partizan150 писал(а):Лично я готов подождать до завершения.

Хорошо, буду делать, если появятся желающие глянуть текущие карты, то выложу промежуточную версию. На самом деле, до полноценной игры тут как раком до Китая, даже после завершения первой кампании еще нужно будет рисовать/заказывать хоть немного более симпатичные текстуры и какие-никакие эффекты. Потому что та же Звуковая Радуга без визуального сопровождения и звука - это просто неуважение к канону :-)
NTFS
Snoopy писал(а):Хм, в названии темы "стратегическая игра" сменилась на "тактическая". Только сейчас заметил. Это значит никакого строительства баз?

Это значит, что планируются только четыре типа зданий на стороне игрока - фермы для еды и камней (привет, Пинки), защитные башни (воздух-земля-магия), стационарные телепорты (нечто вроде червей Нидуса у зергов) и под большим-большим вопросом - здания для автоматического производства союзных войск (но НЕ пони, исключительно идеологически нейтральные бойцы вроде глиняных големов, хрустальных драконов или огненных элементалей).

Полноценную стратегию, увы, пришлось отложить - у меня уже объем кода и скриптов в два раза превысил первоначальный план.

UPD: Если смотреть в перспективу - мне нравится проект, и я уверен, что игра будет как минимум на четыре с плюсом в классе любительских разработок - а значит, со временем можно будет дорастить хоть до полноценной RPG с уровнями и квестами, хоть до стратегии с базами и пони-рашем. Но прежде нужно доделать кампанию.
NTFS
Snoopy писал(а):
NTFS писал(а):Это значит, что планируются только четыре типа зданий на стороне игрока - фермы для еды и камней (привет, Пинки), защитные башни (воздух-земля-магия), стационарные телепорты (нечто вроде червей Нидуса у зергов) и под большим-большим вопросом - здания для автоматического производства союзных войск (но НЕ пони, исключительно идеологически нейтральные бойцы вроде глиняных големов, хрустальных драконов или огненных элементалей).

Ты увеличил количество стратегических элементов и сменил название на "тактическая"? Ну, хозяин - барин.

Я уменьшил количество стратегических элементов. Исходно, уже в первой кампании задумывалась полноценная стратегия с десятками зданий. А так - оставил самый минимум, чтобы игра не сводилась к выбору "куда поставить и чем атаковать".
А вот элемент RPG - остается в том же виде - индивидуальные способности каждой пони, развиваемые от карты к карте.

UPD: В стартовом посте добавлен Roadmap проекта, где можно видеть, сколько и чего осталось до выпуска игровой кампании.
NTFS
Snoopy писал(а):Ааа, я судил по демке, где одно строение и нет юнитов. Про "задумывалась полноценная стратегия с десятками зданий" нигде не говорилось.

Ну да, это я уже в процессе начал свои аппетиты ограничивать.В целом, разработка игр почти что самое сложное из всего, что мне приходилось делать в программировании. Потому и укорачиваю.
NTFS
partizan150 писал(а):Так и города не за один день строятся. Спешка здесь не нужна, а то на исправления получившихся из-за этого косяков еще больше времени уйдет.

Косяки все равно придется исправлять. Один фиг, после третьей-четвертой итерации разработки весь код придётся выкинуть и делать заново, с учетом опыта и понимания.
NTFS
Бывает, что поделать.
NTFS
Soarin писал(а):
NTFS писал(а):Один фиг, после третьей-четвертой итерации разработки весь код придётся выкинуть и делать заново, с учетом опыта и понимания.

Я так свою ТД с нуля переписывал, когда решил на ООП перейти -_-

Не нарисует ли добрый пегас-художник текстуры леса, луга, гор и воды для кривокопытного единорога-разработчика?
NTFS
Назначена финальная дата публикации завершенного проекта первой кампании - 15.08.2014.

В релизе будут 12 игровых, один учебный и три свободных сценария, чуть более расширенная система строительства, 8 игровых пони и полный набор способностей, от телепортации до Звуковой Радуги.
Тяжкая проблема крылатой/рогатой Твалайт - решена настройками. По умолчанию, все карты рассчитаны на Твалайт-единорога. Желающие смогут включить в настройке аликорна, после чего у Твалайт появятся крылья и способность полета.
Также, для желающих поиграть ради сюжета - предусмотрена опция "казуальное прохождение". В этом случае, здоровье и атака монстров падают в полтора раза.

Скорее всего, забуду об этом сообщить при релизе, потому напишу сейчас - сюжет первой кампании несколько мрачноватый, и завершается относительно печально. Так и должно быть - торжество бобра и дружбомагии планируется во второй и особенно третьей кампании. Когда они (кампании) выйдут - это отдельный и очень сложный вопрос.
NTFS
Snoopy писал(а):Первую кампанию ты уже и на Табуне выложишь?

Скорее всего, да. Через пару дней после публикации на форуме.
NTFS
Soarin писал(а):
NTFS писал(а):Не нарисует ли добрый пегас-художник текстуры леса, луга, гор и воды для кривокопытного единорога-разработчика?


Постараюсь -_- Время бы найти!..

До пятницы успеешь? Я уже релиз готовлю, кампания получилась аж самому себе интересной, с удовольствием переигрываю, забив на работу.
NTFS
Благодаря Соарину, игра стала выглядеть намного лучше. В настоящее время, завершается балансировка двух финальных карт и готовится дистрибутив для Windows. Дистрибутив для Linux сделать не успею, если у кого-то будут проблемы с запуском под Wine, пишем здесь или в личку, расскажу о настройке.

Для тех, кто уже играл в первые три карты (они почти не поменялись) и не хочет проходить их заново - пишем в личку, получаем чит-коды для мгновенной победы. В первой кампании нелинейности ЕЩЕ нет, потому тем, кто проходил ранее, можно спокойно начать с четвёртой карты.
NTFS
Snoopy писал(а):
NTFS писал(а):нелинейности ЕЩЕ нет

Нелинееееееейностиииии??

Я не знаю, как правильно эта штука называется в играх :-) смысл в том, что в зависимости от действий игрока, может быть разная концовка. По мелочи, или же кардинальное изменение, не важно.
Задумывал такое, но в первой кампании еще рановато. и я не до конца прописал сюжет, да, мне лень
NTFS
Snoopy писал(а):
NTFS писал(а):смысл в том, что в зависимости от действий игрока, может быть разная концовка. По мелочи, или же кардинальное изменение, не важно

А будут Тяжелые Моральные Выборы™? Типа спасти милого котенка, но обречь на жестокую мучительную смерть пушистого щеночка или наоборот.

Не особо дружбомагично. Да и явно противоречит духу сериала.
Если что-то такое и вставлю во вторую-третью кампанию, то более в комическом ключе, чем в трагическом.
NTFS
Snoopy писал(а):Главный вопрос - будут ли выборы в одной миссии влиять на другие или нет.

Да, задумывалось именно так - выбор действия в миссии оказывает влияние на события в следующих. Как это будет реализовано - пока не знаю.
NTFS
Выпущена завершенная первая кампания "Исход".
Стартовый пост обновлен. Играйте, тестируйте, наслаждайтесь. Я спать. Это была очень долга и утомительная разработка....
Вся информация по обновлению - в стартовом посте.

Благодарю пользователя Soarin за отличные текстуры, а также пользователей BUzer, Snoopy и kuzya93 за ценные отзывы и советы по улучшению проекта.
NTFS
Я не специально.... это подсознание, всё подсознание.
UPD: Кому нужны чит-коды для победы - пишем в личку.
NTFS
В стартовом посте обновил ссылки на дистрибутив и архив. Добавил три простые учебные карты, полезно для новичков.
Кто уже играет - может смело обновить через установку дистрибутива "поверх", прогресс миссий не будет потерян.
NTFS
Я чуть-чуть ослабил баланс... в прошлый раз очень круто было.
NTFS
Snoopy писал(а):Ну вот, я думал, что пафосен и крут, а тут... :( :)


Нет, ты действительно крут. Первые три карты я не трогал. Все верно.

Snoopy писал(а):UPD Что-то она глючит иногда, после начала миссии понек нельзя выбрать и ходить. Приходится перезагружать игру.


Сразу после открытия карты? Хоть один ход успеваешь сделать? Окно диалога появляется? На какой карте зависает?
NTFS
BUzer писал(а):Ну и тем временем пока долблюсь в четвёртую карту, пытаясь нащупать тактику. На этих спавнящихся мышей из центра столько еды уходит, что на зачистку обелисков почти не остаётся.


Я использовал Рейнбоу, которая"пасет" мышей и сразу после их появления - бьет Радугой.
А обелиски целиком зачищать не надо - достаточно убрать часть амеб с одного края, и телепортнуть Твалайт, после чего отойти и на след. ходу снова прыгнуть.
NTFS
BUzer писал(а):Ага, я тоже мышей радугой глушил. А вот телепорты что-то побоялся использовать — думал, за мной вся карта в итоге будет гоняться. Просто всегда сначала пытаюсь УБИТЬ ВСЕХ ВРАГОВ, чтобы никто не мешал, а потом уже выполнять задания :) Ну и таки прошёл карту, замочив всех, кроме четырёх монстров в правом верхнем углу — до этого обелиска дотронулся буквально последним ходом на последних силах и жизнях.


В обычном режиме у меня почти все карты проходятся "на грани". В казуальном - проще. Например, звуковая радуга в легком режиме - убивает с одного раза не только мышей, но и амеб. То есть, расход на очистку одного обелиска составляет 45 единиц энергии.

Такие сложности нужны, ибо, с одной стороны, всегда хотел сделать напряженную игру, а с другой, нужно дать возможность людям играть ради удовольствия, а не превозмогания.

В итоге, ЧСХ, на тестирование и баланс ушло в два раза больше времени.

PS: Телепорт для Твалайт - штатный режим перемещения. Если она телепортируется и не двигает при этом копытами до/после - ей возвращается прилично энергии.
NTFS
BUzer писал(а):Ха, ну это бы да, существенно изменило дело. Несколько раз влетал Рейнбоу в самую гущу амёб, чтобы потом ОХ ЩИ ОНИ ВСЕ У МЕНЯ НА ХВОСТЕ ВАЛИМ ОТТУДА ТВАЙЛАЙТ БЫСТРЕЕ СПАСИ МЕНЯ ПОЖАЛУЙСТА !!!!111


Ты в обычном режиме играешь?
NTFS
Snoopy писал(а):Окно диалога появляется, было на 3 и 4 картах, ни одного хода не успеваю сделать. Пони просто не выделяются кликом и не появляется доступ к их способностям. Возможно, это происходит при пропуске диалога перед миссией, но не уверен.

Буду искать ошибки, спасибо за отчет.
NTFS
BUzer писал(а):Начал играть следующую карту, и похоже я сходу переоценил вышки, лол.


Штука в том, что нелетающие монстры имеют те же ограничения по рельефу, что и нелетающие пони. Соответственно, нужно ставить вышки, используя особенности местности. И да, они хрупкие, но зато их можно воткнуть много.
NTFS
Snoopy писал(а):
NTFS писал(а):PS: Телепорт для Твалайт - штатный режим перемещения. Если она телепортируется и не двигает при этом копытами до/после - ей возвращается прилично энергии.

Да? А я пешком летал. Если говорить о 4 миссии, то Принцесса Твайлайт значительно облегчает дело.

Потому я и не хотел делать её аликорном. Нелогично и нарушает баланс.
А впрочем, это сейчас неважно. Мне с Табуна пишут, что на пятой карте постоянно падает игра в самый разгар боя, если у кого наблюдаются эти проблемы - подождите немного, я уже ищу эту ошибку.
NTFS
Исправлены несколько несущественных ошибок в сценариях, найденные местными и табунскими игроками.
Убран баг, который иногда приводил к падению программы.
Убрана ошибка, которая позволяла при определенных условиях бегать пони через всю карту при нуле энергии.
Убрана автосмена текста в диалогах перед миссиями, теперь нужно щелкать, чтобы сменить реплику.
Текст Дискорда более яркий.

Ссылки на свежие дистрибутивы в стартовом посте.
NTFS
Snoopy писал(а):А прогресс не перенести в новый дистрибутив? А то у меня не отображается.

При установке поверх старого через дистрибутив - должен сохраняться. Но если нет - то

Спойлер


Snoopy писал(а):UPD Было бы удобнее перенести скроллинг карты на WASD.

Сделаю. Более того, BUzer подсказал отличный способ скроллинга мышью, попробую его перенести как опцию.

Snoopy писал(а):UPD Было бы гораздо лучше, если башнями можно было бы стрелять вручную.

Насколько я помню, ни одна стратегия такого не позволяет. Хотя... подумаю над этим, идея интересная.

BUzer писал(а):А кстати, что вообще в игре понимается под способностью летать? Только то, что юнит не получает штрафов на очки передвижения, когда ходит по горам и по воде? Те же мыши, вон, на вид летающие, но через амбары не ходят…


Да. сейчас два игровых объекта в одной ячейке быть не могут. Полет - это равное перемещение по всем видам рельефа.

BUzer писал(а):UPD: Прикол, когда у меня в шестой миссии Твайлайт вышла из пещеры, она просто стёрла из реальности прикрывавшую вход своей грудью несчастную Флаттершай.


Немного надежного и продуманного кода
Спойлер

И таких фрагментов полно, увы. Но в принципе, всё это вычищается - пока игру пробуют три человека здесь и тридцать три на Табуне, меня более интересует именно баланс, общая игровая идея, и целесообразность дальнейшего развития проекта.

По прохождению пятой миссии,

Спойлер


но твой способ, в общем-то, имеет право на жизнь - в условиях миссии не было "защитить мост любой ценой", а традиция ставить фермы в качестве стен идет аж от первого WarCraft :-)
NTFS
Wolfram писал(а):Прошёл имеющиеся уровни, игра классная. Что хотелось бы изменить:
(список)

Да, эти изменения будут полезными. Спасибо за подробный отчет и тестирование. Не возражаешь, если включу в список благодарностей?

Насчет усложнения уровней - тут нужно думать, лично у меня часть с Кошмарным Солнцем проходится сложно, а вот Селестия прекрасно справляется со всеми врагами. Миссия с постройкой крепости - да, я её задумывал как самую сложную.
Последний уровень я проходил, параллельно готовя оборону башнями и зачищая пустоту.

Баги 5-го уровня - это головная боль, уже третий день пытаюсь отловить системную ошибку.
NTFS
Snoopy писал(а):Почти прошел 5 миссию, но из-за
Wolfram писал(а):Плюс ещё - баги при прохождении пятого уровня. Где-то на 26-м ходу враги (а иногда вообще все) застывают, кнопка "Завершить ход" работает некорректно - прибавляется еда, и больше ничего не происходит (в т.ч. не меняется номер хода)

всё обломалось.

Пятая миссия - сыпется. Это серьезная проблема. Рекомендую просто её пропустить с помощью чит-кода,или перескочить на уровень выше, отредактировав player.ini

Что забавно, на других картах такой беды не наблюдается, или же возникает в разы реже. Возможно, башни криво взаимодействуют с игровым миром.
NTFS
Snoopy писал(а):
NTFS писал(а):Рекомендую просто её пропустить с помощью чит-кода

Лучше я подожду починки, хоть бы и долго.

Предпочитаем честную игру? Ну ок, в любом случае, я буду заниматься проектом.

Wolfram писал(а):Взрыв Сверхновой - имба. Он стоит дешево, при этом фактически уничтожает всех попавших под него врагов за счёт догорания.

Я не старался сделать битву Кошмарного Солнца сверсложной - у игрока нет времени на освоение нового юнита, это как завершающий фрагмент карты. Да, есть примеры, когда этот ход удачен и не снижает сложность (трансформация Иллидана в кампании ночных эльфов, к примеру), но "Герои Эквестрии" - не "WarCraft 3", я вынужден объективно оценивать свои способности к разработке :-)

Wolfram писал(а):Мой способ значительно проще и выглядит несколько по-читерски. Если это не было первоначальной задумкой, мне кажется, стоит его каким-то образом ликвидировать.

А как? Даже в WarCraft от 1995-го года, можно было перекрыть фермами вход в базу и спокойно расстреливать баллистами/поливать дождиком врагов. пока те безуспешно ломают толстые фермы на 400HP против 120HP у башен.
Буду думать, конечно.
NTFS
ОК, идея с важным объектом неплохая, но я это использовал в кампании трижды... попробую что-то еще изобрести.

На очереди исправление всех ошибок, ввод сохранения/загрузки игры, и параллельно буду работать над сюжетом второй/третьей кампании.

Вопрос всем: в редакторе карт и сценариев есть заинтересованность? Иными словами, кто-нибудь хочет делать свободные сценарии?
NTFS
Wolfram писал(а):11-й уровень в казуальном режиме можно пройти за три хода, уничтожив всех врагов. :)
Спойлер

Думаю, стоит это исправить.


О да, этого я не учел.
NTFS
Snoopy писал(а):А ещё я мечтаю о радиусе заморозки в 2 клетки.

Рарити - маг поддержки, а не Саб-Зиро или Ледяной Король :-) мне нравится, как я сейчас разбил по способностям

AJ - долгий ближний бой, танк
Твалайт - долгий дальний бой, мобильный
Рарити - маг поддержки
RD - единоразовый массовый убой
Пинки и Флаттершай - поддержка

Еще я долго страдал на тему, дать ли Флаттершай хоть какую-нибудь атаку - но в итоге, оставил её без способностей боя. Канонично.
NTFS
Дальность действия заморозки, действительно, нужно увеличить (возможно, даже до трех клеток). Внесу коррективы.

Snoopy писал(а):И я наконец-то прорвался через 5ю миссию без багов

Дальше на картах вроде багов нет, мелкие есть, но падений карты - нет. С Табуна пишут, что прошли всё, и очень довольны, хотя, конечно, на "сырость" проекта жалоб тоже хватает.

Snoopy писал(а):
NTFS писал(а):(автоопределение)дать ли Флаттершай хоть какую-нибудь атаку

У неё должно быть что-то вроде этого :)

Я в панике... кто слил тебе сценарий второй кампании? :-) реально записана эта способность в плане на две карты.
NTFS
Snoopy писал(а):
NTFS писал(а):Дальность действия заморозки, действительно, нужно увеличить (возможно, даже до трех клеток). Внесу коррективы.

Ооооо, каааааак я этого ждууууу!!

Оно тебе еще не понадобится аж две карты. Рарити ушла на отдых. Она и так в 8 из 12 миссий сверкает.
NTFS
Snoopy писал(а):
NTFS писал(а):UPD 6 миссию прошёл с 1го раза.

Молодец. И тебе не помешало внезапное появление толстого противника в тылу, которого невозможно нормально сдерживать без дальней атаки вроде Твалайт или "танка" Эпллджек?
NTFS
BUzer писал(а): Теоретически, может получиться довольно интересный геймплей на отстрел пачек таких монстров издалека, телепортации к ним за спины из тупиков, и пополение сил с трупов прямо во время битвы. У Твай абилки как раз подходящие.

Звучит... интересно. Но на реализацию сил уже не осталось. Запишу на идеи следующих кампаний, пожалуй.

Скорость для Рарити и Твалайт-не-аликорна добавлю однозначно.
Дальность заморозки Рарити - всё-таки увеличу до двух клеток. Особого преимущества это не даст, но будет немного логичней.

По прохождению 8-ой миссии Эвакуация.
Спойлер


Насчет скучной миссии про Метконосцев - мне лично она кажется сложной, нужно коридор делать из деревьев, чтобы Твалайт успела вернуться к Скуталу. Иначе еды не хватит. Если нашли другую стратегию - отлично.

Касаемо постройки крепости - задумывал исходно, чтобы игрок выбирал момент и отправлял часть добычи на постройку, но не хватило времени на дополнительное кодирование, сделал автосписывание камней. Да, не лучший ход, согласен.

BUzer писал(а):А ты сам как карты делаешь, в текстовом редакторе?


Почти. В Far Manager. Формат карт текстовый, сценарии на простом псевдоязыке. Хотя, следующие кампании уже точно буду делать в своём редакторе.
NTFS
Snoopy писал(а):UPD В 7 миссии так и планировалось, что после рассечения пустоты, остается проходимая местность вместо стен?

Нет, это ошибка, позволяющая легко прорваться к выходу.

Snoopy писал(а):UPD Прошел 8 миссию. Роль ФШ свелась к полету за камнями и стоянию в 3 деревне столбом Хотя она же хотела побыть деревом, вот и случай настал.... Да и Рэр не запачкала копыт почти, 1 выстрел только. И есть ли смысл кормить кексами, кого-нибудь кроме РД? Дуэт Пинки-Дэш кажется неразрушимым Ну если они обе есть в миссии.

Таки да, здесь всё печально. Я почему-то думал, что эта миссия проходима, только если разбить группу на три части - Флаттершай наверх, быстрые отправляются к дальнему поселению пасти последних монстров, а более медленные (Рарити+AJ+Твалайт) - уничтожают ближние волны.

То, что связка РД+Пинки получилась СЛИШКОМ мощной -тоже соглашусь. При поддержке одного мага дальнего боя, они могут изничтожить любую волну за два хода. Буду думать над этим.

Snoopy писал(а):UPD Задумался тут вдруг, почему "Герои Эквестрии", а не "Героини"? На дадут порулить жеребцами?

На мой вкус, "Героини Эквестрии" - не звучит. Но сейчас это чисто рабочее название, предлагайте лучшее, рассмотрим всё.
NTFS
Wolfram писал(а):
NTFS писал(а):Хорошо бы ещё, чтобы в игре были несколько (оптимально 3, наверное) хорошо сбалансированных уровней сложности. Сейчас все уровни (в т.ч. Нашествие Мышей) довольно-таки простые (во всяком случае, для меня), кроме довольно сильно выбивающихся 4-го и 10-го.


О-хо-хо, ты первый, кто пишет об этом. Мнение большинства - "игра вышла адски сложная". Возможно, ты тактический гений :-)
Сложность 4-го буду понижать однозначно. 10-ый - все-таки в конце кампании, пусть будет посложнее.

Эту кампанию я не буду кардинально переделывать - так, немного поправлю наиболее явные ляпы уровней (вроде победы на третьем ходе в селестианской миссии) и баланса. Еще чуть-чуть постараюсь разнообразить миссии, отмеченные игроками как "скучные".
Все пожелания по дизайну и сложности уровней - уже начну реализовывать во второй и третьей кампании.

Идея с крыльями бабочки - имеет смысл (больше заклинаний, хороших и разных). Но всё равно, мне кажется, нужно дать Рарити и Твалайт по 3 клетки хода вместо двух. 3-4-6 нормальная градация скоростей.

Дистанция звуковой радуги - конечно, это ошибка. То же касается и остальных дистанционных заклинаний, меня ждет много работы по пересмотру кода :-)
А вот с летающими юнитами - этого в принципе не будет. Одна ячейка - один объект. Это основа механики игры.
NTFS
Snoopy писал(а):Прошёл 9ю миссию. Делал так: Рэр рассекает пустоту на пути к Скуталу, AJ начинает тыкать деревья от стартовой точки до Скуталу (3 шт). Твай и Пинки в это время бегут к Свити Белль, потом Твай рассекает и наверх к AB. Пинки подкармливает Твайку на всем пути. Потом, с 2 или 3 рассечениями, прорываются до безопасной зоны с деревьями и Твай бежит к Скутс.

Немного нелогично, что нельзя телепортироваться через стены, Пустоту и прочее.


Прохождение как я и задумывал :-)
Телепортация через стены и Пустоту - здесь вопрос сложный. Я вообще хотел телепорт делать только по прямой в зоне видимости. Потом передумал, но реализовать сквозной телепорт из-за изначальных проблем в коде - не смог.
Буду думать, как лучше.
NTFS
Snoopy писал(а):Ну так в каноне же телепорт робит через стены, так что вопрос в технических возможностях. Хотя 7 миссия с телепортом сквозь стены, станет сверхпростой. Кстати, зачем там тот шарик в углу?

Просто так. Чтобы интереснее было.

Я так понимаю, что застрял на 10-м уровне?
Попробуй
Спойлер
NTFS
Snoopy писал(а):Я, как было упомянуто в соотв. теме, установил X-COM: TftD и там завис . Кстати, поиграв в него задумался, что такой сложной системы восстановления ресурса ходов, как у тебя, нигде не встречал. Обычно "запас хода" восстанавливается гарантированно, почти без условий и можно ходить каждый ход. А у тебя и не до конца восстанавливается, и ходы для этого надо пропускать, и ресурс добывать ещё. Засада кругом, вобщем :)


Ходы можно не пропускать. Залог успеха по энергии формулируется так: "Не знаешь, что можно сделать этой пони? Не делай ничего".
Если ты сделал дальнюю атаку, и нет необходимости подстраиваться для следующей атаки - можно не двигать пони. Получишь аж 20% от энергии.
Если перемещать пони на половину доступных ходов - она не теряет энергию, сколько потратила, столько и получила.

Вообще, эта схема мне кажется довольно интересной - эксплуатируем пони по-полной, теряем энергию быстро. В пол-силы - сохраняем. Даем отдых - увеличиваем.
NTFS
Snoopy писал(а):Не знаю, не знаю, я чувствую, что постоянно стукаюсь о потолок запаса энергии.

Можно сделать классическую схему, когда энергия восстанавливается в конце хода на гарантированную величину N. Без расхода еды, зависимости от длины хода, наличия/пропуска действий и т.д.
NTFS
Kotaro писал(а):
Snoopy писал(а):Можно. Но тогда придется переделывать вагон других вещей. И фермы удалять. Поней на переправе не меняют, всё такое.


Зачем удалять? Сделать отдельный режим, как твайликорна или лёхкий уровень сложности.


Тогда баланс карт совсем слетит. Сейчас сбор еды и её лимит - ключевой ограничитель на половине карт.
NTFS
Snoopy писал(а):Когда-нибудь все эти замечания и наработки воплотятся в "Героях Эквестрии 2", лет этак через 5...

Да ну? Даже если я начну прикручивать эффекты и анимацию - все равно, исправить существующие ошибки, подкорректировать баланс и нарисовать еще 20-25 карт - займет ну никак не более полугода. К Новому Году собираюсь полную версию выпускать.

UPD: На Табуне игра в целом понравилась, и тоже выражают сожаление, что не увидят новой версии. Такое неверие в любительскую разработку...
NTFS
BUzer писал(а):
NTFS писал(а):Если ты сделал дальнюю атаку, и нет необходимости подстраиваться для следующей атаки - можно не двигать пони. Получишь аж 20% от энергии.
Если перемещать пони на половину доступных ходов - она не теряет энергию, сколько потратила, столько и получила.

Хм, знать бы раньше… :)

И вот поэтому я запил аж три обучающие миссии, в лучших традициях Blizzard.

BUzer писал(а):А то вот поэтому описанию: «Если пони не ходил вообще, не делал действий и не был под атакой, восстановление происходит на гораздо большую величину» у меня сложилось впечатление, что «гораздо большая величина» даётся только при выполнении всех условий одновременно. Т.е. если хоть что-то сделал этой пони — пальнул, шагнул — то можно уже ей делать что угодно, всё равно бонус потрачен :)

Да, 40%-бонус достигается, если в течении хода пони была в полном покое. То есть, необходимо, чтобы одновременно
1) Пони не шевелилась
2) Пони не действовала
3) Пони не лупили злые монстры

А вот восстановление от остатка хода - работает в любом случае, даже если пони стреляла и была под атакой. Иными словами, лучшая тактика под массированным нападением - занять позицию, здоровые пони в первую линию, слабые - во вторую и двигаться самый минимум. Если пони стреляла и получила удар в ответ - она все равно получит +20% энергии, если не перемещалась. Та же Твалайт при её 80 максимальной энергии и 16 - затрате на выстрел, при таком применении превращается в бесконечный дальнобойный лазер, сжигающий мелочь за выстрел, а более крупных за два. Да и Эпплджек с 50 энергии и 12 - расход на ближнюю атаку, получает за ход десятку и может доооолго сдерживать врагов (особенно если за ней стоит Флаттершай и, не двигаясь, лечит)

Конечно, было бы неплохо сделать мини-вики, где с картинками и жирными шрифтом расписать основные тактические приемы, схемы восстановления сил и здоровья, систему ресурсов и строительства.

Snoopy писал(а):Воу-воу, под ГЭ 2 я понимаю полноценную новую игру, а не допиленную эту.


Месье желает StarCraft 3: Wings of Liberty Friendship? Увы... не потяну. Даже если наберу себе людей и открою компанию, с бизнес-планом и спонсорами.
А вот допилить этот проект, добавить анимации, эффектов, новых карт и улучшить по всем направлениям - это будет. Уже писал на Табуне - я слишком долго мечтал о собственной игре, чтобы забить на половине пути.
NTFS
Snoopy писал(а):
NTFS писал(а):(автоопределение)Месье желает StarCraft 3: Wings of Liberty Friendship?

Nope, "Герои Меча и Дружбомагии" ближе к моим пожеланиям, как я уже упоминал в этой самой теме :)

Не играл, но примерно представляю. Культовая вещь, как-никак.
Ответ тот же - в HoMM слишком много деталей, которые нужно учесть, связать и отладить. Не осилю.

Возможно, в будущем, если один из моих проектов наконец-то начнет работать сам по себе, и у меня будет много свободного времени и денег....
NTFS
Wolfram писал(а):
NTFS писал(а):И вот поэтому я запил аж три обучающие миссии, в лучших традициях Blizzard.

Если честно, сейчас они выглядят малосодержательно. Практически все необходимые знания касательно потребления энергии мне пришлось выяснять в 4-й миссии. Обучение лучше сделать более нетривиальным по прохождению

Есть такое дело. Обучающие миссии я делал за 2 часа до публикации - из принципа "лучше что-то, чем ничего".

Что касается расхода пищи на пони, которая ходила по максимуму (и не восстанавливает энергию) - это довольно серьезная нестыковка моей схемы восстановления сил со здравым смыслом. И пока не знаю, что делать. Твою идею записал, но нужно еще думать и думать много.
NTFS
BUzer писал(а):Прикольно огородился. Я пробовал по приколу запираться в яблоках, но когда их обступила толпа, откуда-то в поняшек всё равно прилетала дамага (так и не врубился, откуда конкретно — у зелёного шара дистанционная атака что ли?)
Вообще, я последнюю карту прошёл расстреляв почти всех врагов за десять ходов, пока они стояли, оставаясь вне зоны их атаки. А когда они двинулись, хватило одной радуги и пары пинков, чтобы их добить. Но поэкспериментировать, конечно, пришлось основательно.


Да, у зеленого шара способность "отравление" - небольшой урон всем пони в радиус 4-х клеток. Неочевидно, согласен. Нужно какую-то информацию по врагам выводить, вроде справочника.

Насчет последней миссии - у меня не получалось пройти без предварительного уничтожения Пустоты, но если ты смог начала все силы кинуть на уничтожение врагов, а потом дожать пустоту - значит, такая тактика тоже имеет место быть. Вообще, это довольно интересное чувство - задумываешь карту с определенным алгоритмом победы, подбираешь все под этот алгоритм - а люди в итоге проходят иначе.

Какие в целом ощущения от проекта? Как у игрока, и как у профессионала :-)
NTFS
BUzer писал(а):
NTFS писал(а):Насчет последней миссии - у меня не получалось пройти без предварительного уничтожения Пустоты

В смысле ты пробивал в ней дырку и оборонялся в углу?

Нет, я сначала зачищал всю пустоту, а потом сдерживал атаку монстров. Рарити и Эпплджек были "на хозяйстве" - одна собирала камни, другая ставила башни.

BUzer писал(а):Она, правда, во многом имеет место благодаря тому, что монстры не кидаются за тобой в атаку, если их проутюжить и убежать за пределы их дальности. Это, кстати, специально сделано, или просто так получилось?

Сначала это было просто дефектом, потом забыл исправить. В идеале, они должны бросаться на нападающих после урона от них.

BUzer писал(а):Вообще, мне она напомнила MLP:Online, в том плане, что это довольно редкая разновидность пони-игр, которые сочетают как интересную механику, так и сюжет. Большинство сконцентрированы либо на одном, либо на другом, и получается, что либо игра связана с млп лишь внешним обликом персонажей, либо это визуальная новелла :)

Так и задумывалось - чтобы была какая-то связь с оригинальной вселенной. Можно представить, что это своего рода реализация в коде ненаписанного фанфика "Пони и Пустота".

BUzer писал(а):Да ладно, я ж только по части программирования того… А программирование в большинстве игр далеко не самая важная составляющая — играют-то в геймдизайн, сюжет, графон и музон. А программирование видят только когда что-то глючит :)

Но ты явно более связан с индустрией игр, нежели я. Потому мнение ценное.
NTFS