовать как система с другими объектами, создавая суммарный заряд.
Другими словами: магия может проявляться любой силы и любого заряда, в точности, как проявление энергии в материальном мире. Ограничение накладывает лишь качество и количество затрачиваемых сил, средств и ресурсов.
Отсюда следует вывод, что "способности" к магии зависят, прежде всего, от внешнего пассивного состояния магии, и от собственных способностей к манипулированию ей.
Если поставить способности мага в услоия констант, то такой маг станет "сильнее" лишь в услвовиях повышения насыщения, "концетрированности" магии, которой он управляет, так как ему требуется меньше магических затрат на ее управление. Повышение же общего количества энергии приведет лишь к ускорению восстанавливаемости собственного "заряда" магом до неизменившегося предела. Одноко общее повышение плотности: концетрирования и количества энергии - приведет общему усилению, от которой магия становится все более доступной и мощной сама по себе. Когда пассивное концетрирование выходит за пределы собственных способностей мага, он полностью перестает влиять способностями к контролю, и лишь использует уже готовую энергию, воплощая ее в нужный вид. Именно таким образом и проявляют себя заряженные артефакты в руках магов и даже простых пони - те одной лишь мыслью вызывают нужное количество магии, и используют ее, не затрачивая собственных усилий на ее воплощение. Аналогично и проявляется эффект "накачки", когда простейшее заклинание начинает усиливаться в пределах пассивного концетрирования. В таких случаях, магам даже приходится затрачивать усилия уже на ослабление магического проявления, снижение "КПД" используемой энергии.
Если же за константу обозначить внешнюю среду, то способности мага полностью зависят от него самого. Увеличение собственной емкости позволяет удерживать в себе большее количество пассивной магии, открывая таким образом в себе способности к более энергозатратным заклинаниям. Увеличение же способностей к воздействию увеличивает "кпд" используемой магии, и таким образом, усиливает реальное воздействие. При этом, может развиваться дополнительная способность к уменьшению затрат на концетрирование и как таковое потребление при той же силе.
Если уж делать сравнения классификации, то как таковая магия - это вода. Она может быть дождем, может быть прудом, может быть рекой. И когда она становится той же рекой - переходит на новую ступень организации: магию эмоций, добродетелей и пр. Когда же река становится частью круговорота, впадая в океан, и пополняясь с родников и дождей - общая система становится Магией Гармонии. При этом, суть воды как таковой все еще остается - без нее системы не возникнет.
Таким образом, в рамках фика, отношение к магии следующее:
1. Она являет собой суть необъяснимого и невозможного (чуда), сверхъестественным пластом взаимодействия с миром.
2. Энергетической составляющей, включенной в обычные законы и потому, активно взаимодействующее с ними, влияющее на них.
3. Подвид технологического развития, вшитый так же во все слои мироздания, вплоть до физиологии.
4. Компенсатор отдачи для избегания лишнего матана.
5. Все обыкновенное, при соприкосновении с магией становится уникальным
6. Все обыкновенное взаимодействующее определенным образом, способно вызвать магию и сотворить таким образом чудо - кажущееся невозможным (какова и есть суть Элемента Магии в сериале)
7. Эмоции, как таковые, окрашивают магию соответсвующим образом. Суть магии от этого не меняется, но появляется вектор и специфика. Поэтому холод может сопровождать магию Ненависти, быть порожденным ею, но сам по себе, еще не порождает ее.
8. Магия Гармонии - высшая ступень организации магическэй энергии. От низшего в к высшему: магия классическая, магия Элементарная (чувств и Противоположностей), магия высшая (Гармония)
9. Та или иная магическая способность, присущая виду, не являтеся "стопроцентной", то есть, невозможной к "перебибиванию" альтернативным более сильным магическим или даже физическим воздействием. К тому же, существует "базовая", "видовая" способность, а существуют способности тренированные.
Сама по себе классическая магия - нейтральна. Она может использоваться с любыми целями и намерениями. Так, например, телекинез может использоваться в бытовых целях (взаимодействие с предметами и техническими приспособлениями), с положительными намерениями (перенос раненых, больных и т.п.), так и в качестве оружия (метание предметов).
Так же стоит отметить две подклассификации направлений любой магии и ее школы: созидающая и разрушающая. Первая направлена на создание объектов, поддержку и восстановление (т.е. положительный эффект), а вторая - наоборот.
Школы классической магии.
I. Бытовая (псионика)
Представляет собой основу и базу взаимодействия оператора в мире пони с другим. По сути - первая и самая легкая в освоении.
Основывается, прежде всего, на телкинезе - управлении предметами на расстоянии. Но возможны так же телепатические (ментальное взаимодействие разумов на расстоянии) и эмпатические (взаимодействие на уровне чувств, инстинктов и предчувствий на расстоянии).
Бытовая магия наиболее активно используются в технологии, как замена физическим сложным воздействиям (а частности: взаимодействие оператора с техникой, техническими приспособлениями, орудиями труда и пр.). Таким образом, появляется первая ступень техномагии.
1. Телекинез\копытокинез
Фундамент взаимодействия любой пони с окружающим миром. Эдакая псионика. Даже без наличия явных магических способностей, пони могут взаимодействовать с весьма сложными предметами с помощью копыт и хвоста. Пегасы и вовсе в пассивном режиме взаимодействуют с облаками. Другими словами, магический телекинез является компенсатором физического взаимодействия с окружающим миром.
Невелика наука - газетку в копытах без магии даже самый ловкий понь не удержит, не говоря уже о таких вещах, как кручение ручек крана, дверей и прочие сложные операции.
Впрочем, любая кухарка - опасна. Даже без телекинеза. А с телекинезом и вовсе изрешетит ближайшими доступными предметами в лучших традициях известной героини Кинга - Кэрри. К тому же, компенсация сложных операций позволяет в полном объеме реализовывать различные творения и изобретения сумрачного гения.
Сильный навык требует развития внимания, способности контроллировать предметы больше одной не теряя концетрации. Кроме того, сильно зависит от психологического восприятия массы, масштабности. В результате сильнейшие телекинетики могут хоть гору сдвинуть, или устроить град из различных предметов, но то лишь сильнейшие. На базовом же уровне телекинез так и проявляет себя как "фантомная рука" или магическое воздействие с небольшими бытовыми предметами в ограниченных количествах и ограниченной массе.
Неуправляемый сильный телекинез проявляет себя явлением "полтергейста" и других хаотических аномальных явлений, в которых вовлекаются другие предметы.
2. Телепатия.
Еще один раздел псионики.
Заключается в умении читать и передавать мысли, а также воздействовать на разум. К телепатии так же вплотную примыкают техники управления сознанием с помощью того или иного вида неправдоподобно сильного гипноза. По этой причине псиоников часто боятся и ненавидят. Телепатией обладают преимущественно Восточные Драконы, и некоторыми ее подвидами все остальные.
В общем-то, самим телепатам оное необходимо как очень простое средство общения. Некоторые виды существ, такие как некоторые Восточные и Западные Драконы - не умеют говорить ртом. Поэтому они говорят прямой передачей мысли в разум собеседника.
Бытовой навык такой же, как при обычном общении - компенсация физической речи или способ преодоления расстояний (своеобразный "телефон"). Он же позволяет влиять на собеседников, проявляясь как обычный дар убеждения.
Существуют следующие разновидности телепатии:
- Только общение (бытовая телепатия). Телепатия представляет собой только средство обмена информацией. Никаких более интересных штук с её помощью проделать нельзя.
- Телепатическое внушение. Гипноз, но очень быстрый и без слов; телепат ментально атакует жертву, вводя ее в измененное состояние сознания и внушая желаемое.
Очень распространено среди духов, различных артефактов, и более высоках школах магии как таковых. Сильное проявление позволяет управлять массами. Активно используется Чейнджлингами для введения жертвы в транс. Так же использовалось Дискордом для изменения сознания главной шестерки на диаметрально противоположное.
- Телепатический допрос. Телепат может выуживать из знаний и памяти жертвы то, чего она сама раскрыть не желает.
- Шпионаж и кража мыслей. Мечта вора: можно подслушать, о чем шепчет разум собеседника. Простор для применения просто необъятный: доступ к шифрам/паролям/явкам, «режим бога» в психологической игре во время переговоров, сбор компромата.
- Защита от телепатического внушения/прослушки (обычно - основное направление изучения магами)
- Майнд рейп - жесткое ментальное воздействие, после которого жертва впадает в растительное состояние.
- Перезапись памяти. Фактически - перезапись личности. Создание новой, вместо старой. Однако, в чистом виде память только информационная. В результате первый признак ложной памяти: событие помнится, а сопутствующие ему переживания и чувства - нет.
- Стирание памяти. Все четко и понятно — часть памяти или вся память целиком идет в /dev/nul. Результат разный: начиная с того, что жертва помнит все, кроме определенной вещи или персоны (например, жена забывает мужа, которые был с ней много лет. Хотя помнит все места, куда с ним ходила, вот только в ее воспоминаниях она там теперь «одна») и, проходом через классическую амнезию, в состояние овоща. А то и к смерти — «забыл» как дышать или как сердце бьется.
- Более редкие разновидности. например, "перегрузка" - шквальный поток разлчной информации, воспоминай и даже личностей в разум а-ля DDoS, при этом, выше прямых способностей к обработке и запоминанию. Так же возможен "перелом личности" как результат такого шквала, вызывающее разновидности шизофрении (кроме оригинальной, в разуме появляются "закачанные" чужие личности). Так же встречается "ментальный молот" - оглушение и дезориентация одного и более жертв, вплоть до их гибели (как разновидность, "ментальное подавление" - длительное воздействие, наподобие длительного сильного дезориентирующего шума, причиняющее сильный дискомфорт и даже боль и не позволяя на чем-либо сконцетрироваться, пока "источник" не прекратит воздействие); и наконец, самое сложное, и потому редкое - контроль разума.
Наиболее сильные телепаты активно используют свой разум для взаимодействия не сколько с миром, сколько с другими живыми существами. Боевые же возможности телепатии примерно такие же, как у нейтронной бомбы - можно временно или навсегда вывести из строя одного и более жертв в области, не причиняя ущерба всему остальному. При этом, не обязательно видеть самих жертв. В прицельных атаках достаточно представлять, кто такая жертва есть, видеть ее фотографию, знать имя и т.п., то есть, знать вещи, котоыре по сути являются "адресом" разума.
Одно из частых проявлений телепатии - проникновение и управление снами батпонями. С помощью такого вида телепатии, они фактически воздействуют на разумы путем уничтожения страхов внутри них, освобождая таким образом от гнетущих разум ощущений их, а себя же от прямых негативных последствий. При этом, батпони так же могут менять определенные элементы сна, создавая собственные иллюзии в них. Наибольшую силу батпонь проявляет в собственном разуме, и приглашенный в его сон становится гостем в чужом царстве иллюзий. Сами же батпони обладают пассивной защитой разума, с возрастом только усиливающейся, ввиду постоянного противодействия страху и его ментальным атакам.
Ввиду своей способности, батпони открыто смеются над теми, кто пустопорожне проявляет чувства (особенно близости) в обычной жизни. Потому что знают, что все это лишь покров настоящего разума, и настоящее знание о ком-то может былть лишь после посещения его царства, как оно есть. Так и настоящая близость для них, даже дружеская - единение разумов и царств сновидений, в результате чего общая сила чувствительно возрастает.
Правда, прежде, чем применять все это, нужно научиться осознавать, что есть иллюзия, а что реальность. Непревзойденные мастера в этом только драконы. Вот почему, особенно активно батпони "сотрудничают" таким образом с Ночными Драконами, призывают их неукротимый дух себе на помощь, и сами же обеспечивают их неустрашимость. В результате почти каждый второй батпонь имеет хотя бы одного дракона в близких друзьях - результат ментального симбиоза в жестких условиях. И потому же, потеря контроля и осознания сна уже само по себе - страшный сон для батпоня.
неуправляемая и сильная телепатия чревата безумием оператора ввиду массивного потока информации в его разум, наподобие вышеупомянутого эффекта "перегрузки" - в разуме постоянный гомон и какофония из мыслей окружающих его существ.
Обратный подвид чреват массовым зомбированием, когда ближайшая округа становится как бы продолжением организма и мыслей оператора - как клетка единой системы с общим вектором деятельности. Как правило, такие "зомби", в общем-то, продолжают свою обычную жизнь, как, в общем-то и клетки организма или как трутни в улье. Но выполняют высшую функцию по обеспечению жизнедеятельности единой системы с высоким уровнем слаженности и синхронности. Все постороннее воспринимается и оценивается на уровне иммунной реакции: потенциально вредоносное уничтожатеся, даже путем суицидальных атак, когда не вредящее игнорируется, а благотворное даже поддерживается. "Мозг", то есть, оператор, при этом - самое жизненно важное звено, защищаемое "организмом" любой ценой.
3. Эмпатия.
Раздел псионики. Является передачей чувств и эмоций на расстоянии, воспринимемых принимающим эту информацию как сои собственные.
Данная категория наиболее близка к магии эмоций, но всючает в себя весь спектр именно эмоций и чувств. В общем-то, является подвидом телепатии, но не несет в себе четкую информацию - только чувства. Но как и телепатия - обоюдоострый меч: оператор может как принимать такую информацию, и чувствовать то же, что и собеседник, так и внушать эти чувства окружающим.
Следует отметить, что от телепатии отличается именно наличием чувств, но отсутствием точной (абстрактной) информации в передаче. Так, если два телепата при взаимодейтвии остаются раздельны чувствами, то два эмпата чувствами как раз и соединены (но раздельны разумом). Вот почему, эмпатия нередко является побочным продуктом развитяи телепатии.
Как таковая эмпатия — осознанное сопереживание текущему эмоциональному состоянию другого существа, но без потери ощущения внешнего происхождения этого переживания.
По Кайлу Роджерсу: "Быть в состоянии эмпатии означает воспринимать внутренний мир другого точно, с сохранением эмоциональных и смысловых оттенков. Как будто становишься этим другим, но без потери ощущения «как будто». Так, ощущаешь радость или боль другого, как он их ощущает, и воспринимаешь их причины, как он их воспринимает. Но обязательно должен оставаться оттенок «как будто»: как будто это я радуюсь или огорчаюсь. Если этот оттенок исчезает, то возникает состояние идентификации.
Эмпатический способ общения с другой личностью имеет несколько граней. Он подразумевает вхождение в личный мир другого и пребывание в нем «как дома». Он включает постоянную чувствительность к меняющимся переживаниям другого — к страху или гневу, или расстроганности, или стеснения, одним словом, ко всему, что испытывает он или она. Это означает временную жизнь другой жизнью, деликатное пребывание в ней без оценивания и осуждения. Это означает улавливание того, что другой сам едва осознает. Но при этом отсутствуют попытки вскрыть совершенно неосознаваемое чувство, поскольку они могут оказаться травмирующими. Это включает сообщение о ваших впечатлениях, о внутреннем мире другого, когда вы смотрите свежим и спокойным взглядом на те его элементы, которые волнуют или пугают вашего собеседника. Это подразумевает частые обращения к другому для проверки своих впечатлений и внимательное прислушивание к получаемым ответам. Вы доверенное лицо для другого, указывая на возможные смыслы переживаний другого, вы помогаете ему переживать более полно и конструктивно. Быть с другим таким способом означает на некоторое время оставить в стороне свои точки зрения и ценности, чтобы войти в мир другого без предвзятости. В некотором смысле это означает, что вы оставляете в стороне свое «я». Это могут осуществить только чувствующие себя достаточно безопасно в определенном смысле: они знают, что они потеряли себя в порой странном и причудливом мире другого и что смогут успешно вернуться в свой мир, когда захотят."
Другими словами, эмпаты преимущественно "считывают" эмоции тех, с кем разговаривают, но все же сохраняют ясность собственного ума даже после того, как окунутся в их мир с головой. Эмпаты отлично ориентируются в отношениях, как сиюминутных, так и долговременных, мгновенно находят общий язык, переключаясь "на одну волну" с собеседником. Сильные эмпаты могут и внушить нужное в данный момент чувство, создавя таким образом ауру влияния. Такое внушение характеро нет, что даже дракон может испугаться как при столкновении с очень грозным противником, или наоборот, даже самый отъявленный трус станет действовать гораздо смелее и храбрее.
Особенно активна такая способность у кристальных пони, причем, способность именно ко внушению. К восприятию чужих эмоций они сильнее всего иммунны, так как иначе обезумели бы от резких перепадов эмоций. Впрочем, внутри Кристальной Империи они проявляют и внушаемость, что бы чувствовать друг друга и таким образом, синхронно воздействовать на Сердце.
Активно развивается и батпонями с целью своевременного определения надлома и последующей подверженности страху среди своих.
Сильная эмпатия позволяет быстро считывать "поветрия" в массах и внушать их. Всякий минион - эмпат, так как это необходимо для вычисления необходимого чувства с целью ее добычи, определения "зрелости" жертвы и, собственно, провокации, взращивания нужных чувств. Но их способности одномерны. Общая же эмпатия позволяет внушать любое чувство и чувствовать любое чувство, получая таким образом власть не над сознанием, так подсознанием.
Неуправляемый сильный интровертный вариант опасен для незащищенного оператора большой массой самых разных переживаний. Даже защищенный оператор может поиметь эффект напаодобие телепатического - "гомон", информационная какофония.
Неуправляемый сильный экстравертный вариант проявляет себя как зависимость окружающих от душевного состояния оператора. Независимо от того, как и что думает оператор - он распространяет "ауру" воздействия, внутри которой все чувствуют абсолютно то же, что и он, превращаясь в едва разумное стадо в его главе. При этом, жертвы такого влияния могут и не осознавать, что их эмоции, на самом деле не их.
Экстравертная эмпатия активно используется Кристальной Империей - артефактом, концетрирующим, усиливающим и передающим позитивные чувства кристальных пони на всю ближайшую округу как минимум. таким образом, происходит постоянная дополнительная поддержка положительных эмоций в противовес отрицательным.
Эмпатия дополняет телепатию, создавая полноценную передачу информации. Однако, такое воздействие наиболее опасно потерей самоидентификации (отстрененного восприятия) принимающего.
4. Ясновидение
Само по себе слово "дракон" означает "видеть ясно". Школа эта так же определяется как подраздел псионики, и отвечает не сколько за предвидение грядущего события, сколько вИдение сквозь иллюзии, ложь и обман. То есть, главный тезис школы - всегда видеть истину, полную и абсолютную.
Что характерно, оно проявлятеся как чувство сверх других чувств: может быть как активным зрительным, слуховым, так и на уровне интуиции, инстинктов.
Существуют три вектора развития ясновидения: видение истины, удаленное видение и видение сквозь время.
Видение истины наиболее присуще драконам. Они с легкостью определяют подменыша или ту или иную иллюзию. Так же могут видеть даже будучи ослепленные: ночью, в ярком свету, сквоь туман и другие формы дезориентации. Правда, при условии, что тренируют в себе эти навыки, иначе другие сильные магические существа, все же могут пробить слабый пассивный заслон. Сами по себе, они легко определяют и абстрактный обман - видят, когда им лгут или недоговаривают. Ввиду наличия прочного якоря, они никогда не теряются в обмане собственном, что и делает их наиболее коварными.
Второй пример - род Ночных, чья родовая особенность заключается в восприятии событий на уровне чувств, отчего нередко происходит мнимое предвидение будущих бед, реально являющееся выводом из настоящих событий на подсознательном уровне. И-за этого Ночные отлично бы ориентировались в событиях, но чаще всего они оказываются в эпицентре, под прямым воздействием последствий.
Так же специфическим образом владеют и феи (Чейнджлинги), что помогает им определять своих от чужих при всех способностях к метаморфу тела.
Еще один из подвидов: общение с животными — а также понимание причин поведения животных, получение от них знаний.
Удаленное видение, оно же просто "видЕние" является преимущественно активной способностью, позволяющей видеть удаленные события, места и предметы - своеобразная "подзорная труба". Его редко развивает кто-либо, кроме отшельников с целью постоянного надзора за территорией. Хотя, умение часто развивается с целью разведки, попытки закглянуть "за горизонт" или просто как побочное "видению истины".
У Ночных нередко прявляется как "приступ ясновидения", когда оператор полностью отключался в реальном мире и начинал видеть, слышать и чувствовать, что происходит на другом конце света. Этот приступ происходит в результате умений предчувствовать беды, и когда те набирают особо сильные обороты, или само предвинение обостряется сильнее способностей Ночного к самоконтролю - может возникнуть неконтроллируемая потеря сознания, своеобразный "припадок" активного сна.
что интересно, бывают формы удаленного видения "из чужих глаз". Такое особенно проявляется у эмпатов, сильно переживающих за кого-то. В результате они временно теряют самоидентификацию (хотя и не всегда), и начинают присутствовать в событиях изнутри разума другого как наблюдатели. Более управляемый вариант - телепатический. Но как правило, не несет в себе информацию о чувствах и переживаниях "камеры".
Видение сквозь время - самая сложная ступень. Причем, крайняя степень проявления - способность предвидеть будущее. Куда более частое и легкое в освоении проявление, это способность видеть прошлое. Тем не менее, оно доступно даже далеко не всем драконам. Куда чаще - аликорнам, высшим драконам и другим высшим магическим существам.
У Ночных же развито как "предчувствие бед" или "интуиция бед". В результате этого, Ночные первые узнают о приближении катастрофы, даже если все другие даже близко о ней не подозревают. Причем, чем ближе и явственней катастрфоа, тем точнее они знают, что именно грядет (и где именно), отчего нередко притягиваются к самому событию как магнитом, ведомые любопытством или паранойей. Они же ориентируются в самой катастрофе, в самом ее пекле, выживают и даже спасают других. Правда, выживают они лишь до первой серьезной ошибки, когда получение лично камнем по голове их интуиция как раз не предсказывает. Вот почему в их истории довольно мало доживших хотя бы до старости. Даже среди тех, кто применял способность лишь для избегания опасностей.
Способность быстро доминирует как инстинкт над другими чувствами, и при утрате самоконтроля может попросту захватить разум Ночного, делая одержимым предстоящей бедой: попытками предупредить, предотвратить, сбежать или даже прийти на место грядущих событий. Эффект усиливают периодические флешбеки, приступы ясновидения и вещие сны.
Впрочем, родовой талант семьи Найт исходит из прямого ощущения магической составляющей мира. И когда в магии происходят возмущения - именно их Ночные и чувствуют. А так как материальный и магический слои мира очень тесно сопряжены, то всякая катастрофа имеет тот или иной отклик или предзнамение в магической среде. Вот почему, катастрофы, связаныне с прошлыми или имеющие в прошлом предпосылки, могут сопровождаться предзнамениями видения прошлого (флешбеками) для Ночных, причем тех самых ключевых моментов, связанных с конкретным ощущаемым событием. Правда, флешбеки несут спонтанный и хаотичный характер, и потому их связь не всегда очевидна с первого раза, или первого флешбека.
Как уже понятно, наиболее сильный ясновидец - это наиболее осведомленный во всем: что было, что есть, и что будет. Такие маги крайняя редкость, но при этом, самые живучие, везучие и хитрые.
Обычно ясновидение особо и не нуждается в контроле, но когда возникают активные неуправляемые проявления - оператор может попросту травмировать себя во время потери контроля над телом, да и сам по себе, пребывая в таком трансе, крайне уязвим для любых внешних воздействий. К тому же, неуправляемое предвидения быстро захватывает разум в качестве навязчевой мысли, когда становятся общим предвидением беды и катастрофы.
яркие подвиды предвидения:
- Обостренная интуиция - «мягкий» вариант псионических способностей, который можно списать на природные таланты обладающего ими субъекта, он не всегда управляем в полной мере, но имеет четкую связь с инстинктами.
- Предчувствие бед - подвид обостренной интуиции. Способность предвидеть надвигающуюся беду, когда для нее еще нет никаких явных придпосылок. Часто характер беды узнается незадолго до ее наступления, и знания о нем поступают в расплывчатой форме. Правда, бывает, если кто замечал: за несколько секунд (или милисекунд) перед опасной ситуацией в мозге резко возникает стопор осознания и последующая инстинктивная реакция (резкая остановка, срыв на бег, попытка обойти опасность и т.п.)
- Чутье на преследование — если по горячим следам бодро идет группа захвата, оператор каким-то образом уже «в курсе» и взмыленный приступами паранойи, предпринимает ответные действия.
5. Силовая магия
Силовая магия - редкий, но особый в фентезийный мирах тип магии. Как правило являет собой смесь различной псионики таким образом, что бы происходило псевдофизическое силовое или кинетическое воздействие на объект, несколько объектов или объектов на площади.
Другими словами, генерируется магические поле или магический канал воздействия, в котором проявляется физическое силовое воздействие: часто притягивающее или отталкивающее.
Силовая магия отличается своей простотой, не смотря на кажущуюся сложность: фактически она только создает поле или канал воздействия на объект, сообщает энергию, а дальше он сам взаимодействует с другими объектами на основе элементарной физики. Она была бы полным развитием обычного телекинеза, если бы только не отличалась именно тем, что управляет не объектами, а полем, воздейстующим на все или только определенные объекты, попавшие в зону воздействия.
Различные примеры такой магии:
- Притяжение объекта.
- Отталкивание объекта
- Левитация: перемещение в воздухе без физических и\или физико-магических приспособлений
- Невесомость объекта
- Силовая "катапульта": отбрасывание объекта от оператора
- Силовая "кувалда": поднятие объекта над землей и сильный удар оным о ближайшее прпепятствие
- Силовой "пресс": сжатие объекта
- Силовая "дыба": растяжение объекта
- Силовой "стопор": Резкое торможение движущегося объекта (остановка падения, бега, полета и т.п.)
- Кинетическая "пушка": резкое ускорение объекта в заданном направлении
- Кинетический барьер: отталкивающее поле
- Силовой барьер: магическая "стена", препятствие.
Стоит заметить, что перечисленыне примеры могут воздействовать как на одиночный объект, так и на на несколько.
Особые типы подобной магии являются "полями" и "волнами". Так, например, оператор может создавать поле, отталкивающее от него любой объект, создавая таким образом кинетическую защиту. Поле левитации же позволяет поднять себя и ближаших окружающих существ в воздухе, передеслоцируясь таким образом через препятстявие. Стопорящее поле способно затормозить падение группы с большой высоты.
Однако, есть и уникальные "силовые поля" и "силовые волны".
Например, есть поле хаотических сил, которые то увлекут объекты в невесомость, то разбросают по разные стороны, то застопорят, то снова куда-нибудь забросят. Есть поле - "воронка", притягивающее объекты к центру и создающее попутный прессинг силой давления.
так же стоит отметить волновые проявления сил:
- Шоковая (ударная) волна; в полном проявлении - Силовой взрыв
- Сейсмическая волна; в полном проявлении - Сейсмический взрыв
Углубленные маги данной области часто называются "боевыми магами", так как их способности крайне полезны в прямых столкновениях с массой противника, когда нужно дезорганизовать и дезориентировать группу (а главное - крайне эффективно поддерживать этот статус). Но в данном случае они будут называться "силовыми магами".
наиболее сильные силовые маги отличаются очень быстрым, почти небрежным воздействием силовой магией, но как результат - крайне эффективной. Она мало затратна, хотя само по себе ввиду природы воздействия особый урон и не наносит (кроме последствий ударов о препятсвия или силовом сжатии-разжатии). При этом, кинетическое поле легко генерируется и управляется, легко подпитывается и изменяется. В результате создается ощущение непрекращающихся, молненосных и сильных атак по целям и по массе целей, мгнвоенно создающих хаос и дезориентацию. Силовым магом совершенно индефферентно, летает цель по воздуху, или бегает по земле - первого они могут быстро и больно спустить, а второго точно так же отправить в полет и затем тоже больно опустить на землю.
Неуправляемой магии такого рода обычно не встерчается, кроме случаев "полтергейста".
Термин "полтергейст" происходит от немецких слов (роlter — громыхать, шуметь, стучать) и (geist — дух).
В более ранние времена в сообщениях о полтергейсте в первую очередь говорилось о швырянии камнями или грязью, о полете различных предметов, о громких звуках, о странном свечении и других необычных видениях, об отпугивающих запахах, о постукиваниях, о физических нападениях, о каких-то громких криках. Современный полтергейст обладает всеми этими чертами, к которым добавляются шалости с новыми высокотехнологичными изделиями, например, выкручивание электрической лампочки из патрона и одновременный набор по телефону нескольких номеров.
Активность полтергейста, как правило, начинается и прекращается неожиданно. Она может продолжаться от нескольких месяцев до нескольких лет, но обычно редко длится долее, чем несколько месяцев. Полтергейст редко случается, когда никого нет дома, и, как правило, происходит, когда присутствует определенный живой разумный объект, или агент (цель или источник полтергейста).
Наиболее ярко выраженный полтергейст мечет предметы в разные строны (или даже в живую цель) и проявляет себя как ураган, оставляя за собой сильный погром, нагнетает чувства страха и угрозы. Так же в ход идут различные вибрации, резкое похолодание и потепление, звуковые удары и иллюзии (галлюцинации) - в зависмости от других магических способностей.
В мире пони, на манер реального мира, обычно в центре любой активности полтергейста находится жеребенок или подросток, обладающий огромной внутренней агрессивностью вследствие какой-либо стрессовой ситуации, сложившейся в его жизни и доме. Психокинез происходит как бессознательный способ выражения этой враждебности без страха наказания. такая личность часто совершенно не ведает о своей психической энергии, которая вызывает полтергейст. После того, как полтергейст заканчивается, он или она испытывают чувства удовольствия и счастья, не зная почему.
Кроме того, агенты часто обладают плохим здоровьем, как психическим, так и физическим, что часто и вызывает стрессы. Более того, у агентов наблюдаются реакции беспокойства: истерии, фобии, мании, наваждения, диссоциативные реакции и шизофрения. В некоторых случаях банальная психотерапия ставит конец и феноменам полтергейста.
Тем не менее могут быть и такие случаи полтергейста, где агенты вполне психологически стабильны - такие полтергейсты нередко оказываются одиночными особями Ночных Кошмаров. Впрочем, Ночной Кошмар может присутствовать и в основном случае, как провокатор полтергейста - результата противодействия его влиянию сильным психокинетиком. такая битва воли чревата сильными вспышками буйства полтергейста, особенно в пики ментальных атак; и таким образом, обычно свидетельствует о потере самоконтроля мага, так как обычно маги предпочитают избегать случайного вовлечения нежелательных объектов в кинетическое поле без особой на то нужды.
6. Магия перемещений: варп-перемещение, флэш-перемещение, телепорт и портальное перемещение.
Как таковое магическое перемещение является довольно сложной школой, уже не так просто не доступной в "бытовых" условиях. Впрочем, причина ее возникновения очевидна - мгновенное преодоление различных препятствий, обвалов, или уход из под удара и погонь.
Самым примитивным и простым является флеш-перемещение, когда преодолеваются довольно незначительные расстояния. Магом назначается только направление, а магия все делает сама. Перемещение характерно своей мгновенностью и кратковременной световой вспышкой, откуда и берет свое название.
Если флеш проваливается (слишком большое расстояние препятствия относительно магических сил), то маг просто появляется там же, где исчез. Представление и понимание пункта назначение упрощает и уточняет место выхода из флеша.
Дальность флеш-перемещения во многом зависит от умений и потенциала мага, но характерна своей малой затратностью. такой маг может преодолеть большое расстояние цепью довольно быстрых флеш-перемещений. Чем сильнее маг, тем меньше вемя "отката", меньше затрачиваемые усилия и как результат - тем большее расстояние он может преодолеть.
Особо тут удостаивается внимания и проффессионализм: способность не терять внимание, ориентацию и концетрацию при цепных перемещениях.
В бою флеш способен дезориентировать любого противника, способствовать избеганию ударов и других вредоносных явлений.
Примечание: в диабло первом флеш позволял рандомно телепортироваться из центра боя на недалекое расстояние. Во втором же, у асассина имелся особый скилл: "драгон флайт", - являющийся "разрядным". То есть, персонаж телепортировался к указанному неподалеку противнику и совершал пинок, разряжающий все накопленные боевые комбинации, включая магические.
Телепорт является второй ступенью развития перемещений, и отличается значительными расстояниями и как результат - необходимостью представлять себе место, куда необходимо попасть, иначе телепорт попросту провалится. Магия так же не позволяет выйти "в текстурах", но вполне - над землей.
В результате этого так же появилось боевое применение телепорта, как способа избавления от противника, и\или его дезориентации. Так же телепортом призываются различные физические предметы, как правило, тяжелые и прямо над головой противника.
Варп перемещение - финальный и самый сложный уровень развития. Он включает в себя все виды переходов между магическими и немагическими пространствами, позволяя очутиться в "космосе" - магическом пространстве, и наоборот. Спонтанный варп происходит в случаях аликорнизации, или же "штучных" появлениях минионов. Анологично, варпом часто появляются все виды Духов. Как правило он проявляется "окутыванием" объекта воздействия магией с последующим перемещнием в виде магической энергии. Сам объект, правда, может и не понимать, что развоплощен, или даже может сохранять воплощенное состояние, пока энергия выполняет роль "пузыря" - буфера.
Варп-состояние - особое состояние, в котором объект обычно неуязвим для физических воздействий. При этом, перемещение может занимать различное относительное и фактическое время (то есть, восприятие времени перемещения самим объектом может отличаться от реально пройденного).
С помощью варп-удара так же была изгнана и развоплощена Кошмарная Луна. Так же, варпом в конце второй серии первого сезона появляется Селестия.
Портал - второстепенное развитие перемещений. Отличается естественным или искуственным разрывом в материальном мире магической "червоточиной", сквозь которую, собственно, и происходит перемещение из пункта А в пункт Б. Порталы могут быть как односторонние, так и двусторонние. Могут быть и варп-порталы, являющиеся разрывами, через которые пробиваются минионы. так же один из таких порталов ведет в человеческий мир. То есть, варп-порталы, как и сами варп-перемещения являются единственным пока доступным способом путешествия между мирами относительно Мира Пони.
Порталы, ввиду своей преимущественной стационарности, могут поддерживаться магическими приспособлениями и использоваться как транспортная и грузовая система, что дает сильное преимущество военному, полевому и любому другому экстремальному снабжению и сообщению.