Вообще-то Пинки Пай и представляет смех.
Ну, а так - это уже ярко выраженная магия. Впрочем, Lискорду достаточно было щелкнуть пальцами (или что там у него), что бы те же бобры начали выпендриваться и ругаться (судя по реакции ФШ - предположительно, матом) :)
6. Theory of Spirits
(на базе анализа: "теория Варп-Штормов")
Как таковые духи являются воплощением определенного типа магии эмоций, и обычно появляются наряду с соответсвующим Элементом, как первым фактором воплощения. В результате Элемент становится как бы дополнительным усилителем взаимодействия между различными типами магий, в результае чего появляется, собственно, магия Гармонии и Дисгармонии соответсвенно.
Если бы не было Светил, то механизм был бы самый простой: даже малейшее волнение магических течений начало бы воздействовать на материальный мир, и в результате последовал бы ответ от живых существ. По мере распространения и усиления воздействия, отдача усиливась бы, и таким образом, что круг замкнулся бы. По мере вуеличения массы эмоциональной отдачи, возникли бы и вспомогательные эмоциональынео отдачи, что началась бы общая энтропия в магии, но с одним и более центральными, ставшими доминирущими магическими течениями. В результате их сталкиваний и противоречий, начинаются магические бури, и общий диссонанс, который, в конце концов, легко бы нарушил баланс мира, сделав его существование невозможным.
Что характерно, в отсутствии Светил, магия моожет вывести материальный мир достаточно быстро и при настолько малом воздействии, что бы условий не ухватило даже для появления Элементов.
Стоит отдельно заметить, что кроме Духов существуют Минионы - неразумные порождения определенного типа магии, по сути, элементали. Минионы характерны именно тем, что их появление обычно является результатом действия разума. Тем не менее, воздействие Минионов различно, и может как нейтрализовывать, так и усиливать дисбаланс. Как бы то не было Минионы даже позитивных эмоций обычно несут характер стихийного бедствия, ввиду того, что являют суть мономерной и однородной эмоции. Минионы могут возникать в самых различных случаях, и далеко не всегда являются предвестниками большой беды. В сущости, их появление является, своего рода, компенсатором отдачи, что приводит к их редкому, но появлению даже в спокойные времена. Именно поэтому, предвестникми они становятся лишь в тех случаях, когда резко увеличиваются в численности и начинают лавиной распространяться по поверхности. По той же причине, затыкать прорывы может оказаться бесполезно, так как возрастающее без выхода "внутреннее давление" просто приведет к появлению нового прорыва, и хорошо, если не в другом наиболее слабом месте. То есть, становистя куда проще делать прорыв контроллируемым, а вырывающихся минионов методично и рутинно уничтожать.
По увеличению концетрации Минионов на местности обычно определяют местоположение зоны прорыва породившей Минионов Магии.
Светила являются самыми сильными балансирами, а в совокупности своей - плотиной и своеобразным волнорезом одновременно. Все случайные волнения сводятся ими на нет. Только более очень сильное воздействие может привести к "переливанию через край", и начать сценарий, схожий с тем, что без светил.
Допустим, произошло достаточно сильное волнение в течениях, приведшее к доминированию течений положительных магий. В результате шарик в потенциальной яме сместился бы в сторону более сильного порядка, подавляя случайные события, но Солнце удерживает это волнение. Тем не менее предпологаемое волнение проходит это сопротивление. Оно ослаблено сопротивлением Светила, но все же проникает в материальный мир. В результате положительные магии усиливаются в зависимости от того, волнение какимх именно течений пробило барьер. Это приводит к повышению чувствительности самой магии в мире, касательно отдельных ее типов, ставших нестабильными. И если одним из таких типов стала, допустим, магия Элемента Верности, то малейшее обращение вызывает больший отклик, чем ожидалось, вплоть до перенасыщения, а значит - крайнего усиления магического воздействия. Другими словами: граната по силе воздействия превращается в авиабомбу, а потом может дорасти и до силы атомной. Так и слабое до селе заклинаие становится очень сильным. И даже те, кто ранее не мог быть магом, может неожиданно стать им. Это же в результате приводит к появлению прорыва, откуда хлынут первые насточщие волны Минионов. До прорыва же, Минионы просто начнут хаотично увеличиваться в численности в самых разных местах, но преимущественно - в "уязвимх точках".
Это, в свою очередь, порождает хаос и противоречия, что отчасти нейтрализует чрезмерное воздействие положительной магии. Но дело как раз в том, что повышение концетрации Магии Элемента начинает воздействие на сами чувства, давая непредсказуемый результат. В предполагаемом случае, в начале такого воздействия, результрующий вектор устремляется к Высшему Порядку, вызывая еще больший всплеск за барьером. Так как общие хаотические проявления подавляются сильнее обычного, начинаются аномалии пространства-времени, не смотря на то что про сам мир неожиданно можно сказать, что "в Багдаде все спокойно". Но то лишь затишье перед бурей, потому что с качением шарика в потенциальной яме, начинается обратная отдача: сопротивление и конфликт всех магических течений.
Тем временем, концетрация положительной магии доходит до своего предела и рождается Элемент, затем может последовать второй и третий. В результате сопротивления появляются противовесные. Мир, таким образом, становится все более зависимым от возникшей бури в течениях магии. В конце концов, из доминирующих Течений появляются Духи. Но в отличие от Магий и даже Элементов (чьи последствия куда более неспешны), их воздействие обусловлено разумностью и целями, и таким образом, результирующая сила доминирующей магии возрастает скачкообразно, что создает взрывоподобное явление диссонанса по всем магическим течениям, но уже практически неспособного нейтрализовать голос магии через Духа.
Но тут-то и становится ясно, что не бездействует и противоположное Светило. Когда Солнце в нашем случае, оказалось перенапряжено, Луна затрачивает собственную энергию и оказывает более сильное влияние, таким образом, создавая второй тормозящий бедствие фронт. Когда же собственных сил спутнику уже не хватает, тот резко концетрирует создает противовесную накопленную Магию и создает таким образом Элемент. затем, Луна использует силу волнения Диссонанса уже таким образом, что бы появился Дух Дисгармонии, котоырй разумным вмешательством нейтрализует общее бедствие.
Из сценария совершенно очевидно, что в какой-т омомент сам материальный мир теряет самостоятельность - выходит из равновесия. Но даже тогда их воздействие на высшие элементарыне силы достаточно чувствительно, что бы в случае перехода противостояния в материальный мир, они играли ключевую роль в той или иной стороне. То есть, только населяющие Нижний и Верхний Миры существа и окончательно влияют на общий исход сценария.
Следует отдельно отметить, что магия чувств, при воплощении во что-либо затрачивается, а значит, в момент воплощения, снижается внешний уровень доминирования (поэтому необходима генерация чувства самим существом). Нестабильная магия же, при своем перенасыщении, увеличивает воздействие, снижает порог доступности, но именно, что засчет излишек ее концетрации. Меры затрат сильно зависят от степени проявлений. Некоторые перечислены по возрастающей (предполагающей максимально проявленную силу): заклинания простые, заклинания единорогов, заклинания драконов, заклинания аликорнов, заклинания сложные, рождение Элемента, рождение Духа Элемента.
Так как минионы бывают самые разные, затраты (а значит и собственный потенциал миниона) на них могут быть даже меньше, чем единорожье заклинание, а иногда и больше, чем на заклинания сложные.
Вот почему, после появления Духа обычно следует скачкообразное изменение в магии в начале внниз, а потом вверх. Так как Дух питает всю свою силу из магии и самым активным образом на нее влияет (как и она проходит через него), то условия возникновения второго Духа во время жизни первого становятся невыполнимыми.
Таким образом, Элементы и Духи являются "концетратом" - порождением определенного типа магии чувств. В зависимости от типа рождения, их можно разделить на естественные и призванные.
Естественные Духи и Элементы могут рождаться в двух случаях.
В первом случае, окружающие течения магии оказываюатся неспокойными по собственным причинам, и преодолев сопротивление Светил, магия получает необходимую отдачу и становится перенасыщенной, что и порождает Элемент, а затем и Духа. То же относится и к Минионам. При этом, все естественнорожденные явления несут строгий характер мономерной магии в любое время и, подчиняясь голосу ее изначальной природы, добиваются полного ее доминирования над остальными.
Во втором же случае, концетрация происходит намеренно существами (призыв существ), либо механизмами Светил.
Второй случай напрямую зависит от природы и целей тех, кто призывает. так и в случае Светил - призванные ими существа имеют измененную природу, в результате которой, даже преодолив и пережив потрясение, они тем меньше вмешиваются, чем слабее причина их появления. но немедленно явятся в следующий раз, когда ситуация доходит до их уровня критичности.
Стоит отметить, что природных "бурь", способных преодолеть сопротивление Светил как раз-таки и не бывает. Только определенные разумные волнения вызывают отклик, и чем сильнее и массовее это влияние, тем быстрее происходит накопление "критической массы" для обратного воздействия.
Таким образом, Духи не могут явиться с бухты-барахты и только потому что звезды так сложились. Они являются по желанию. Массовому желанию. Даже ответное создание противовесного духа происходит на базе наиболее доминирующего типа магии эмоций, то есть, наиболее массовой в сознании и устойчивой во времени.
Ниже приведены уже сформировавшиеся (включая канон) персонажи-Духи в фанфике, которых следует вынести отдельно, так как список будет постоянно пополняться и изменяться.
Примечание: На всякий случай, оставляю упоминания оригиналов звучания, или языка, откуда взял, включая смысл слов, коими игрался. Так же оставляю отсылки и\или места, вдохновившие на создание персонажа.
1. Духи Гармонии:
Эквестрия
- Сакред Инсайд \земной (Жертва) - Sacred Inside, англ, Lovett: "Eye of the Storm"
- Селестия \аликорн (Гармония)
- Селена; позднее: Луна \аликорн (Бесстрашие) - Раннее имя взято из Friendship is magic Storybook
- Твалайт Спаркл \единорог->аликорн (Магия)
- Рейнбоу Деш \пегас (Верность)
- Рарити \единорог (Щедрость)
- Флаттершай \пегас (Доброта)
- Эпплджек \земной (Честность)
- Пинки Пай \земной (Смех)
- Ми Аморе Каденса \пегас->аликорн (Любовь)
Роса
- Стальной Конь, Стил Сталлион \земной->аликорн (Идея) - Steel Stallion, англ., налонение фантворчества "Stalliongrad"
- Время \пегас->аликорн (Стремление) - композиция Свиридова: "Время, вперед!", играемая в ранних заставках (с участием лошадей) телепередачи "время".
- Святослав Царевич \единорог->аликорн (Соборность) - отсылка к ранним сказкам + имперскому времени
Волки
- Азад Мард (Свобода) - Azad Mard, (свободный народ) армянск
Драконы
- Скеппер (Западный, Созидание) - Skepper, (созидание) африкаанс яз.
- Сапиентия (Восточный, Мудрость) - Sapientia, (мудрая) лат.
Феи\чейнджлинги
- Фата Инспиратея (Вдохновение) - Fatum + in spiritus (в соответсвии с духом) + Inspirationis (вдохновение), лат
2. Духи Дисгармонии:
Виндиго
- Одиум (Ненависть) - Odium, лат
Драконы
- Крушитель Камня (Западный, Разрушение) - "Дюна"
- Дискорд (Восточный, Раздор)
- Андариель (Западный, Боль) - Andariel, Diablo II, владыка боли, одна из Младших Зол.
Чейнджлинги, феи
- Ласт Фатум \аликорн (Похоть) - Lust Fatum, англ. + (жребий) лат.
Пони
- Блэк Томми \земной->аликорн (Злоба) - Black Tommy
- Бэкстэб \аликорн (Предательство) - Backstab
- Лонг Тонг \единорог->аликорн (Лживость) - Long Tongue
- Гриди Скрудж \аликорн (Жадность) - Greedy Scrooge
- Капкейк МакГримм \пегас->аликорн (плач) - Cupcake mcGrimm, фанфик "cupcakes", оригинальная версия сказок бр. Гримм + grim, англ (жестокий) как производная серий фанфиков "гримдарк".
- Рестингвендум Грейколорд \аликорн (Обыденность) - Restinguendum Gray-Colored, (гасящая пламя) лат + англ
Луна
- Ночная Лошадь \аликорн (Страх) - Night Mare
Об этологии Минионов.
Минионы - едва ли не элементали. Они неразумны, но являются воплощением Магии Чувств - практически ее эссенцией. Поэтому они подвержены одному единственному инстинкту: стать сильнее (своеобразный голод, затавляющий их вытягивать нужное чувство), и распространить доминирующее влияние своей магии повсеместно.
Поэтому, Минион не просто следует по пятам своей жертвы. Он заставляет ее выработать как можно большее колчиество нужного ему чувства различными способами. Еще лучше - когда и другие начинают это чувство вырабатывать. Затем, Минион настигает жертву и вытягивает эссенцию чувств, делая ее своей частью. Следует отметить, что Миниону достаточно просто находиться близко, что бы начать питаться эссенцией, и что они могут вытягивать ее не сразу залпом, а постепенно, по мере выработки, осторожно сопровождая свою жертву, и соблюдая необходимую дистанцию.
Наиболее яркие представители Минионов следующие (могут быть дополнения):
1) Виндиго (игра английских слов Wind (ветер) + Wendigo (Вендиго); ударение на первый слог)
Являются Минионами Ненависти. В каноне упоминаются как существа, питающиеся враждой и ненавистью.
Виндиго иногда путают с элементалями ветров и холода, ввиду их склонности устраивать лютые зимние холода. Сами по себе они выглядят как полупрозрачные лошадинообразные магические существа из воздуха и снега с периодически светящимися холодными глазами. Как и остальные Минионы, существа тянутся к источникам чувства ненависти, преследуют их, и настигая - вытягивают чувство, становясь таким образом сильнее.
Многие считают, что Виндиго предпочитают обитать в холодных потоках воздуха, но на самом деле, они лишь порождают этот холодный воздух. Известное дело, что именно зима приводит к недостатку еды, и таким образом, обостряются соперничество, вражда и конфликты. Не смотря на необходимость зим для многих животных, для разумных существ это несколько более тяжелые времена, так как даже маленькая ошибка в расчетах может привксти к недостатку или даже лишению пропитания. Поэтому пегасья зима тем и отличается, что достаточно мягкая и имеет достаточно фиксированное время действия и область действия, когда зима Виндиго не знает таких границ, отчего больше похожа на развитие ледникового периода, чем на простую зиму.
Первый признак Зимы - очень сильные и довольно внезапные холода с непрекращающейся вьюгой. Земля сильно промерзает, а дома, обычно не расчитанные на такой холод, перестают быть безопасными. Запасы еды так же грозят быть уничтоженными, что и становится главной и непреодолимой причиной раздоров. Впрочем, тогда же становится понятно кто источник силы Зимы, так как именно таковым существам обычно становится хуже и холоднее всего - Виндиго начинают прямое преследование.
Отдельная особь не столь опасна, если жертва не одна или является магом, но в том-то и дело, что снежные лошади предпочитают охоту стаей. По отдельности их можно встретить разве что в теплое время года, когда они прячутся по ледникам и пещерам, или в спокойное время, когда их меньше всего в популяции.
У Виндиго есть лишь одно слабое место. Когда они чувствют свое преимущество, они затрачивают все усилия, в результате чего жертва попросту вмерзает в лед и становится для них бесполезна. Таким образом, во время Зим может происходить тотальное вымерзание всего живого, отчего чувство ненависти уничтожает само себя и прекращает таким образом саму Зиму.
Зима Виндиго, или просто "Зима" - катастрофический процесс распространения Виндиго по большим площадям (Мор), сопровождаемый голодомором и наиболее жесткими условиями выживания. Небеса при этом застилаются плотными тучами, генерирующие холодный ветер и большое количество снега.
В истории имеются как локальные так и глобальные случаи, продолжающееся до тех пор, пока Виндиго получают питание или не иссякают сами собой. Фактически - виновники всех ледниковых периодов, так как пегасы в своем уме такое устроить не позволят. Начало может быть постепенным, но если произошел разрыв, то становится мгновенной катастрофой - резко возросшая популяция движется снежной леденящей лавиной во все стороны, стремясь захватить все окружающее пространство. Зиму (силу и границы распространения)тормозят или останавливают только два фактора: встречное тепло, или противовесные эмоции.
Против Виндиго наиболее устойчивы волки, виды, склонные к зимним спячкам, а так же ряд шерстных. Кроме них еще так же приспособлены народы, проживающие в условиях дефицита пропитания. Наиболее же опасными для Виндиго, в прямом столеновении, до сих пор являются драконы владеющие огнем.
Примечание:
Вендиго (англ. Wendigo) — в мифах оджибве и некоторых других алгонкинских племён дух-людоед. Первоначально воспринимался как символ ненасытного голода и голодной зимы, впоследствии стал служить предостережением против любых излишеств человеческого поведения.
Примечание второе: больше ярко выраженных минионов чувств в каноне особо не встречается.
2) Ночные Кошмары (Nightmares; игра слов: Night (ночь) + Mares (лошади))
Минионы страха.
Представляют собой темные дымчатые лошадинообразные сгустки с поблескивающими хищными глазами и длинными клыками. Предпочитают темноту. Свет недолюбливают, и по одиночке днем встречаются редко, но не в случае стаи. Яркий же свет для них и вовсе болезнен, поэтому существа застилают окружающее пространство непроницаемым темным туманом и тучами.
Легко меняют форму, обожают строить иллюзии и притворяться. Правда, их иллюзии преимущественно немые, если только особь не слишком сильна.
Появляются из различных соответсвющих негативных чувств: ужас, паника, испуг, страх, боязни и фобии и много других. Обладают большим арсеналом воздействий, самая излюбленная из которых - сновидения, где они могут развить настолько сильное влияние на разум, что нанесенные во сне ранения реализуются.
Одиночная жертва скорее всего будет усыплена, либо будет осторожно преследоваться, пока не уснет сама. После этого происходит атака посредством сновидений. Ночные Кошмары мгновенно определяют личные страхи жертвы и таким образом создают индивидуальное царство иллюзий. В результате жертва атакуется личными страхами и постоянно генерирует соответсвующие эмоции. Ночные Кошмары же получают постоянное питание, пока жертва не умрет во сне от физического или нервного истощения.
Вне снов, Ночные Кошмары так же используют магические иллюзии, и превращаются в личный страх противника. Тем самым они его не только деморализуют, но и питаются силой его чувств одновременно. Собственно, это и сделало их самой большой и нерешаемой проблемой по сей день - всякое живое существо, даже само по себе, чего-то, да боится. И потому единственный доступный вариант - уничтожать Миниона сразу при встрече, что бы тот не создал еще больше себе подобных. А относительно других существ - учить их бороться со своими страхами, тем самым, пресекая вероятность рождения или питания Миниона еще в самом начале.
Против ночного Кошмара и его иллюзий действуют только противовесные эмоции, такие как бесстрашие, доблесть и смех. Поэтому одиночная особь может быть нейтрализована любым разумным существом, даже самым слабым физически и магически. Однако в обратном случае уязвимым становится даже самый сильный маг.
Ночь Кошмаров - катастрофа, возникающая когда Минионов становится слишком много, и те вылезают из своих укрытий даже на освещенную поверхность. Сопровождается появлением черных, иногда грозовых, туч, а так же стелящегося тумана и дымки, котоыре распространяются во все стороны и закрывают солнце. Само по себе явление обычно внезапное и происходит только при достижения критчиеской массы - очень большой популяции и концетрации Минионов на местности. Начало Ночи Кошмаров спутать трудно из-за движущейся черной туманной стены, за которой только темнота и оживающие страхи. Когда мор заполоняет собой всю планету - та становится черной, как при затмении. Собственно, само затмение может произойти именно в том случае, когда сила катастрофы оказывается очень высока.
Верхний Мир, то есть, Луна, является магнитом по отношению к Ночным Кошмарам - в ее сердце расположена постоянно действующий магический разрыв, через который эти существа и рождаются. Таким образом, спутник предотвращает хаотичные появления разрывов и появлений этих опасных существ. Лунные жители же играют роль постоянно действующего буфера, так как вынуждены постоянно либо нейтрализовывать страхи, либо отбиваться от их последствий. На луне Ночные Кошмары атакуют с Ночной Стороны, так как на Дневной все подземелья давно и напрочь запечатаны и завалены. В Нижнем Мире на эту тему есть даже шутка: "Когда Луна чернеет буквально на глазах, в бой идут даже самые старые анекдоты" - если спутник оказывается захвачен хотя бы на короткое время, то минионы могут начать Затмение и атаковать Нижний Мир.
Ночь Кошмаров длится до тех пор, пока минионы получает необходимое питание для своевременного восстановления и пополнения сил.
3) Древесные Духи (см. так же. "3. Secondary Races")
Минионы Нетерпимости.
Проклятая раса волков ныне представляет собой сосуды для минионов Нетерпимости - демонов, именуемых Древесным Волками. В результате этого, проявляют не только поведение, присущее минионам, но и стандартные плотоядные инстинкты.
Сами по себе, Минионы Нетерпимости - призрачные лошадеобразные существа со светящимися зелеными глазами, отчего-то использующие подручные предметы и средства (преимущественно - обломки веток и деревьев) в качестве собственных частей тела, отчего похожи на своеобразных големов. Аналогично всем остальным, преследуют жертву ради питания ее чувствами, но в виде Древесного Волка по привычке пытаются питаться мясом и загоняют по стандартному волчьему типу.
В обычном же виде, преследуют жертву таким образом, что бы распалить ее нетерпимость к чему угодно: эксплуатируют различные убеждения, взгляды, или пищевые и территориальные инстинкты. Их арсенал - создание ощущения конфликтности с помощью иллюзий и длительного ведения жертвы по кругу - ее утомление, пока та не начнет раздражаться по любому поводу.
До размахов катастрофы минионы редко успевают дойти, так как вслед за нетерпимостью немедленно проступает и ненависть, что манит к себе и Виндиго. Но если возникает прорыв, то сопровождается бурным и агрессивным ростом лесных массивов, создающих непроходимый бурелом, а так же движение камней, рек и прочего таким образом, что сама местность становится трудно используемой, не то что проходимой. В периоды подобной катастрофы упорно и быстро растут сорняки, сколько не выпалывай; обязательно упадет камень при попытки половить рыбу или хрустнет вевть при попытке охоты; даже дождь пойдет именно в тот момент, когда захочется разжечь костер. Сама же местность превращается в целый лабиринт, попавший в капкан которого, жертва обречена безуспешно искать выход или просто к ней прижиться.
Впрочем, существа довольно быстро отступают под натиском разбушевавшегося дракона - огонь опасен для составляющих их тел. В защите против них действует терпение, воздержание, безмятежность, а так же праздность и равнодушие. Но в наступлении наиболее эффективны вдохновение, идея, трудолюбие и миролюбие.