В ролях:
Келана Кали - Prodius Stray
Рифл Шафл - YoshkinCat
Химе Кат - Pashen
Бета Тест - GaPAoT
Фейри Тейл - Daisy
Фрэш Крэш - Флай
Введение
Ночная вахта на корабле - крайне скучное дело, тем более на таком спокойном маршруте, как Балтимейр-Мэйнхэттан. Старпом Бронз Бристл проверил показания приборов, сверился с хронографом, сделал пометку в судовом журнале, обратившись ко второму пони, присутствующему на мостике - рулевому:
- Кнот, я отлучусь пожалуй, через часок тебя сменю, тоже пойдешь по бару погулять.
- Да не вопрос, шэф, - Рулевой хохотнул. - Не только же пассажирам гулять, все равно ты только следишь, чтоб я не уснул. Ты только это, не злоупотребляй, кэп запалит бухим - хвост оторвет.
- Да не, я в рейсах не пью, знаешь же, - Старпом отложил журнал и пошел к выходу. - Покидаю кости немного, может хвост какой задерется.
Рулевой насмешливо фыркнул и снова вернулся к созерцанию поблескивающего в свете луны моря, впрочем корабль и не требовал особого присмотра - огромный лайнер и сам хорошо держал курс, вспенивая волны двумя острыми носами.
Барон Деклэр был даже не столько океанским лайнером, сколько круизным судном, предназначеным для максимально быстрого и комфортного путешествия. Пассажиров на борту встречали рестораны, казино, танцевальные залы, библиотеки и даже бассейн с тренажерным залом, впрочем не всем доводилось насладиться роскошью, некоторые просто ютились в своих каютах не в состоянии позволить тратить свои скромные сбережения, которые еще потребовались бы в Мейнхэттане, а кто-то вообще ехал без билета, пробравшись в порту в трюм. Команда обычно лояльно относилась к таким, даже подкармливала обнаруженных, в Балтимэйре сейчас дела шли не очень, и многие искали лучшей доли за океаном.
Рулевой зевнул и достал фляжку, плеснув из нее немного воды себе на копыто и протер им лицо, море постепенно затягивало туманом, что обещало на завтра хорошую погоду, а старпом все не возвращался. Трики Кнот хмыкнул, буркнул себе под нос: “Видимо, задрался таки хвост…” и отошел от штурвала, переведя на посту старпома движок машинного телеграфа в положение “курсовые фонари” и снова вернувшись к штурвалу, правда толку от мощных прожекторов было мало, скоро из-за тумана уже не было видно даже воды перед носами судна, не говоря уж о луне. Правда рулевого это не беспокоило, он всегда считал, что знает маршрут настолько, чтобы вести с завязанными глазами.
Кнот хихикнул от этой мысли и резко крутанул штурвал - рефлекс сработал чуть ли не раньше чем глаза увидели выхваченые из тумана прожекторами скалы.
Тяжелый корабль поворачивал страшно медленно, рулевой поджав хвост завороженно глядел на взявшиеся изнеоткуда скалы, ему даже начало казаться, что он успел, когда лайнер задрожал, проходя обшивкой по спрятавшимся под водой камням, страшный звук разорванного металла подбросил даже спящих на своих койках.
Рулевой бросился к посту старпома и ударил копытом по большой кнопке на стене, взвыла серена. Никто на корабле еще не знал, что Барон Деклэр обречен, корабль считался непотопляемым, никто и никогда не предполагал, что устойчивый катамаран сможет пробить оба корпуса одновременно на такую длинну, чтобы большая часть изолированных отсеков оказалась залита. Кнот бросился на поиски капитана, не обратив внимание на то, как мимо корабля проплыл древний не горящий маяк.
Агония была недолгой, очень скоро вода залила топки обоих машинных отделений и корабль лишился электричества, не смотря на панику, многие успели добраться до шлюпок, но и им трудно сказать, что повезло - тонущий корабль буквально раскидал вокруг эти скорлупки, тут же потерявшие друг друга в молочном тумане.
- Кнот, я отлучусь пожалуй, через часок тебя сменю, тоже пойдешь по бару погулять.
- Да не вопрос, шэф, - Рулевой хохотнул. - Не только же пассажирам гулять, все равно ты только следишь, чтоб я не уснул. Ты только это, не злоупотребляй, кэп запалит бухим - хвост оторвет.
- Да не, я в рейсах не пью, знаешь же, - Старпом отложил журнал и пошел к выходу. - Покидаю кости немного, может хвост какой задерется.
Рулевой насмешливо фыркнул и снова вернулся к созерцанию поблескивающего в свете луны моря, впрочем корабль и не требовал особого присмотра - огромный лайнер и сам хорошо держал курс, вспенивая волны двумя острыми носами.
Барон Деклэр был даже не столько океанским лайнером, сколько круизным судном, предназначеным для максимально быстрого и комфортного путешествия. Пассажиров на борту встречали рестораны, казино, танцевальные залы, библиотеки и даже бассейн с тренажерным залом, впрочем не всем доводилось насладиться роскошью, некоторые просто ютились в своих каютах не в состоянии позволить тратить свои скромные сбережения, которые еще потребовались бы в Мейнхэттане, а кто-то вообще ехал без билета, пробравшись в порту в трюм. Команда обычно лояльно относилась к таким, даже подкармливала обнаруженных, в Балтимэйре сейчас дела шли не очень, и многие искали лучшей доли за океаном.
Рулевой зевнул и достал фляжку, плеснув из нее немного воды себе на копыто и протер им лицо, море постепенно затягивало туманом, что обещало на завтра хорошую погоду, а старпом все не возвращался. Трики Кнот хмыкнул, буркнул себе под нос: “Видимо, задрался таки хвост…” и отошел от штурвала, переведя на посту старпома движок машинного телеграфа в положение “курсовые фонари” и снова вернувшись к штурвалу, правда толку от мощных прожекторов было мало, скоро из-за тумана уже не было видно даже воды перед носами судна, не говоря уж о луне. Правда рулевого это не беспокоило, он всегда считал, что знает маршрут настолько, чтобы вести с завязанными глазами.
Кнот хихикнул от этой мысли и резко крутанул штурвал - рефлекс сработал чуть ли не раньше чем глаза увидели выхваченые из тумана прожекторами скалы.
Тяжелый корабль поворачивал страшно медленно, рулевой поджав хвост завороженно глядел на взявшиеся изнеоткуда скалы, ему даже начало казаться, что он успел, когда лайнер задрожал, проходя обшивкой по спрятавшимся под водой камням, страшный звук разорванного металла подбросил даже спящих на своих койках.
Рулевой бросился к посту старпома и ударил копытом по большой кнопке на стене, взвыла серена. Никто на корабле еще не знал, что Барон Деклэр обречен, корабль считался непотопляемым, никто и никогда не предполагал, что устойчивый катамаран сможет пробить оба корпуса одновременно на такую длинну, чтобы большая часть изолированных отсеков оказалась залита. Кнот бросился на поиски капитана, не обратив внимание на то, как мимо корабля проплыл древний не горящий маяк.
Агония была недолгой, очень скоро вода залила топки обоих машинных отделений и корабль лишился электричества, не смотря на панику, многие успели добраться до шлюпок, но и им трудно сказать, что повезло - тонущий корабль буквально раскидал вокруг эти скорлупки, тут же потерявшие друг друга в молочном тумане.
Игра будет проходить по субботам с 19.00 до 23.00 в конференции bananaismagic.jabber.ru , ну как и раньше, а теперь интересное - игра рассчитана на 5 игроков, потому есть возможность присоединиться. Главные требования - постоянность, потому как при отсутствии игрока игра не состоится и пять человек останутся с испорченным вечером, а также неконфликтность - важно всегда разделять игру и отношения, в игре я, как мастер, просто обязан делать вам гадости, не надо на меня за это кидаться.
Компания рассчитана на игроков 10-24 уровня, ролевая система немного изменилась. Главное нововведение - "здравомыслие", некий аналог дженги из системы Dread, определяющий возможность действий в стрессовой обстановке, а эту самую стрессовую обстановку я собираюсь вам обеспечить :3
Механика
Ролевая система представляет из себя упрощенный вариант S.P.E.C.I.A.L.
Основные характеристики
Описывают возможности персонажа, задаются при генерации и не растут с уровнем, однако могут быть повышены за счет перков или наградных перков.
Для генерации персонажа игрокам доступно 42 очка основных характеристик, при распределении следует учитывать, что каждая из основных характеристик не может быть меньше 1 и больше 10.
Сила - отражает насколько персонаж физически силен. Отвечает за проверки, связанные с физическими действиями, атаки ближнего боя и максимальный переносимый вес.
Восприятие - отражает насколько персонаж хорошо видит и слышит, а также подмечает мелкие детали. Отвечает за проверки на внимательность и возможность обнаруживать неигровых персонажей.
Выносливость - отражает насколько легко персонаж переносит лишения и травмы. Отвечает за количество очков здоровья (каждое очко выносливости до планки в 5 дает по 10 очков здоровья, после планки каждое следующее очко дает на 5 очков здоровья больше чем предыдущее, т.е. 15, 20, 25, 30, 35), сопротивляемость урону, возможность обходиться без воды и пищи.
Харизма - отражает насколько персонаж вызывает позитивный отклик у других. Отвечает за возможность вступить в диалог, а также за реплики и действия, делающие упор на эмоциональность.
Интеллект - отражает остроту ума персонажа. Отвечает за проверки на сообразительность, проверки связанные с противодействием магии и количество очков навыков, получаемых при каждом новом уровне. (5+инт за уровень)
Ловкость - отражает быстроту и сноровистость персонажа. Отвечает за акробатические проверки, возможность уклониться от вражеской атаки и шанс попасть по подвижной цели.
Удача - отражает насколько персонажу благоволит случай. Отвечает за все сразу и ни за что.
Для генерации персонажа игрокам доступно 42 очка основных характеристик, при распределении следует учитывать, что каждая из основных характеристик не может быть меньше 1 и больше 10.
Сила - отражает насколько персонаж физически силен. Отвечает за проверки, связанные с физическими действиями, атаки ближнего боя и максимальный переносимый вес.
Восприятие - отражает насколько персонаж хорошо видит и слышит, а также подмечает мелкие детали. Отвечает за проверки на внимательность и возможность обнаруживать неигровых персонажей.
Выносливость - отражает насколько легко персонаж переносит лишения и травмы. Отвечает за количество очков здоровья (каждое очко выносливости до планки в 5 дает по 10 очков здоровья, после планки каждое следующее очко дает на 5 очков здоровья больше чем предыдущее, т.е. 15, 20, 25, 30, 35), сопротивляемость урону, возможность обходиться без воды и пищи.
Харизма - отражает насколько персонаж вызывает позитивный отклик у других. Отвечает за возможность вступить в диалог, а также за реплики и действия, делающие упор на эмоциональность.
Интеллект - отражает остроту ума персонажа. Отвечает за проверки на сообразительность, проверки связанные с противодействием магии и количество очков навыков, получаемых при каждом новом уровне. (5+инт за уровень)
Ловкость - отражает быстроту и сноровистость персонажа. Отвечает за акробатические проверки, возможность уклониться от вражеской атаки и шанс попасть по подвижной цели.
Удача - отражает насколько персонажу благоволит случай. Отвечает за все сразу и ни за что.
Навыки
Отражают вероятность успешно выполнить какую-либо задачу. Выражаются в процентах и не могут быть повышены выше 100 %, однако могут быть выше 100 за счет бонусов. При генерации персонажа навыки определяются по формуле, зависящей от основных характеристик, но впоследствии могут быть повышены очками навыков, получаемыми при достижении персонажем нового уровня.
При генерации персонажа также выбираются три основных навыка, которые требуют в два раза меньше очков навыков для повышения.
У навыков есть три градации сложности повышения: начальная, продвинутая и экспертная.
Начальной сложностью обладают навыки не превышающие 50%, стоимость их повышения 1 очко (0,5 очка для основного навыка).
Продвинутой сложностью обладают навыки от 51% до 80%, стоимость их повышения двойная (2 для обычного навыка, 1 для основного).
Экспертной сложностью обладают навыки от 81% и стоимость их повышения четверная (4 для обычного навыка, 2 для основного).
При генерации персонажа связанный с характеристиками навык приравнивается к удвоенному значению соответствующих характеристик. Каждый новый уровень персонаж получает 5+интеллект очков навыков.
Ближний бой - определяет мастерство боя без оружия и с оружием ближнего боя (зависит от силы и ловкости).
Дистанционный бой - определяет мастерство пользования дистанционным и метательным оружием, таким как метательные ножи, гранаты, луки, ружья (зависит от ловкости и восприятия).
Красноречие - определяет мастерство убеждения в диалоге (зависит от интеллекта и харизмы).
Бартер - определяет умение торговаться (зависит от восприятия и харизмы).
Медицина - определяет умение пользоваться медикаментами и врачевать раны (зависит от интеллекта и удачи).
Выживание - определяет умение обустраиваться в дикой природе и способность к длительным переходам (зависит от выносливости и восприятия).
Скрытность - определяет возможность скрытно передвигаться и бесшумно устранять противников (зависит от ловкости и удачи).
Инженерия - определяет возможность создавать предметы, ремонтировать имеющиеся и взаимодействовать с механическими (или магомеханическими) объектами (зависит от интеллекта и восприятия).
Взлом - определяет возможность открыть запертый замок (зависит от силы и восприятия).
Каждая раса также имеет свой особый навык, определяющийся ее особенностями. По согласованию с мастером, особый навык может быть заменен на что-то отражающее особый талант персонажа.
При генерации персонажа также выбираются три основных навыка, которые требуют в два раза меньше очков навыков для повышения.
У навыков есть три градации сложности повышения: начальная, продвинутая и экспертная.
Начальной сложностью обладают навыки не превышающие 50%, стоимость их повышения 1 очко (0,5 очка для основного навыка).
Продвинутой сложностью обладают навыки от 51% до 80%, стоимость их повышения двойная (2 для обычного навыка, 1 для основного).
Экспертной сложностью обладают навыки от 81% и стоимость их повышения четверная (4 для обычного навыка, 2 для основного).
При генерации персонажа связанный с характеристиками навык приравнивается к удвоенному значению соответствующих характеристик. Каждый новый уровень персонаж получает 5+интеллект очков навыков.
Ближний бой - определяет мастерство боя без оружия и с оружием ближнего боя (зависит от силы и ловкости).
Дистанционный бой - определяет мастерство пользования дистанционным и метательным оружием, таким как метательные ножи, гранаты, луки, ружья (зависит от ловкости и восприятия).
Красноречие - определяет мастерство убеждения в диалоге (зависит от интеллекта и харизмы).
Бартер - определяет умение торговаться (зависит от восприятия и харизмы).
Медицина - определяет умение пользоваться медикаментами и врачевать раны (зависит от интеллекта и удачи).
Выживание - определяет умение обустраиваться в дикой природе и способность к длительным переходам (зависит от выносливости и восприятия).
Скрытность - определяет возможность скрытно передвигаться и бесшумно устранять противников (зависит от ловкости и удачи).
Инженерия - определяет возможность создавать предметы, ремонтировать имеющиеся и взаимодействовать с механическими (или магомеханическими) объектами (зависит от интеллекта и восприятия).
Взлом - определяет возможность открыть запертый замок (зависит от силы и восприятия).
Каждая раса также имеет свой особый навык, определяющийся ее особенностями. По согласованию с мастером, особый навык может быть заменен на что-то отражающее особый талант персонажа.
Перки
Специальные особенности персонажа, которые предоставляют ему некоторые преимущества. Перки выбираются из списка доступных. Персонаж получает дополнительное очко на каждом четном уровне. Очки перков игрок может потратить на взятие нового перка или улучшение старого. При генерации персонаж получает два специальных перка, которые согласовываются с мастером отдельно, а также могут содержать и недостатки наряду с положительным эффектом, позволяющие этот положительный эффект усилить.
Также мастер оставляет за собой право присваивать игрокам “наградные” перки по результатам главы. Наградные перки могут быть не только положительными, но и нулевыми и даже отрицательными.
Список доступных перков
Также мастер оставляет за собой право присваивать игрокам “наградные” перки по результатам главы. Наградные перки могут быть не только положительными, но и нулевыми и даже отрицательными.
Список доступных перков
Кубики
Для уравнивания в правах бросков характеристик и навыков используется система дайс-пула (используется только один вид кубиков - д10 и в зависимости от уровня характеристики или навыка используется соответствующее их колличество).
Сложность
Сложность задается количеством штрафных кубиков и также зависит от условий в которых находится персонаж. В зависимости от выполняемого действия мастером назначается сложность броска:
Элементарные действия происходят без бросков кубиков
Простые действия (попасть из рогатки в дом) имеют сложность - 1 куб
Умеренно сложные (попасть из рогатки в окно дома) действия имею сложность - 2 куба
Сложные действия (попасть из рогатки в окно дома на пределе дальности)имеют сложность - 3 куба
Крайне сложные действия (попасть из рогатки в окно дома на пределе дальности с завязанными глазами и будучи связанным своим собственным хвостом) имеют сложность -4 куба.
При броске успехами считаются только 9 и 10 выпавшие на кубиках. От количества успехов зависит общая успешность действия, однако, если при броске не выпадет ни одного успеха, действие считается проваленным и подсчитывается количество провалов – выпавших единиц. Чем больше единиц – тем печальнее последствия провала.
Характеристики
Броски характеристик назначаются мастером и производятся количеством кубиков равным текущему значению характеристики.
Навыки
Броски навыков назначаются при попытках произвести действие, связанное с этим навыком и производятся количеством кубиков равным текущему значению навыка, деленному на 10 с округлением в меньшую сторону. “Удача” добавляет к характеристикам по 2 очка за каждую единицу, то есть при значении удачи 6, ко всем навыкам добавляется по 6*2=12 очков. То есть, при попытке развести костер и приготовить на нем кашу, чистом выживании 54 и удаче 8 бросок выживания будет 7д10 (54+2*8=70).
Для бросков навыков существует понятие критического успеха - если в дайс-пуле оказалось 3 кубика со значением критического успеха (без особых перков значение критического успеха - 10), то действие будет лютым вином - например критическим ударом при использовании навыка ближнего боя. Например дайс-пул [10] [6] [8] [10] [6] [10] [3] - приведет к лютому вину.
Сложность
Сложность задается количеством штрафных кубиков и также зависит от условий в которых находится персонаж. В зависимости от выполняемого действия мастером назначается сложность броска:
Элементарные действия происходят без бросков кубиков
Простые действия (попасть из рогатки в дом) имеют сложность - 1 куб
Умеренно сложные (попасть из рогатки в окно дома) действия имею сложность - 2 куба
Сложные действия (попасть из рогатки в окно дома на пределе дальности)имеют сложность - 3 куба
Крайне сложные действия (попасть из рогатки в окно дома на пределе дальности с завязанными глазами и будучи связанным своим собственным хвостом) имеют сложность -4 куба.
При броске успехами считаются только 9 и 10 выпавшие на кубиках. От количества успехов зависит общая успешность действия, однако, если при броске не выпадет ни одного успеха, действие считается проваленным и подсчитывается количество провалов – выпавших единиц. Чем больше единиц – тем печальнее последствия провала.
Характеристики
Броски характеристик назначаются мастером и производятся количеством кубиков равным текущему значению характеристики.
Навыки
Броски навыков назначаются при попытках произвести действие, связанное с этим навыком и производятся количеством кубиков равным текущему значению навыка, деленному на 10 с округлением в меньшую сторону. “Удача” добавляет к характеристикам по 2 очка за каждую единицу, то есть при значении удачи 6, ко всем навыкам добавляется по 6*2=12 очков. То есть, при попытке развести костер и приготовить на нем кашу, чистом выживании 54 и удаче 8 бросок выживания будет 7д10 (54+2*8=70).
Для бросков навыков существует понятие критического успеха - если в дайс-пуле оказалось 3 кубика со значением критического успеха (без особых перков значение критического успеха - 10), то действие будет лютым вином - например критическим ударом при использовании навыка ближнего боя. Например дайс-пул [10] [6] [8] [10] [6] [10] [3] - приведет к лютому вину.
Здравомыслие
Очки здравомыслия отражают стрессовые воздействия на персонажа и тратятся на совершение действий в стрессовом состоянии, например бой с опасным противником, рассматривание жутких сцен, действия в спешке, а также отнимаются при получении ранений.
Очки здравомыслия восстанавливаются во время отдыха (3 очка за длительный сон), долгое пребывание в не стрессовой обстановке или особыми действиями, например, употреблением алкоголя.
У каждого персонажа есть 10 очков здравомыслия и их максимальное количество не может быть изменено с помощью перков или наградных перков.
Если персонаж истратит все свои очки здравомыслия, он лишается возможности совершать сложные действия (например колдовать) на протяжении трех следующих действий и должен роллить 1д10 после объявления действия, согласно роллу накладывается эффект из таблицы эффектов здравомыслия. По истечению трех действий, персонаж восстанавливает 1 единицу здравомыслия.
Очки здравомыслия восстанавливаются во время отдыха (3 очка за длительный сон), долгое пребывание в не стрессовой обстановке или особыми действиями, например, употреблением алкоголя.
У каждого персонажа есть 10 очков здравомыслия и их максимальное количество не может быть изменено с помощью перков или наградных перков.
Если персонаж истратит все свои очки здравомыслия, он лишается возможности совершать сложные действия (например колдовать) на протяжении трех следующих действий и должен роллить 1д10 после объявления действия, согласно роллу накладывается эффект из таблицы эффектов здравомыслия. По истечению трех действий, персонаж восстанавливает 1 единицу здравомыслия.
Энергия
Энергия персонажа отображается в процентах и не зависит от его основных характеристик.
При произведении любых действий показатель энергии персонажа уменьшается тем больше, чем тяжелее были эти действия, особенно сильно выматывают тяжелые физические нагрузки и колдовство. Если показатель энергии низок, то персонаж получает штраф ко всем броскам (-1 куб при 50% и -2 куба при 25%) и может упасть в обморок при нулевом значении.
Чтобы восстановить запас энергии нужно поесть и/или поспать.
Длительный сон восстанавливает 100% энергии, но если персонаж ничего не ел и/или не пил в этот день, то он считается изнуренным и сон восстанавливает на 30% энергии меньше за каждый день продолжающегося голодания или обезвоживания вплоть до 90%.
При произведении любых действий показатель энергии персонажа уменьшается тем больше, чем тяжелее были эти действия, особенно сильно выматывают тяжелые физические нагрузки и колдовство. Если показатель энергии низок, то персонаж получает штраф ко всем броскам (-1 куб при 50% и -2 куба при 25%) и может упасть в обморок при нулевом значении.
Чтобы восстановить запас энергии нужно поесть и/или поспать.
Длительный сон восстанавливает 100% энергии, но если персонаж ничего не ел и/или не пил в этот день, то он считается изнуренным и сон восстанавливает на 30% энергии меньше за каждый день продолжающегося голодания или обезвоживания вплоть до 90%.
Модификатор
Модификатор отражает физическое состояние персонажа и влияние состояния на успешность его действий. Модификатор может находиться в пределах от -3 до +3 где 0 - нормальное состояние.
Модификатор зависит от текущего здоровья, текущего количества энергии а также от действующих особых эффектов, например увечий или усиливающей магии.
Персонаж получает штраф в -1 если его здоровье или энергия падают ниже 50% и -2 если ниже 25%. Штрафы за энергию и здоровье суммируются.
Модификатор зависит от текущего здоровья, текущего количества энергии а также от действующих особых эффектов, например увечий или усиливающей магии.
Персонаж получает штраф в -1 если его здоровье или энергия падают ниже 50% и -2 если ниже 25%. Штрафы за энергию и здоровье суммируются.
Инвентарь
Изначально персонажам доступно 10 ячеек инвентаря и две ячейки для текущего снаряжения (оружия и брони), в каждой ячейке инвентаря может содержаться неограниченное количество одноименных предметов. Количество ячеек может быть увеличено с помощью соответствующих перков.
Персонажи не имеют ограничения на переносимый вес и их показатель силы определяет только то, могут ли они в принципе носить с собой предмет или нет, в дальнейшем вес предметов в инвентаре никак не учитывается.
Не нужные в конкретный момент предметы помещаются в хранилище и могут быть помещены обратно в инвентарь только во время отдыха.
Персонажи не имеют ограничения на переносимый вес и их показатель силы определяет только то, могут ли они в принципе носить с собой предмет или нет, в дальнейшем вес предметов в инвентаре никак не учитывается.
Не нужные в конкретный момент предметы помещаются в хранилище и могут быть помещены обратно в инвентарь только во время отдыха.
Бой
Бой происходит в пошаговой системе, однако все действия происходят одновременно.
Персонажи могут перемещаться по полю боя с расчётом, что каждая единица ловкости персонажа обозначает, что он может пройти одну клетку за ход. Если персонаж встал вплотную к противнику, то он может атаковать его в ближнем бою.
При атаке персонаж делает бросок атаки (соответствующий оружейный навык + класс оружия), а противник может попытаться защититься (если готов к отражению атаки - характеристика зависящая от типа брони + класс брони), количество успехов сравнивается, и если бросок защиты выше броска атаки (даже если атака была критической), то защищающийся избегает атаки. В случае множественных атак одного или нескольких персонажей, бросок защиты делается только один, общий для всех атак.
Оружие и броня имеют класс, отражающий их надежность и удобство пользования, варьирующий от -3 до +3. Например, пулемет имеет чудовищную отдачу, что отражается его низким классом, снижающим шанс попасть, однако никоим образом не влияющим на урон.
Персонажи могут перемещаться по полю боя с расчётом, что каждая единица ловкости персонажа обозначает, что он может пройти одну клетку за ход. Если персонаж встал вплотную к противнику, то он может атаковать его в ближнем бою.
При атаке персонаж делает бросок атаки (соответствующий оружейный навык + класс оружия), а противник может попытаться защититься (если готов к отражению атаки - характеристика зависящая от типа брони + класс брони), количество успехов сравнивается, и если бросок защиты выше броска атаки (даже если атака была критической), то защищающийся избегает атаки. В случае множественных атак одного или нескольких персонажей, бросок защиты делается только один, общий для всех атак.
Оружие и броня имеют класс, отражающий их надежность и удобство пользования, варьирующий от -3 до +3. Например, пулемет имеет чудовищную отдачу, что отражается его низким классом, снижающим шанс попасть, однако никоим образом не влияющим на урон.
Волшебство
Список заклинаний отражает большинство доступных заклинаний, но не все. Персонаж может получить особые заклинания стартовым перком или выучить их в процессе игры(например из книг).
Персонаж с волшебством не менее 80 может попробовать повторить увиденное заклинание чтобы выучить его. Чужие заклинания при первом применении потребляют двойную дозу энергии и накладывают штраф: половину кубов магии (с округлением вниз) в спокойной обстановке и три четверти в экстремальной.
Также существуют специфические виды волшебства, называющиеся по-другому и по-другому отражающиеся в игре, однако имеющие ту же механику. Например, воздушные трюки пегасов.
Персонаж с волшебством не менее 80 может попробовать повторить увиденное заклинание чтобы выучить его. Чужие заклинания при первом применении потребляют двойную дозу энергии и накладывают штраф: половину кубов магии (с округлением вниз) в спокойной обстановке и три четверти в экстремальной.
Также существуют специфические виды волшебства, называющиеся по-другому и по-другому отражающиеся в игре, однако имеющие ту же механику. Например, воздушные трюки пегасов.
Расы
При генерации персонажи получают "расовый перк" из приложенного списка(или сгенерированный мастером, если раса заранее не прописана) а также особый навык.
Земнопони чрезвычайно выносливы и неприхотливы и могут переносить на себе больше грузов (+3 силы при расчете возможности поднять предмет) при этом меньше других нуждаясь в пище и воде (получают штраф 20% энергии при ее восстановлении если голодны или хотят пить, штраф за долгое голодание/обезвоживание не суммируется). Особый навык земнопони - волшебство (зависит от интеллекта), позволяющее им регенерировать и применять магические амулеты.
Единороги лучше прочих усваивают уроки жизни и получают на 2 очка навыков больше при повышении уровня. Также единороги могут применять заклинания, но тратят на это свою энергию. Возможность творить заклинания зависит от особого навыка "волшебство"(зависит от интеллекта).
Зебры привыкли жить в гармонии с окружающим миром и познали секреты исцеления самых разных болезней, поэтому получают четвертым основным навыком медицину. Особый навык - волшебство (зависит от интеллекта), позволяющее им создавать и применять магические амулеты.
Пегасы ловки и быстры, а также умеют летать, но потребляют еды и воды больше остальных. Склонные к странствиям, привыкают ночевать под открытым небом и находить себе пропитание, потому получают себе четвертым основным навыком выживание. Особый навык - полет (зависит от ловкости), позволяющие выполнять различные действия в полете.
Грифоны также летучи и также расточительны как пегасы, но как хищники склонны передвигаться и нападать незаметно, потому четвертым основным навыком получают скрытность. Особый навык - полет (зависит от ловкости), позволяющие выполнять различные действия в полете.
Минотавры стойки в своих убеждениях и настойчивы в достижении цели, потому при затрачивании очка здравомыслия делают бросок своего особого навыка - стойкости (зависит от выносливости) - при двух и более успехах очко здравомыслия не тратится. Также минотавры не получают штрафа за потерю здоровья.
Земнопони чрезвычайно выносливы и неприхотливы и могут переносить на себе больше грузов (+3 силы при расчете возможности поднять предмет) при этом меньше других нуждаясь в пище и воде (получают штраф 20% энергии при ее восстановлении если голодны или хотят пить, штраф за долгое голодание/обезвоживание не суммируется). Особый навык земнопони - волшебство (зависит от интеллекта), позволяющее им регенерировать и применять магические амулеты.
Единороги лучше прочих усваивают уроки жизни и получают на 2 очка навыков больше при повышении уровня. Также единороги могут применять заклинания, но тратят на это свою энергию. Возможность творить заклинания зависит от особого навыка "волшебство"(зависит от интеллекта).
Зебры привыкли жить в гармонии с окружающим миром и познали секреты исцеления самых разных болезней, поэтому получают четвертым основным навыком медицину. Особый навык - волшебство (зависит от интеллекта), позволяющее им создавать и применять магические амулеты.
Пегасы ловки и быстры, а также умеют летать, но потребляют еды и воды больше остальных. Склонные к странствиям, привыкают ночевать под открытым небом и находить себе пропитание, потому получают себе четвертым основным навыком выживание. Особый навык - полет (зависит от ловкости), позволяющие выполнять различные действия в полете.
Грифоны также летучи и также расточительны как пегасы, но как хищники склонны передвигаться и нападать незаметно, потому четвертым основным навыком получают скрытность. Особый навык - полет (зависит от ловкости), позволяющие выполнять различные действия в полете.
Минотавры стойки в своих убеждениях и настойчивы в достижении цели, потому при затрачивании очка здравомыслия делают бросок своего особого навыка - стойкости (зависит от выносливости) - при двух и более успехах очко здравомыслия не тратится. Также минотавры не получают штрафа за потерю здоровья.
Главы
Игра разбивается на главы для удобства игроков и мастера. Между главами уровень персонажей повышается а здоровье и способности с ограниченным числом применений (например магия) восстанавливаются.
Глава может длиться больше одной сессии и представляет из себя относительно завершенный кусочек приключения.
Глава может длиться больше одной сессии и представляет из себя относительно завершенный кусочек приключения.
Карточка партии/Правила