Боевая система для РПГ GUnDS

GUnDS, или Grid Using no Dice System - боевая система для ролевых игр, на днях придуманная мной с приятелями. Система не использует кубиков для элемента случайности и очень проста в освоении - это ее два основных приемущества. В отличие от, например, классической боевки ДнД здесь столкновения намного динамичнее - ходы проходят очень быстро. Собственно, как это работает...
Изображение
Игроки и монстры, участвующие в конфронтации, имеют пять характеристик: атака, защита, урон, броня и здоровье. Атака соответствует шансу попадания, защита - блокирования, урон отражает смертельность ударов, броня - поглощение урона, и здоровье - сколько ударов вы можете выдержать.
В процессе каждого хода игроки одновременно и взакрытую обмениваются бумажками - в реальной жизни - или посылают сообщения секунданту в онлайне. На бумажке/сообщении игрок пишет клетки, которые он атакует, в количестве до его параметра атаки, притом они должны граничить друг с другом - и клетки, которые он защищает, в количестве до его параметра защиты(не обязательно граничащие). Затем бумажки игроков сравниваются. Из удвоенной жизни каждого игрока вычитается урон оппонента, умноженный на количество незаблокированных атак минус параметр брони. Если удвоенная жизнь одного из игроков упала до нуля, то он проигрывает. Если же этого не случается, проводиться еще один раунд боя - притом оба игрока уже ранены.

Также у нас уже есть правила создания персонажей, правила магии и специальные правила вроде критического удара. Вам это интересно - публиковать ли их?
Cocacola_idder
Как-то сложновато )
Prodius Stray
Прочитал на четыре раза - вроде как ПОНИл :)
Вот только мууудрёно немножко, но полегче варианта не найти)
AxelKauaid
Во-первых, молодцы, что пытаетесь что-то придумать. Мне, например, не хватает вменяемых правил боёвки.

Теперь по существу.

То, что система не использует кубиков, хорошо для скорости игры, но вот пять параметров - это всё же многовато. Их можно свести к производным от двух: атаку и защиту запитать от Ловкости, урон и жизни - от Здоровья; уверен, если поиграться с коэффициентами, можно прийти к какому-нибудь разумному решению. Броню я бы вообще использовал в редких случаях, когда на участниках действительно есть какая-то защита. Её роль лучше свести к минимуму и просто вычитать из атаки соперника.

Зональный урон тоже вызывает у меня сомнения. Почему двенадцать участков, а не девять или шесть? Если все зоны одинаково квадратны, система в нынешнем варианте удобна только для pony-vs-pony, потому что для каждого монстра их нужно будет размечать по новой.
Логичней было бы разделить зоны по частям тела, но тогда мы получаем старый добрый VATS (только без очков действия), а я думаю, лишним будет упоминать, что скорость VATS'а оставляет желать лучшего.

Другой минус такого подхода - необходимость секунданта. Если же пони сражаются в ДМом, это добавляет на него нагрузки: каждому монстру нужно придумывать тактику атаки и обороны (какие зоны закрывать/атаковать).

Но за идею спасибо. Если хорошенько усушить эту концепцию, может выйти что-то путное для PRPS.
YoshkinCat
Кот, спасибо за критику - система продолжает пилиться.

Насчет характеристик; выпилить броню, объеденить под оверхар-ки атаку/блок урон/жизнь - конструктивно.
Cocacola_idder