Основной сюжет подошел к концу, но в мире осталось много всяких проблем, так что мы продолжаем игру по постзомбиапокалипсису "The Last Of Us".
Игра проходит по субботам с 19.00 до 23.00 в конференции bananaismagic.jabber.ru
Механика
Ролевая система представляет из себя упрощенный вариант S.P.E.C.I.A.L.
Основные характеристики
Описывают возможности персонажа, задаются при генерации и не растут с уровнем, однако могут быть повышены за счет перков или наградных перков.
Для генерации персонажа игрокам доступно 42 очка основных характеристик, при распределении следует учитывать, что каждая из основных характеристик не может быть меньше 1 и больше 10.
Сила - отражает насколько персонаж физически силен. Отвечает за проверки связанные с физическими действиями, атаки ближнего боя и максимальный переносимый вес.
Восприятие - отражает насколько персонаж хорошо видит и слышит, а также подмечает мелкие детали. Отвечает за проверки на внимательность и возможность обнаруживать неигровых персонажей.
Выносливость - отражает насколько легко персонаж переносит лишения и травмы. Отвечает за колличество очков здоровья(каждое очко выносливости до планки в 5 дает по 10 очков здоровья, после планки каждое следующее очко дает на 5 очков здоровья больше чем предыдущее, т.е. 15, 20, 25, 30, 35), сопротивляемость урону, возможность обходиться без воды и пищи.
Харизма - отражает насколько персонаж вызывает позитивный отклик у других. Отвечает за возможность вступить в диалог а также за реплики и действия делающие упор на эмоциональность.
Интеллект - отражает остроту ума персонажа. Отвечает за проверки на сообразительность и количество очков навыков, получаемых при каждом новом уровне. (5+Int за уровень)
Ловкость - отражает быстроту и сноровистость персонажа. Отвечает за акрабатические проверки, возможность уклониться от вражеской атаки и шанс попасть по подвижной цели.
Удача - отражает насколько персонажу благоволит случай. Отвечает за все сразу и ни за что. Каждые 5 очков удачи дают +1 куб ко всем броскам кроме бросков удачи.
Для генерации персонажа игрокам доступно 42 очка основных характеристик, при распределении следует учитывать, что каждая из основных характеристик не может быть меньше 1 и больше 10.
Сила - отражает насколько персонаж физически силен. Отвечает за проверки связанные с физическими действиями, атаки ближнего боя и максимальный переносимый вес.
Восприятие - отражает насколько персонаж хорошо видит и слышит, а также подмечает мелкие детали. Отвечает за проверки на внимательность и возможность обнаруживать неигровых персонажей.
Выносливость - отражает насколько легко персонаж переносит лишения и травмы. Отвечает за колличество очков здоровья(каждое очко выносливости до планки в 5 дает по 10 очков здоровья, после планки каждое следующее очко дает на 5 очков здоровья больше чем предыдущее, т.е. 15, 20, 25, 30, 35), сопротивляемость урону, возможность обходиться без воды и пищи.
Харизма - отражает насколько персонаж вызывает позитивный отклик у других. Отвечает за возможность вступить в диалог а также за реплики и действия делающие упор на эмоциональность.
Интеллект - отражает остроту ума персонажа. Отвечает за проверки на сообразительность и количество очков навыков, получаемых при каждом новом уровне. (5+Int за уровень)
Ловкость - отражает быстроту и сноровистость персонажа. Отвечает за акрабатические проверки, возможность уклониться от вражеской атаки и шанс попасть по подвижной цели.
Удача - отражает насколько персонажу благоволит случай. Отвечает за все сразу и ни за что. Каждые 5 очков удачи дают +1 куб ко всем броскам кроме бросков удачи.
Навыки
Отражают вероятность успешно выполнить какую-либо задачу. Выражаются в процентах и не могут быть выше 100 %. При генерации персонажа навыки определяются по формуле, зависящей от основных характеристик, но впоследствии могут быть повышены очками навыков, получаемыми при достижении персонажем нового уровня.
При генерации персонажа также выбираются три основных навыка, которые растут в два раза быстрее.
У навыков есть три градации сложности повышения: начальная, продвинутая и экспертная.
Начальной сложностью обладают навыки не превышающие 50%, стоимость их повышения 1 очко (0,5 очка для основного навыка).
Продвинутой сложностью обладают навыки от 51% до 80%, стоимость их повышения двойная (2 для обычного навыка, 1 для основного).
Экспертной сложностью обладают навыки от 81% и стоимость их повышения четверная.
При генерации персонажа связанный с характеристикой навык приравнивается к учетверенному значению характеристики. Каждый новый уровень персонаж получает 5+интеллект очков навыков.
Ближний бой(сила) - определяет мастерство боя без оружия и с оружием ближнего боя.
Метательное оружие(ловкость) - определяет мастерство пользования метательным оружием, таким как метательные ножи или гранаты.
Дистанционное оружие(восприятие) - определяет мастерство пользования оружия дальнего боя, такого как луки или ружья.
Красноречие(харизма) - определяет мастерство убеждения в диалоге.
Бартер(харизма) - определяет умение торговаться.
Медицина(интеллект) - определяет умение пользоваться перевязочными комплектами и другими медикоментами.
Выживание(выносливость) - определяет умение найти воду, еду или полезные запчасти.
Скрытность(ловкость) - определяет возможность скрытно передвигаться и бесшумно устранять противников.
Инженерия(интеллект) - определяет возможность создавать предметы, ремонтировать имеющиеся и взаимодействовать с механическими(или магомеханическими) обьектами.
Взлом(восприятие+сила/2) - определяет возможность открыть запертый замок.
Волшебство(интеллект)(доступно единорогам, земнопони, зебрам) - определяет возможность творить заклинания для единорогов и способность к самозаживлению у земнопони/зебр.
Полет(ловкость)(доступно пегасам, грифонам, гиппогрифам) - определяет способность к полетам, переносу грузов по воздуху и возможности совершать какие-либо сторонние действия в полете.
Стойкость(выносливость)(доступно только минотаврам) - определяет способность увеличивать свою стойкость к негативным эффектам и повреждению в случае, если количество очков здоровья падает меньше 50%.
При генерации персонажа также выбираются три основных навыка, которые растут в два раза быстрее.
У навыков есть три градации сложности повышения: начальная, продвинутая и экспертная.
Начальной сложностью обладают навыки не превышающие 50%, стоимость их повышения 1 очко (0,5 очка для основного навыка).
Продвинутой сложностью обладают навыки от 51% до 80%, стоимость их повышения двойная (2 для обычного навыка, 1 для основного).
Экспертной сложностью обладают навыки от 81% и стоимость их повышения четверная.
При генерации персонажа связанный с характеристикой навык приравнивается к учетверенному значению характеристики. Каждый новый уровень персонаж получает 5+интеллект очков навыков.
Ближний бой(сила) - определяет мастерство боя без оружия и с оружием ближнего боя.
Метательное оружие(ловкость) - определяет мастерство пользования метательным оружием, таким как метательные ножи или гранаты.
Дистанционное оружие(восприятие) - определяет мастерство пользования оружия дальнего боя, такого как луки или ружья.
Красноречие(харизма) - определяет мастерство убеждения в диалоге.
Бартер(харизма) - определяет умение торговаться.
Медицина(интеллект) - определяет умение пользоваться перевязочными комплектами и другими медикоментами.
Выживание(выносливость) - определяет умение найти воду, еду или полезные запчасти.
Скрытность(ловкость) - определяет возможность скрытно передвигаться и бесшумно устранять противников.
Инженерия(интеллект) - определяет возможность создавать предметы, ремонтировать имеющиеся и взаимодействовать с механическими(или магомеханическими) обьектами.
Взлом(восприятие+сила/2) - определяет возможность открыть запертый замок.
Волшебство(интеллект)(доступно единорогам, земнопони, зебрам) - определяет возможность творить заклинания для единорогов и способность к самозаживлению у земнопони/зебр.
Полет(ловкость)(доступно пегасам, грифонам, гиппогрифам) - определяет способность к полетам, переносу грузов по воздуху и возможности совершать какие-либо сторонние действия в полете.
Стойкость(выносливость)(доступно только минотаврам) - определяет способность увеличивать свою стойкость к негативным эффектам и повреждению в случае, если количество очков здоровья падает меньше 50%.
Перки
Специальные особенности персонажа, которые предоставляют ему некоторые преимущества. Перки выбираются из списка доступных. Персонаж получает дополнительное очко на каждом четном уровне. Очки перков игрок может потратить на взятие нового перка или улучшение старого. При генерации персонаж получает два специальных перка, которые согласовываются с мастером отдельно.
Также мастер оставляет за собой право присваивать одному из игроков “наградные” перки по результатам главы. Наградные перки могут быть не только положительными, но и нулевыми и даже отрицательными.
Список доступных перков
Также мастер оставляет за собой право присваивать одному из игроков “наградные” перки по результатам главы. Наградные перки могут быть не только положительными, но и нулевыми и даже отрицательными.
Список доступных перков
Кубики
Для уравнивания в правах бросков характеристик и навыков используется система дайс-пула (используется только один вид кубиков - д10 и в зависимости от уровня характеристики или навыка используется соответствующее их колличество).
Сложность
Сложность задается количеством штрафных кубиков и также зависит от условий в которых находится персонаж. В зависимости от выполняемого действия мастером назначается сложность броска:
Элементарные действия происходят без бросков кубиков
Простые действия (попасть из рогатки в дом) имеют сложность -1 куб
Умеренно сложные (попасть из рогатки в окно дома) действия имею сложность -2 куба
Сложные действия (попасть из рогатки в окно дома на пределе дальности)имеют сложность - 3 куба
Крайне сложные действия (попасть из рогатки в окно дома на пределе дальности с завязаными глазами и будучи связанным своим собственным хвостом) имеют сложность -4 куба
После броска кубиков их значения сравниваются с текущей планкой успеха (без учета перков планка успеха равна 8) - результат действия на которое производился бросок определяется колличеством успехов. 1 выпавшие на кубиках считаются провалом и аннулируют один успех. Если единиц оказалось больше чем успехов, то это приведет к критическому провалу с очень печальными последствиями, зависящими от колличества единиц.
Характеристики
Броски характеристик назначаются мастером и производятся количеством кубиков равным текущему значению характеристики. “Удача” добавляет по одному кубику ко всем броскам кроме броска удачи за каждые 5 очков с округлением в меньшую сторону. То есть, при силе 6 и удаче 8 бросок силы будет 7д10 (6 силы и один кубик за удачу), а бросок удачи будет 8д10.
Навыки
Броски навыков назначаются при попытках произвести действие связанное с этим навыком и производятся количеством кубиков равным текущему значению навыка деленному на 10 с округлением в меньшую сторону. То есть, при попытке развести костер и приготовить на нем кашу выживании 54 и удаче 8 бросок выживания будет 6д10 (5 кубиков за навык и 1 за удачу).
Для бросков навыков существует понятие критического успеха - если в дайс-пуле оказалось 3 кубика со значением критического успеха (без особых перков значение критического успеха - 10), то действие будет лютым вином - например критическим ударом при использовании навыка ближнего боя. Например дайс-пул [10] [6] [8] [10] [6] [10] [3] - приведет к лютому вину. Критический успех может быть аннулирован провалом, но вычитается последним, то есть дайс-пул [10] [10] [10] [8] [1] считается лютым вином, а [10] [10] [10] [8] [1] [1] - нет.
Сложность
Сложность задается количеством штрафных кубиков и также зависит от условий в которых находится персонаж. В зависимости от выполняемого действия мастером назначается сложность броска:
Элементарные действия происходят без бросков кубиков
Простые действия (попасть из рогатки в дом) имеют сложность -1 куб
Умеренно сложные (попасть из рогатки в окно дома) действия имею сложность -2 куба
Сложные действия (попасть из рогатки в окно дома на пределе дальности)имеют сложность - 3 куба
Крайне сложные действия (попасть из рогатки в окно дома на пределе дальности с завязаными глазами и будучи связанным своим собственным хвостом) имеют сложность -4 куба
После броска кубиков их значения сравниваются с текущей планкой успеха (без учета перков планка успеха равна 8) - результат действия на которое производился бросок определяется колличеством успехов. 1 выпавшие на кубиках считаются провалом и аннулируют один успех. Если единиц оказалось больше чем успехов, то это приведет к критическому провалу с очень печальными последствиями, зависящими от колличества единиц.
Характеристики
Броски характеристик назначаются мастером и производятся количеством кубиков равным текущему значению характеристики. “Удача” добавляет по одному кубику ко всем броскам кроме броска удачи за каждые 5 очков с округлением в меньшую сторону. То есть, при силе 6 и удаче 8 бросок силы будет 7д10 (6 силы и один кубик за удачу), а бросок удачи будет 8д10.
Навыки
Броски навыков назначаются при попытках произвести действие связанное с этим навыком и производятся количеством кубиков равным текущему значению навыка деленному на 10 с округлением в меньшую сторону. То есть, при попытке развести костер и приготовить на нем кашу выживании 54 и удаче 8 бросок выживания будет 6д10 (5 кубиков за навык и 1 за удачу).
Для бросков навыков существует понятие критического успеха - если в дайс-пуле оказалось 3 кубика со значением критического успеха (без особых перков значение критического успеха - 10), то действие будет лютым вином - например критическим ударом при использовании навыка ближнего боя. Например дайс-пул [10] [6] [8] [10] [6] [10] [3] - приведет к лютому вину. Критический успех может быть аннулирован провалом, но вычитается последним, то есть дайс-пул [10] [10] [10] [8] [1] считается лютым вином, а [10] [10] [10] [8] [1] [1] - нет.
Энергия
Энергия персонажа отображается в процентах и не зависит от его основных характеристик.
При произведении любых действий показатель энергии персонажа уменьшается тем больше, чем тяжелее были эти действия, особенно сильно выматывают тяжелые физические нагрузки и колдовство. Если показатель энергии низок, то персонаж получает штраф ко всем броскам (-1 куб при 50% и -2 куба при 25%) и может упасть в обморок при нулевом значении.
Чтобы восстановить запас энергии нужно поесть и/или поспать.
При произведении любых действий показатель энергии персонажа уменьшается тем больше, чем тяжелее были эти действия, особенно сильно выматывают тяжелые физические нагрузки и колдовство. Если показатель энергии низок, то персонаж получает штраф ко всем броскам (-1 куб при 50% и -2 куба при 25%) и может упасть в обморок при нулевом значении.
Чтобы восстановить запас энергии нужно поесть и/или поспать.
Волшебство
Список заклинаний отражает большинство доступных заклинаний, но не все. Персонаж может получить особые заклинания стартовым перком или выучить их в процессе игры(например из книг).
Персонаж с волшебством не менее 80 может попробовать повторить увиденное заклинание чтобы выучить его. Чужие заклинания при первом применении потребляют двойную дозу энергии и накладывают штраф: половину кубов магии (с округлением вниз) в спокойной обстановке и три четверти в экстремальной.
Персонаж с волшебством не менее 80 может попробовать повторить увиденное заклинание чтобы выучить его. Чужие заклинания при первом применении потребляют двойную дозу энергии и накладывают штраф: половину кубов магии (с округлением вниз) в спокойной обстановке и три четверти в экстремальной.
Расы
При генерации персонажи получают "расовый перк" из приложенного списка(или сгенерированный мастером, если раса заранее не прописана):
Земнопони черезвычайно выносливы и неприхотливы и могут переносить на себе больше грузов при этом меньше других нуждаясь в пище и воде.
Единороги лучше прочих усваивают уроки жизни и получают на 1 очко навыков больше при повышении уровня. Также единороги могут применять заклинания, но тратят на это свои показатели сытости и бодрости. Возможность творить заклинания зависит от навыка "волшебство".
Зебры привыкли жить в гармонии с окружающим миром и познали секреты исцеления самых разных болезней, поэтому получают четвертым основным навыком медицину.
Пегасы ловки и быстры, а также умеют летать, но потребляют еды и воды больше остальных. Склонные к странствиям, привыкают ночевать под открытым небом и находить себе пропитание (выживание +10).
Грифоны также летучи и также расточительны как пегасы, но как хищники склонны передвигаться и нападать незаметно (скрытность +10).
Минотавры разъяряются получая ранения - если запас здоровья падает ниже 50%, они получают +2 к силе и -2 к интеллекту.
Земнопони черезвычайно выносливы и неприхотливы и могут переносить на себе больше грузов при этом меньше других нуждаясь в пище и воде.
Единороги лучше прочих усваивают уроки жизни и получают на 1 очко навыков больше при повышении уровня. Также единороги могут применять заклинания, но тратят на это свои показатели сытости и бодрости. Возможность творить заклинания зависит от навыка "волшебство".
Зебры привыкли жить в гармонии с окружающим миром и познали секреты исцеления самых разных болезней, поэтому получают четвертым основным навыком медицину.
Пегасы ловки и быстры, а также умеют летать, но потребляют еды и воды больше остальных. Склонные к странствиям, привыкают ночевать под открытым небом и находить себе пропитание (выживание +10).
Грифоны также летучи и также расточительны как пегасы, но как хищники склонны передвигаться и нападать незаметно (скрытность +10).
Минотавры разъяряются получая ранения - если запас здоровья падает ниже 50%, они получают +2 к силе и -2 к интеллекту.
Главы
Игра разбивается на главы для удобства игроков и мастера. Между главами уровень персонажей повышается а здоровье и способности с ограниченым числом применений (например магия) восстанавливаются.
Глава может длиться больше одной сессии и представляет из себя относительно завершенный кусочек приключения.
Глава может длиться больше одной сессии и представляет из себя относительно завершенный кусочек приключения.
Карточка партии
______________________________________________________
Введение
Никто так и не обьяснил, что произошло. Нам оставалось лишь гадать. Кто-то говорил, что чуму к нам занесли зебры из Вечнодикого леса, кто-то предполагал, что это было новое заклинание единорогов-медиков, кто-то искреннее считал, что во всем виновата ночная принцесса, чей силуэт снова появился в ночном небе. Правды не знал никто, да и не важна эта правда, важно лишь, что старой Эквестрии больше нет.
Мир рухнул в один день, во всяком случае, нам так показалось. Тротингем - прекрасный город превратился настоящий ад, по улицам носились перепуганные пони, кажется, в тот день, больше погибло под копытами чем от укусов сумасшедших.
Нам повезло, среди городской стражи, расслабившейся от тихой размерянной жизни, нашлись те, кто не потерял голову в этом хаосе. Большая часть выживших покинула город и ушла на север к ближайшей крупной ферме. Через неделю, в живых осталась едва ли треть. Нам удалось спастись от зараженных, но чудовищной ценой - из всех житилей Тротингема осталось чуть больше тысячи.
Мы возвели стены, устроили беженцев и ждали помощи,нопомощь так и не пришла. Редкие выжившие, проходившие мимо грушевой фермы Брасса, ставшей нам убежищем, рассказывали, что чума опустошила все крупные города и каким-то чудом уцелела лишь Кристальная империя, вовремя успевшая оградить себя магическим куполом.
Через год, уцелевшие врачи смогли найти антидот от укусов зараженных, “панацея” помогала не всегда, только при своевременном применении, ее было мало, но у нас появилась надежда. На улицах импровизированного городка снова улыбались, но мы не догадывались, что самое страшное нас ждет впереди. Голод.
Чума не щадила никого, но особенно жестоко она обошлась с теми, кто ее разнес. Пегасы вымерли поголовно, что-то в метаболизме пернатых превращало их в чудовищ за считаные часы, а не за дни, как остальных. Через два месяца после начала пандемии мимо фермы пронесло остатки величественного Клаудсдейла. Город развалился без заботы пегасов, а мы несколько дней подвергались атакам зараженных, в те роковые дни мы потеряли многих хороших пони. Но не только Клаудсдейл погиб без заботы пегасов, мы не сразу поняли, что остались без дождевой воды и урожаев.
Реки обмелели, земля высохла под палящим солнцем, и нам оставалось полагаться только на постоянно пересыхающие колодцы, да на поисковые группы, рискующие жизнями в руинах Тротингема ради остатков запасов воды и провизии.
Мы посылали группы за помощью, вернее, мы так это называли, никто на ферме Брасса не верил в это, не те кто оставались, ни те, кто вытянув роковой жребий, уходили. Это было необходимо, ведь каждый ушедший или погибший в группах добытчиков означал нового жеребенка. Пони умеют находить хорошее даже в самом плохом. Нам очень нужно что-то хорошее, ведь его так мало в последние двадцать лет, прошедшие с того момента.
Мир рухнул в один день, во всяком случае, нам так показалось. Тротингем - прекрасный город превратился настоящий ад, по улицам носились перепуганные пони, кажется, в тот день, больше погибло под копытами чем от укусов сумасшедших.
Нам повезло, среди городской стражи, расслабившейся от тихой размерянной жизни, нашлись те, кто не потерял голову в этом хаосе. Большая часть выживших покинула город и ушла на север к ближайшей крупной ферме. Через неделю, в живых осталась едва ли треть. Нам удалось спастись от зараженных, но чудовищной ценой - из всех житилей Тротингема осталось чуть больше тысячи.
Мы возвели стены, устроили беженцев и ждали помощи,нопомощь так и не пришла. Редкие выжившие, проходившие мимо грушевой фермы Брасса, ставшей нам убежищем, рассказывали, что чума опустошила все крупные города и каким-то чудом уцелела лишь Кристальная империя, вовремя успевшая оградить себя магическим куполом.
Через год, уцелевшие врачи смогли найти антидот от укусов зараженных, “панацея” помогала не всегда, только при своевременном применении, ее было мало, но у нас появилась надежда. На улицах импровизированного городка снова улыбались, но мы не догадывались, что самое страшное нас ждет впереди. Голод.
Чума не щадила никого, но особенно жестоко она обошлась с теми, кто ее разнес. Пегасы вымерли поголовно, что-то в метаболизме пернатых превращало их в чудовищ за считаные часы, а не за дни, как остальных. Через два месяца после начала пандемии мимо фермы пронесло остатки величественного Клаудсдейла. Город развалился без заботы пегасов, а мы несколько дней подвергались атакам зараженных, в те роковые дни мы потеряли многих хороших пони. Но не только Клаудсдейл погиб без заботы пегасов, мы не сразу поняли, что остались без дождевой воды и урожаев.
Реки обмелели, земля высохла под палящим солнцем, и нам оставалось полагаться только на постоянно пересыхающие колодцы, да на поисковые группы, рискующие жизнями в руинах Тротингема ради остатков запасов воды и провизии.
Мы посылали группы за помощью, вернее, мы так это называли, никто на ферме Брасса не верил в это, не те кто оставались, ни те, кто вытянув роковой жребий, уходили. Это было необходимо, ведь каждый ушедший или погибший в группах добытчиков означал нового жеребенка. Пони умеют находить хорошее даже в самом плохом. Нам очень нужно что-то хорошее, ведь его так мало в последние двадцать лет, прошедшие с того момента.
Арт с персонажами игры