Сообщения от YoshkinCat

Прекратить мету :P
Ко всем НПЦ я отношусь одинаково. Уж если затягивать, то затягивайте всех без разбору.
YoshkinCat
Не пали меня :D

Залил вчерашнюю мини-сессию: http://goo.gl/wUOCy
Теперь можно закутываться в парашют и рассказывать страшные истории. Фонарик для подсвечивания мордочки снизу уже есть.
YoshkinCat
Предлагается следующий вариант.

Вводится ровно одна новая сущность: тема. Вместо деления заклинаний на спонтанные и выученные они разделяются на тематические и внетематические.
Тематические колдуются без бросков и апгрейдятся, остальные колдуются всегда через бросок магии сложностью 11 или выше up2DM, даже если единорог уже произносил спелл ранее (как спонтанка сейчас).

Темой может быть любая обширная категория. Хорошо, если она пересекается с меткой единорога, но это необязательно.
Примеры темы и связанных с ней спеллов:

Огонь - фаербол, огненная стена, огненный фамильяр, ИММОЛЭЙТ ИМ-ПРУ-ВЕД, фаер резист, Твай-рэйдж.
Лечение - хил, антидот, восстановление характеристик, временный запас сил, реанимация.
Обман - всевозможные иллюзии, невидимости, магическая поддержка в блефе и т.д.

Ограничивается только фантазией, как и сами заклинания.

Каждый маг ограничен одной темой, в рамках которой развивается. Возможны варианты - например, взять перк, дающий доступ ко второй теме наравне с первой.

Количество слотов в памяти будет уменьшено, так как теперь их не нужно будет так много. Думаю, их будет не 6+магия*2, а просто магия*2.

Цель всей этой задумки: одновременно занерфить универсальность единорогов и сделать каждого их них более уникальным.
YoshkinCat
Внизу каждой страницы логов появилась навигационная плашечка.

О расписании: ближайшая игра - как обычно, в субботу, 22 сентября. Первая партия, если кто-то занят, пишите заранее.
Далее, суббота 29-го в подвешенном состоянии. Пока ничего сказать не могу.
6 октября предварительно свободно.
13 октября стопроцентно вылетает, так как в этот день отбываю в командировку. Ближе к делу постараемся сдвинуться на вечер пятницы. На воскресенье не могу, так как откомандирован буду вплоть до 20-го октября.
Соответственно, суббота 20-го тоже не подходит, рассчитываю провести в воскресенье.
Дальше заглядывать пока боюсь :Р
YoshkinCat
Вот я дырявая голова :( Точно, писал же.

Тогда так: я в конце этой недели в принципе свободен в пятницу после 20:, всю субботу, в воскресенье предварительно где-то с 14: и до конца, но часа полтора в районе 18: могут выпасть.
YoshkinCat
Kirill_Konovalov писал(а):Мы с Ясногривым обсуждали нечто подобное... Он предлагал делить единорогов на школы. Может мне кажется, но это немного противоречит общей концепции "придумывания". Может я не прав, конечно...

Целиком зависит от преследуемой цели. Школы - это средство, они не хуже и не лучше других способов структурировать магию.
_______________

Мне тут необходимо было переработать подход к крафту, потому что крафт как таковой у нас встречался всего дважды: это были поушены Акриды и изобретения Хувса.

С изобретениями дело по некоторым причинам не заладилось, и детализировать этот блок так и не возникло необходимости. Зельеварение, напротив, юзалось земняшкой, да и в новой кампании Флоглор хочет зельеварить. Заковыка в том, что его персонаж - пегас.

Изначально, в самой первой редакции земных, ремесло выбиралось взамен пинки-сенса и выступало как уникальное отличие земного от пегаса и единорога. Теперь же моей задачей стало сделать крафт как таковой доступным остальным расам. Всё-таки немного нелепо, что единорог по старой редакции не может даже попытаться сделать что-то сложное копытами, не уходя в царство хоумрулов и исключений. При этом необходимо сохранить преимущество у тех, кто хочет специализироваться в крафте.

Поэтому я, подумав, пришёл к такому выводу: зельеварение больше не будет привязано к спецстату земных. Все пороги останутся почти неизменными (с небольшим масштабированием - верхние тиры станут посложнее). Хочешь варить - вари. Покупай или находи компоненты (ум в помощь) - и вперёд. Хочешь углубиться - бери перк на плюс к данному крафту и будь счастлив.

А что же земные? А земные от природы привычны к труду. Поэтому, когда они бросают на крафт, ко всему сверху прибавляется ещё и спецстат. Итого попытки крафта в плане баланса выглядят подобным образом:

Единорог или пегас, который вообще зельеварением никогда не интересовался: 1д10 +ум
Единорог или пегас, который претендует на какое-то умение варить поушены: 1д10 +ум +перк
Самый обычный земной, который просто мимо проходил: 1д10 +ум +связь
Земной-зельевар: 1д10 +ум +связь +перк

Что думаете?
YoshkinCat
Haveglory писал(а):Единственный минус, который я вижу - это то, что варить любые зелья сможет даже мимокрокодил, хотя это само по себе и не является недостатком

Легко настраивается глобальным повышением либо понижением всех порогов зельеварения. Можно сделать так, что наименее способные из мимокрокодилов будут в большинстве своём просто впустую переводить компоненты (да, будет некая минимальна сложность, ниже которой будет craft attempt failed).
YoshkinCat
Нам нужно проектировать расу бизонов?
YoshkinCat
Отчего же, можно ещё всякого индейского колорита навесить - типа общения с духами.

А вот предварительная таблица успешности крафта существующих рецептов:
https://docs.google.com/open?id=0ByGjom ... GpSMHVoODg

Красный - провал, жёлтый - обычная версия, зелёный - крутая версия.
В сплошную рамку обведён диапазон результатов, которые может получить обычный пегас или единорог без подготовки с умом 3 (средний показатель).
YoshkinCat
Глори, с этим никто не спорит. Но спрос на непоняшных существ есть, и, если играть обычным трёхстатовым существом скучно, надо его как-то прописывать.

И Снути совершенно прав, грифоны и буйволы - никакие не расы пони. Это я их уже по инерции так назвал.
YoshkinCat
Смотри Xabber или Jabiru.
YoshkinCat
Сегодня у меня занята первая половина дня, а у Снути - вторая. Предлагаю воскресенье, но так, чтобы закончить к 21: по Москве.
YoshkinCat
Firegun писал(а):Нас ведь пять должно быть? Если да то сия статья может быть интересна. Нужно знание аглицкого http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FiveManBand

Это было бы полезно, если бы Глори писал большой фанфик или пьесу без чьего-либо участия - да, тогда каноны композиции группы героев стоили бы внимания.
А так, вам - ну разве что для прикола :) Притвориться, что у вас срежиссованная серия, а не игровая сессия.
YoshkinCat
Давайте завтра (ну, для педантов - формально уже сегодня) попробуем собраться к 15:00.
YoshkinCat
YoshkinCat писал(а):Это было бы полезно, если бы Глори писал большой фанфик или пьесу без чьего-либо участия - да, тогда каноны композиции группы героев стоили бы внимания.
А так, вам - ну разве что для прикола :) Притвориться, что у вас срежиссованная серия, а не игровая сессия.
Haveglory писал(а):А для "прикола" мне действительно придется писать сценарий. Спрашивается, зачем мне тогда игроки? =Р

Как ни банально, затем, что это ролевая игра. Фанфик пишется по литературным канонам для читателей. Ролевая игра пишется в первую очередь для игроков и Мастера, во вторую - для всех остальных. И тут, и там есть какой-никакой сюжет, но разница в том, на кого он ориентирован.

Сюжет ролевой игры заведомо открыт и подвластен игрокам, иначе получается бронепоезд на рельсах. Сюжет книги создаётся одним автором от начала и до конца, и героям не даётся права пойти ему наперекор, потому что иначе не появится смысл произведения - та идея, ради которой оно писалось, мысль, которую хотел донести автор.
YoshkinCat
Следующая игра 6 октября. Играет первая партия.

EDIT: сбор с 18: до 19: мск
YoshkinCat
YoshkinCat писал(а):- если вас видят в бою, по вам могут делать физические и магические атаки;
- если рядом есть укрытие и никто не смотрит в вашу сторону, можно спрятаться; действие занимает целый ход, по окончании которого пони присваивается статус "скрыт";
- под статусом "скрыт" по вам не могут делать физические атаки и магические атаки с целью-объектом (даже если вы сами делаете какие бы то ни было атаки из укрытия);
- любой участник боя может раз за ход бросить ум против вашей ловкости, чтобы обнаружить вас; если бросок противника выше вашего, он может вести по вам атаки, как обычно;
- как только по вам сделана хотя бы одна удачная атака, вы теряете статус "скрыт", даже если не двигаетесь с места;
- вы теряете статус "скрыт", если пропадает условие, предоставлявшее вам укрытие.

Собрался вписывать в правила и задумался: проверка ума против ловкости скрытого несколько нелогична. Не нужно быть ни сверхловким, ни сверхумным, чтобы замереть на месте. Может, проверять навстречу здоровье? Всё-таки, маленькому хилому пони спрятаться проще, чем Биг Маку.
YoshkinCat
Только тогда нужно сделать не совсем встречные броски. Смысл предыдущего моего поста в том, что Фезеруэйту или Карамелю проще спрятаться в густых зарослях или за фонарным столбом, чем Макинтошу или Пончику Джо. В то же время, здоровье у Мака очевидно выше, чем у среднестатистического пони.

Иными словами, есть корреляция между толщиной пони и лёгкостью его обнаружения. Например, если пони спрятался, то чтобы его обнаружить, надо выкинуть не меньше, чем [11 - Зд скрытого]. Для совсем тощих порог будет 10, для танков - 6.

Быстропочинка: не меньше, чем [13 - Зд скрытого].
YoshkinCat
Haveglory писал(а):И почему бы тогда уж помимо здоровья не провести аналогию с доспехами? (К примеру, помимо здоровья отнимать еще и поглощаемый доспехами урон.) Чем лучше защищает, тем сильнее демаскирует.
Хотя тогда игроки могут постоянно снимать и одевать доспехи, так что лучше не стоит.

Не стоит, и именно по указанной тобой причине. Нет ничего хуже, чем действия, не имеющие смысла в ситуации in-character, но совершаемые ради механической выгоды.

Firegun писал(а):Может брать разные формулы в зависимости от уровня? Или подставлять как то его значение в исходную?

Уровень тут ни при чём. Уровень - это показатель того, насколько хорош пони в своём предназначении, в своём таланте. Если талант пони - приготовление сахарной ваты, то поднимись он хоть до 10-го уровня, прятаться ему это не поможет. А если скрытность, то этот талант будет выражаться в перках, которые улучшаются каждый уровень и помогают избегать обнаружения. Всё просто.
YoshkinCat
Ага, и это потребует прописывать вес для каждой шмотки. Больше того, ведущему придётся следить за этим весом.

Если Глори хочет, то может сделать ещё один форк от текущей системы, но в моём транке никаких весов нет и не будет.
YoshkinCat
Не, каждый Мастер в любом случае будет водить по какому-то одному набору правил. Просто каждый ведущий волен вводить свои хоумрулы.

Что касается унификации, то я заимствую решения, если они кажутся мне удачными, но приводить форки к общему знаменателю не планирую.
YoshkinCat
Пегасы.

Вполне ощутима необходимость хотя бы минимально формализовать трюки. В идеале мы хотим иметь простой и внятный блок правил, говоривший бы нам, насколько нужно напрячься пегасу, чтобы сделать тот или иной выкрутас, причём это должно касаться как аэродинамических, так и погодных трюков.

Путей тут два. Первый - составить перечень всех трюков и назначить каждому порог сложности полёта, ловкости и/или здоровья. Второй - выдумать некоторый набор относительно простых правил, чтобы эти пороги можно было назначать на лету.

Сейчас всё обстоит довольно неопределённо: я каждый раз оцениваю заявку и назначаю пороги так, как подсказывает здравый смысл и задняя левая плюсна.

Раньше в теме была попытка закрепить два конкретных трюка. Получилось неплохо, но немного сложнее чем хотелось бы.
YoshkinCat
Я вот, например, не знаком с аэродинамикой совсем, то есть, знаком на уровне дилетанта.

Классифицировать по физическим параметрам - это клёво, но давайте возьмём несколько типовых ситуаций.

- резко ускориться, чтобы куда-нибудь проскочить или что-нибудь протаранить;
- создать волну ветра, чтобы сбить кого-нибудь с ног;
- создать твистер (миниатюрный ураганчик);
- маневрировать, чтобы уйти от атак;
- создать (разбить) кучевое облако;
- создать грозовое облако и выбить из него молнию (дождевое/дождь).

Какие параметры тут отслеживать?
YoshkinCat
Перспективно.

Во-первых, в обычных условиях проверяться будет только полёт. Это вопрос философии дизайна: для того, чтобы хорошо пегасить, не нужно требовать с пегаса ловкость (так же, как не нужно требовать высокого ума с единорога, чтобы единорожить, или высокого здоровья с земного, чтобы земняшить). Прокачанный "второстепенный" стат будет на руку копыто, но первичен полёт (магия, связь с землёй), иначе мы имеем бесполезный стат.

Сразу оговорюсь, что в полёт как стат включается вся пегасья магия, а не только собственно крылья.

Итак, сложность будет "собираться" из нескольких компонентов, осталось только сбалансировать их между собой, а потом их целиком со всей остальной системой.

Подозреваю, что мы не обойдёмся только одним качественным маркером. "Ускорение" будет вмещать и соник рейнбум, и обычный рывок, но их сложность очевидно неодинакова. Придётся различать хотя бы "ускорение" и "сильное ускорение". Может быть, придётся ввести и "очень сильное ускорение", но не хотелось бы. На ходу проще выбирать из двух категорий, чем из трёх.

Пусть пока что компонентов будет столько:
- небольшая нагрузка
- серьёзная нагрузка
- маневрирование
- манипуляция облаками
- тонкая манипуляция облаками

Перейдём к реперным точкам. На них я попробую прощупать, какую сложность прибавляет каждый компонент.

Постулируем, что соник рейнбум (сложновыполнимый трюк с ускорением) может сделать только пегас с отличным полётом (5) и друзьями, которых надо спасти (скажем, второй или третий уровень дружбы). Итого, с бонусом +8 этот трюк должен быть выполним, т.е. его сложность не может быть выше 18. Одновременно с этим он почти невыполним для обычного пегаса (полёт 3), т.е. сложность должна быть выше 13. Условно примем, что трюк "соник рейнбум" имеет сложность 17.

Из каких компонентов складывается этот трюк? Пожалуй, только "серьёзная нагрузка". Вот, одно уравнение уже готово.

Вместе с этим нужно, чтобы по облакам умели ходить даже самые филли-Флаттершаи, то есть даже результат броска 1 с полётом 1 (в сумме 2) не должен приводить к провалу. Следовательно, сложность хождения по облакам (трюк из одного "манипулирования с облаками") не может быть выше 2 - пусть он и будет равен двум. Второе уравнение.

Что ещё мы видели в каноне? Прыжки Дэш на дождевом облаке, Дерпи на грозовом, мегаураган из пегасов, рейннюк в амбар (скорее всего, простой рейнбум + проверка здоровья на избежание урона в конце), буксировка воздушного шара, слалом в Ghastly Gorge и похожее на него маневрирование в камнепаде в Dragonshy. Надо припомнить, что ещё. Попозже прикинем.
YoshkinCat
И как определить, сколько раз сложить квант нагрузки?
YoshkinCat
Насчёт погоды - да.

А вот гонку пегасов мне очень хочется посчитать на манер скилл-челленджа из 4-ки. Делаются парные броски полёта, кто раньше наберёт три выигрыша, тот и победил. Здесь система "покупки" компонентов только мешает и загромождает экшон.
YoshkinCat
Флай писал(а):З.З.Ы. Мы играем по правилам, которые на самом деле не такие, какие есть, а с изменениями в отдельном файле и ещё измененные Глори. Это... напрягает.

Такова реальность. Если бы я не работал, то процесс апдейта правил шёл бы куда шустрее. Обновляю с той скоростью, с какой могу.

А что хочет захоумрулить Глори, я не в курсе.

P.S. Солти, а не Салти. "Салти" писалось бы как "sulty".
YoshkinCat
Рекомендую:
- доопределить сколько времени рисуется каждая руна; чтобы было проще, можно поставить длительность начертания в зависимость от круга;
- явно обозначить, что нарисовано может быть хоть сто рун, при этом эффект будут давать только пассивные, а "зажигать" на активное действие можно строго определённое количество;
- зафиксировать максимальное расстояние, на котором пони может поддерживать руну в активном состоянии;
- продумать, что будет, если участок активной руны стереть/разрушить.
YoshkinCat
Нашёл-таки время на прошлой-этой неделе и обновил правила с 1.11.0 до 2.7.2.

Остался самый большой кусок переписывания - единорожьи темы и зельеварение - и будет 3.0.0.
x_x
YoshkinCat
Чаще всего мысль об упрощении той или иной части правил приходит уже после того, как эта часть была усложнена. Но иногда она выскакивает вовремя.

Прежде чем система крафта станет громоздкой и неповоротливой, я хочу купировать сбор компонентов в одной упрощённой подсистеме, описание которой умещается в два абзаца.

Вместо сбора конкретных компонентов, каждому из которых надо придумывать имя и, не приведи Сёстры, редкость и конкретные рецепты, в которых он участвует, можно обобщить все ингредиенты (за редкими исключениями) в однородную массу. В конце концов, в ДнД визарды носят с собой spell component pouch, и никто не заморачивается, что именно там лежит.

Таким образом, единственное, о чём придётся беспокоиться перед крафтом - это достаточно ли будет этих обобщённых "компонентов" для варенья. Допустим, на зелье лечения тратится 12 у.е. компонентов, на антидот - 10, и т.д. Чем сложнее рецепт, тем большее количество понадобится.

Сбор тоже будет одним броском. Пришли в локацию, кинули кубик, прибавили инту - собрали количество компонентов, равное результату броска. Пришли на рынок - купили количество компонентов по курсу 1 у.е. за N полушек.

</devblog>
YoshkinCat
Свеженький мини-лог: http://goo.gl/xazyU

Костя, Флоглор, Снути, а также Вирент и Люсид - играем в эту субботу, сбор с 18: до 19: по мск. Всё без изменений.
YoshkinCat
Точно... косяк автообработки. Скоро поправлю.

EDIT: поправил.
YoshkinCat
Мне ещё нужно будет как следует вчитываться и размышлять, но после беглого просмотра скажу, что мне нравится идея варить "ману" для магии иного типа. Это пусть маленькая, но находка.

И я ни в коем случае не ограничиваю вас в рецептах - даже наоборот. Четыре рецепта из приведённого мной списка были изобретены игроком Акриды.

Шаманизм же в традиционном понимании вообще отличается от арканной магии тем, что не подвластен использующему её. Он ближе к языческим культам, чем к академическим изысканиям. Духов можно вызвать, но они не будут подчиняться шаману - нужно лишь уметь пользоваться профитом от нахождения рядом миролюбивого духа, или наоборот, уметь вовремя уйти с дороги рассерженного духа и подставить на его пути неугодных шаману.

К слову, почти все эффекты зелий, описанных Вирентием, можно завернуть в фантик потусторонних духов природы, и получится самобытнее и интереснее.
YoshkinCat
https://docs.google.com/open?id=0ByGjom ... GlfZkZ2QzQ

Рецепты я предполагаю изобразить примерно так. Главным образом интересно, удобно ли видеть каждый поушен в отдельной табличке, нормальна ли ширина столбцов и не нужно ли что-нибудь куда-нибудь перенести.
YoshkinCat
Да, я сегодня посмотрел на свежую голову, поплевался и перерисовал таблички вот так:
https://docs.google.com/open?id=0ByGjom ... UtWSDFIVU0

Апдейт с этими табличками добавлю и протолкну на сайт уже после сегодняшней игры.
YoshkinCat
Лог вчерашней игры: http://goo.gl/f509d

Спасибо за игру, все хорошо выступили :)
YoshkinCat
Редакция 3.0.2. на сервере.

Наконец-то. Я уже не помню, как давно последний раз правила на сайте не отставали от правил в моей голове на пару месяцев.
YoshkinCat
Партия номер Б, в эту субботу в шесть вечера я буду стоять в очереди на регистрацию рейса далеко и надолго на неделю, а потому предлагаю собраться в пятницу, 12 числа, в обычное время (18: - 19: мск).
YoshkinCat
А два года назад в эфир вышла первая серия MLP:FIM.

А я чуть не проморгал. Хорошо, на EqD зашёл.
YoshkinCat
Мне лично немного жаль, что "сильно колдовать, много колдовать" - это пока главная тенденция среди создаваемых единорогов.

Очень жду, когда этот концепт наскучит и начнутся всякие упражнения в генерёжке :3
YoshkinCat
В целом неплохая подситема. Немножко с балансом духов надо пошаманить ba-dum tsh!, но принципиальных возражений не имею.

Вот только в статблоках духов слишком много разных параметров. Требуемый Шаманизм, сложность, стоимость, контроль, инкремент контроля - при желании можно свести к трём переменным, я думаю.

И не самая лучшая идея - задавать требование в минимально необходимое количество пунктов в Шаманизме. Стат-поинты и так идут только каждый второй уровень, и получается, что чтобы открыть новый тир саммонов, надо качаться 4 уровня, и при этом никакой игромеханической пользы от чётного вложенного стата не будет.

И самое главное - я специально ушёл от того, чтобы на самом старте "заменять" спецстат на Ремесло, Пинки-сенс или Шаманизм. Всё это можно реализовать через перки, просто некоторые из них ограничить "только для буйволов" и т.п.

Что же до идеи Глори, она уж слишком сложная и, по сути, эмулирует магию, только без магии (всё придумываем сами). Но в ней мне приглянулся один момент - элайнмент духов.

Это может быть интересным: если вы носите с собой бочонок с лоуфул-гудом слева и бочонок с хаотик-ивелом справа, они будут по-разному реагировать на одни и те же поступки носителя, и их сговорчивость (читай - эффективность) будет сильно варьироваться. И уж точно они откажутся выходить на свободу одновременно.
YoshkinCat
Pashen писал(а):На наскучит. "Концепт" эффективен, гибок, прост как гвоздь, лёгок в освоении, а интерес набивается реализацией характера. =Р
Можно сделать и интересней, но тут уж скорее будут исходить из "мы не ищем лёгких путей".
Black Snooty писал(а):единорогов вообще обычно берут чтоб колдовать, в первую очередь. так что ничего удивительного.

Удивительного нет, согласен. Под упражнениями я имел в виду именно изыски вроде "а заточу-ка я своего клерика под брутального танка" или "будет у меня визард-стрелок с магией, направленной на поддержку/усиление стрельбы".
YoshkinCat
Silly cat, your workday doesn't end until 6 pm!

Вряд ли начнём раньше 20:00. Позже, впрочем, тоже вряд ли.
YoshkinCat
Будет. Мой предыдущий пост означал, что игра начнётся в 20:00. То есть, сейчас.
YoshkinCat
http://goo.gl/Bm6YM
Вчерашняя игра.

Ещё раз извиняюсь перед Глори, что аж два раза выдернул его вчера на игру, а повествование до Шайнинг так и не дошло. Это, к слову, ещё один довод за то, чтобы партия не разделялась (пусть и метадовод).

Если кому-то второй партии кажется, что у вас слишком мало экшона, я с вами согласен и обещаю, что он непременно будет - как знать? может, уже в следующей игре. Не весь ваш сюжет будет проходить за диалогами.
YoshkinCat
Первая партия играет в следующее воскресенье, 21 октября (если вернусь в адекватном состоянии). Время пока точно назвать не могу, но будем рассчитывать на игру с семи вечера до полуночи по Москве.

Ну вот и всё на пока. Улетел в Японию, до встречи в следующую субботу!

Спойлер
YoshkinCat
Firegun писал(а):Но мне лично интересно как принципиально отличить любое новое заклинание от способности? Ведь заклинания новые обычно вводят как говорится "под себя"

С точки зрения сугубо кранча принципиальная разница такова: заклинание любой единорог может воспроизвести либо научиться ему. Чужой талант нельзя повторить, сколько бы раз ты его ни увидел.
Ещё заклинания ограничиваются дейли кастами, а дневной объём способностей для каждой устанавливается исходя их баланса. Заклинания не могут быть пассивными, как способности - их всегда надо "активировать" (кастовать).

Ну а в более абстрактной формулировке различия нет: и спелл, и перк - это в каком-то смысле способ "сломать" правила. Но они находятся на разном уровне в архитектуре.
YoshkinCat
Я вернулся, но армагеддцы оказались тяжёлыми, я сильно устал и завтра от игры воздержусь ~_~

Давайте рассчитывать на 27-е число.
YoshkinCat
Да, та, в которой восемь крыльев.
YoshkinCat
Глори, вопрос: зачем ты каждый раз, как Акс хотел постричься, просил бросок той или иной характеристики?
YoshkinCat