Чуть больше недели назад я взялся переводить вышеуказанное интервью.
Это мой первый серьезный перевод, и мне нужна ваша помощь, чтобы его вычистить. Интервью пойдет в блог, и хотелось бы, чтобы перевод выглядел достойно =)
Здесь 22 из 32 вопросов [упс, 21... завтра добавлю 22й]. Ввиду того, что свободное уходит, как вода в песок, я попросил Arhivarius'а помочь мне перевести оставшиеся 10. Надеюсь, скоро подоспеют =)
Внутри есть некоторое количество фраз, с которыми я не справился, они выделены цветом.
- я склоняюсь к "изобразительное направлению (стиль)", хотя мультитран и гугл (не только transleator) выдают "художественное руководство"
] - участок, помещение о.О? Тут я совсем в ступоре.
- мультитран не знает, поисковик выдает доски для рисования.
- я так понял, это что-то вроде автоответчика на телефоне.
Перевод под спойлером
1. Здравствуй, Лорен. Спасибо тебе большое, что согласилась на это интервью и уделила время пообщаться с Equestria Daily. Давайе начнем. Для начала предлагаю обсудить шаги, которые привели к созданию My Little Pony: Friendship is Magic. Когда и как впервые пересеклись твои пути со франшзой My Little Pony?
Когда мне было 6, я увидела первую большую коричневую игрушку "My Pretty Pony" в магазине. Я уже тогда была типичной, одержимой пони, девочкой, но я любила высоких, грациозных, чистокровных и Арабской породы, так что пухленькая пони была не совсем тем, что меня интересовало. Но когда они вышли разноцветные, я не смогла не пересмотреть свои взгляды. Они были неприлично милыми и я просто должна была иметь Pretty Parlor с Peachy, моих первых маленьких пони. Позже, когда Хасбро выпустило единорогов и пегасов, пути назад не было. Лошадки и фэнтэзи? Я поцеловала Strawberry Shortcake и Barbie [куклы, прим пер.] на прощание, и вскоре стала тратить каждое полученное или заработанное пенни на коллекционирование всех выходивших в свет пони-штучек.
2. Связалось ли Хасбро с тобой, предлагая ведущую роли в их новом перезапуске My Little Pony: Frindship is Magic, или ты сама к ним пришла? Что они предложили со своей стороны?
Я пришла в Хасбро с набросками микросерий поп оперы для моего проекта Milky Way and the Galaxy Girls, это побудило Лизу Лихьт (Lisa Licht) из Хасбро спросить, не заинтересуюсь ли я My Little Pony. Она дала мне один из последних DVD (Princess Promenade) и попросила посмотреть и сказать, смогу ли я "сделать что-нибудь с этим". Они хотели перезапуск серии, и она старалась совместить подходящий талант с подходящим проектом.
У Хасбро только что был отходняк после успеха с первыми Трансформерами Майкла Бея, и Лиза была заинтересована найти еще таких же "креативных слуг" - талант, который бы заново изобрел и приложил свой неповторимый почерк к другим качествам.
Возможность такого творческого доверия и свободы и вера Лизы в такой подход действительно подстегнули мой интерес.
3. Следуя сказанному, почему ты решила возглавить шоу? Какие факторы укрепляли твой интерес и доверие к высокому качеству и дальнейшему распространению Friendship is Magic?
Сначала только из-за того, что это был весело и легко. Я играла с игрушками большую часть своего детства и я буквально использовала характеры и истории, которые придумывала для себя, когда была маленькой. Характеры, которые вы видете в шоу, всецело основаны на персоналиях, которыми я наделяла некоторые игрушки. Многие локации - расширенные версии игровых наборов из MLP, с которыми я играла в 80х. Как я говорю, внутренняя я-восьмилетняя была моей личной группой опроса.
Кроме того, моя уверенность в проекте росла, как так чем больше работы я вкладывала в Хасбро, тем чаще они говорили "да!". Анимация на ТВ часто (хотя не всегда) - изнурительный и разочаровывающий процесс, и ты можешь оказаться в километрах от своего представления. Я знала людей, которые режиссировали свои собственные пилоты, не зная, что они хотели сказать или кем были их персонажи после того, как доснимали их до смерти.
Я бы не хотела оказаться в таком положении. Кроме того, я была увлечена созданием качественного зрелища для девочек, и не хотела нести ответственность за внесение лепты в груду развлекательного мусора, который так часто для них предназначен. Я все время ожидала, что в процессе разработки MLP проскочит какая-нибудь подобная бяка, но она так и не проскочила. Тут Хасбро была прямо супер.
4. Итак, ты подписалась на разработчика и креативного директора MLP:FIM - но даже ты не можешь сделать шоу в одиночку! Тебе нужна была команда талантливых, посвященных и творческих индивидуумов, которая бы тебя окружала и дала бы жизнь вселенной. Как много свободы дала тебе Хасбро в распоряжении выбором этих профессионалов - продюсеров, писателей, художников, аниматоров, колосовых актеров, композиторов и так далее - которые бы стали работать с тобой на пути к созданию этого фантастического мультфильма? Были ли какие-то особые люди, с кем бы ты могла воссоединиться после прошлых работ над Powerfull Girls и Foster's Home for Imaginary Friends? Кто-то особенный, кого бы ты поставила на доску, с кем бы ты всегда хотела сотрудничать?
Разработка шоу и зеленый свет на пре-продакшн произошли почти ровно год назад. В процессе разработки концепта для шоу, я лично продюсировала 40+ страничную "питч библию". [Pitch Bible - так в кинематографической среде называется презентация своего творения перед его созданием, прим. пер.]Меня наняли, чтоб я ее сделала самостоятельно, так что я могла нанимать помощников, каких захочу, на бюджет, который мне дали. Я наняла двух художников, чтобы они помогли мне с этой ранней фазой. Мартин Ансолобехер (Martin Ansolobehere), с которым я работала над Powerfull Girls и Foster’s Home for Imaginary Friends, сделал несколько очаровательных начальных концептов задих планов для библии; и мой друг Пол Рудиш (Paul Rudish), раскадровщик для таких шоу как Dexter’s Laboratory, Powerpuff Girls, Samurai Jack, The first Clone Wars и Symbionic Titan, помогал мне с концептуализацией и созданием арта. В частности, я вспоминаю восхитительный скетч, который он сделал, как пегасы возятся с облаками чтобы вызвать дождь. Это вдохновило меня на концепт, что пони контролируют погоду и, так или иначе, являются слугами своего мира. Он так же придумал начальный вариант Найтмер Мун. Пол – генератор идей, я чувствовала, что мне крупно повезло, работая с ним. Эта версия библии состояла из арта от Мартина, Пола и меня, и я писала все тексты.
Чуть позже после первой презентации библии, меня попросили больше заняться визуальной разработкой, и я наняла Дэйва Даннета (Dave Dunnet) и Линн Нэйлор (Lynne Naylor). Все начальные дизайны задников Дэйва (раскрашенные Мартином) вошли в шоу и стали определяющими образами для художественного руководства. Линн сделала окончательный дизайн Найтмер Мун и Луны. И, разумеется, мой муж Крейг МакКракен (Craig McCracken) слушает меня, схватывает идеи, читает мораль мораль по их поводу, и хвастает вокруг, над чем бы я ни работала, так что его влияние имеет место быть.
Как только библия была завершена, содержала дизайны главных и второстепенных персонажей, локации и основные законы мира, Хасбро стало брать интервью у некоторых продакшн-студий. DHX (затем Studio B) была одна из них. Я была впечатлена анимацией в Martha Speaks (они сделали мультфильм во Флэше в стиле традиционной рисовки и их аниматоры были знатоками в анимации четвероногих животных) и энергией, юмором и общим направлением в Pucca. Итак, когда Studio B заявила, что они хотят Джейсона Тиссена (Jayson Thiessen) главным режиссером, я почувствовала уверенность, что ребята могут сделать то, что я хочу. Вместе - Джейсон, Вути (James Wooton) и я - сделали двухминутный отрывок для демонстрации, что из себя будет представлять шоу – и, чуть позже, Хасбро утвердила Studio B для производства сериала. Когда шоу дали зеленый свет, я могла набирать команду сценаристов (с согласия Хасбро и The Hub’а), с большинством из которых я работала над Powerfull Girls и Foster'ом. Остальную команду собрали Studio B и Джейсон. Джейсон утвердил Рида Соренсона (Ridd Sorenson) в качестве арт-директора и я приняла его. Была пара моментов, с которыми мы были не согласны, но, разумеется, все сработалось прекрасно.
5. В процессе планирования пре-продакшна, кто принимал решения относительно формата и планирования шоу (2D Флэш анимация в 22 минутных эпизодах)? В течении этой критической стадии, как много концепции шоу было на плечах команды из DHX Media, и какие специфические запросы делало Хасбро касаемо их франчеза и контента?
Я настояла на Флэше и Хасбро доверилось мне. Я хотела 22-ух минутные эпизоды, но какое-то время предполагалось 11-ти минутные. На самом деле, Ticket Master был первым сценарием, написанным до зеленого света, и был изначально на 11 минут. Хасбро передумало в конце-концов – я не помню, почему. Я была рада. Я предпочитаю 22 минуты.
Ко времени начала пре-продакшна концепты уже были окончательными в моей завершенной библии. Я закончила разработку, включающую персонажей, их персоналии и дизайны, основные локации, тона, предпосылки и три сценариия – я была готова всё это запустить.
Когда нам дали зеленый свет, выступила команда из Studio B, и это было уже не столько разработка, сколько ПРОИЗВОДСТВО эпизодов. Я отправилась в Ванкувер чтобы встретиться с командой и дать первые указания. Тога Ридд и его дизайнеры начали разбирать направления арта (Ridd and his designers then started expanding on the art direction), а Джейсон и Вути начали создавать потрясающие сборки главных персонажей во Флэше, пока создавались раскадровки. Пока они это делали, Роб Ренезетти (Rob Renezetti) и я начали писать сценарий с нашей командой писателей из Лос Анджелеса. Хасбро, были просто замечательными в плане доверия, что очень кстати, потому что мы продвигались очень быстро. Единственные изменения, которые сделали Хасбро - парочка визуальных правок локаций, которые имели потенциал для игровых наборов, и изменили имена некоторых локаций и второстепенных персонажей, чтобы сделать их более «продажными».
6. Волнение должно быть возрастало, когда идеи шоу начали воссоединяться! Какие основные трудности на этой фазе? Какие-нибудь особые нововведения или прозрения, посещвшие команду, когда шоу перешло от планирования к первым стадиям выпуска?
По мне, основными трудностями были 1) расписание – буквально в два раза быстрее, чем во всех проектах, над которыми я работала раньше, и 2) отдаленность от команды. Я была в Лос Анджелесе, работала в одиночку, вдали от домашнего офиса, пока все (кроме команды сценаристов) работали в другой стране. В эти критические начальные стадии больше всего хочется работать очень, очень тесно со своими художниками, день ото дня сохраняя начальное видение в целости – никто не может видеть, что творится у тебя в голове, и с таким количеством художников можно получить множество разных стилей, идей и подходов. На плечах главного по шоу, чтобы сложить все вместе… и это очень тяжело осуществлять по телефону и e-mail’у, да еще в два раза быстрее, чем ты привыкла. Я была так счастлива, что Джейсон и Ридд были в Ванкувере. Вне всяких сомнений, там был бы большой бардак без их опыта направлять команду к цели, которую я хотела увидеть. Вся работа, по завершению, высылалсь мне по Интернету для заметок, исправлений и окончательного подтверждения. Бывали моменты, когда я хотела бы прогуляться по коридору и поговорить с художниками по поводу исправлений, но я должна была делать все это по e-mail’у, что отнимало больше времени и отнимало роскошь дискуссии, расхаживая взад и вперед. По началу в процессе работы было много ошибок и испытаний, и в конце-концов я делала дизайны и раскадровки самостоятельно, так как просто не могла рассказать людям, что хочу увидеть.
Другой проблемой была встреча с предполагаемыми потребностями нашей молодой целевой аудитории. Надо было выяснить, как сделать более приключенческое шоу убедительным и захватывающим, при этом не делая его страшным. Для этого потребовались некоторые дополнительные соображения и комбинации из аккуратного повествования, кучи шуток и целесообразных и привлекательных дизайнов. Изменение атмосферы тоже помогало – например, разрядить страшную ситуацию шуткой и причудливым дизайном, или наоборот, сделать нестрашную сцену более напряженной с помощью художественного направления (ART DIRECTION?), музыки и подходящего момента.
Также, было беспокойство по поводу видимости подлости – и я не имею ввиду жестокого или низкого, я имею ввиду грубоватого или слегка оскорбительного. У нас были стандарты EI (Educational and Informational) для соблюдения, и поведение персонажей, которое получило добро в моих предыдущих шоу, вдруг стало «неподходящими для детей» в My Little Pony. Что-то столь же мягкое, как фраза Рэйнбоу «яйцеголовая» в отношении Твайлайт в Fall Weather Friends, задело деликатную тему. Даже целый концепт жульничества Эпплджек и Рэйнбоу Дэш вызывал недоверие у некоторых. Было нелегко подобрать юмор и создать конфликт между персонажами в таких стесняющих рамках.
Самое большое новшество, мне кажется, это анимация. Джейсон и Вути предоставили мне нечто, далеко превзошедшее мои представления и сотворили со Флэшем вещи, которые я считала абсолютно невозможными. Я привыкла делать заметки на раскадровках, гласящие «пересмотреть сцену, это невозможно во Флэше», а мне отвечали «нет, мы можем сделать это…», и делали. Также мне кажется, что художественный стиль был интересным новшеством, что большинство шоу, нацеленных на девочек, яркие, кричащие и перенасыщенные и изнывают от слииииишком большого количества розового. [Also, I feel the art direction was an interesting innovation in that most shows aimed at girls are overly bright, garish, oversaturated and plagued with waaaaaaay too much pink.]
Я думаю, колористы достигли чего-то определенно девчячьего, но уникального в своей крайней привлекательности, приятности и избежавшего вошек, если вы понимаете, о чем я ;)
7. Расскажи нам о главных вкладчиках в этот этап и на протяжении всего проката шоу. Джейран Тиссен был главным режиссером первого сезона и заменил тебя, главную по шоу, во втором. Каковы были его основные обязанности, как главного режиссера, и как проходил конвейер производства, начиная от Хасбро, через тебя к Джейсону и другим руководителям?
Роб Рензетти был важным участником и, конечно, Ридд, Джейран и Вути. Роб и я занимались разработкой сценария и диалогов в Лос Анжелесе. Как только они заканчивали и получали одобрение от Хасбро и The Hub'а, мы их записывали и отдавали на руки Джейрану и Вути для начала производства. Джейсон руководил своей командой в Ванкувере и отсылал мне работу по каждой фазе (дизайн, цвет, раскадровка, наброски анимации) для режиссуры и/или замечаний, и потом удостоверялся, что последние были приняты к сведению. Каждый из этих этапов затем направлялся в Хасбро и The Hub для дальнейших корректировок.
8. Роб Рензтти способствовал появлению стольким многим мультфильмам за последние два десятилетия - например, 2 Stupid Dogs, Dexter's Laboratory, и его собственный My Life as a Teenager Robot. Как ты сотрудничала с ним, как с редактором сценария, и как этот процесс протекал между главными ответственными лицами (как, например, ты и ребята из The Hub'а) и самими сценаристами и Робом?
Я была так взволнована, когда Роб появился в команде! Он очень талантливый, и запускал свое шоу в прошлом, очень опытный и знающий. Роб и я придумали и написали всю историю помещений (premises). Получив подтверждение, Роб и я решали, кому какие сценарии назначить и проводили весь день втроем со сценаристом, вместе планируя историю к каждому эпизоду. Сценаристы начинали писать, Роб и я давали указания и, иногда, делали проверки по каждому этапу (набросок, первый черновик, второй черновик). Потом наброски и сценарии отправлялись в Хасбро и The Hub для заметок, дальнейших замечаний и окончательного подтверждения. Если заметки были несущественными, обычно Роб сам занимался проверкой. После подтверждения, записанные сценарии отправлялись в Studio B для дальнейшей стадии производства.
9. Сара Волл - продюсер Friendship Is Magic и другой продукции DHX Media. Какую роль она и другие руководители из DHX Media сыграли в создании Friendship is Magic? Также, что из предложений команды попало в первый сезон шоу? [Similarly, what aspects of the show's first season drew chiefly from crew suggestions?]
Сара управляет ежедневным производством, бюджетом и расписанием. Также она и режиссерский персонал следят, чтобы у художников был материал, который им необходим и когда необходим. Я поражаюсь работе продюсеров; столь многим приходится жонглировать.
Что касается предложений команды, мы, время от времени, проводили "саммит сценаристов" в Лос Анджелесе (хотя, мне хотелось бы, чтобы саммитов было больше), чтобы мозгоштурмить новые предположение [premises]. В комнате писателей многие сценаристы придумывали и описывали новых персонажей. В Канаде было много board artists и дизайнеров, которые определенным образом рисовали телодвижения, или прически, или наряды, в дальнейшем определявшие внешность и поведение персонажей. Они были constantly созданы и описаны, пока производство продолжалось.
10. Ридд Соренсен (Ridd Sorensen) - художественный руководитель шоу. Какие элементы дизайна шоу пошли от твоих начальных скетчей, от руководства Ридда, и от спецификаций Хасбро? Как сильно изменились дизайн и стиль от начальной концепции до готового продукта?
The initial BG design treatment from the show произошел от Дэйва Даннета (Dave Dunnet). Это было удачей, что мы смогли привлечь его к двухсерийному пилоту, для работы над дизайном многих основных локаций и руин в Вечнодиком лесу. Я сделала дизайн всех основных пони и Спайка, и они не изменились после библии. Кроме пилота, Ридд и его команда разработали стиль еще дальше моего руководства. Вначале я продолжала создавать дизайн для множества персонажей. В общем, мне не кажется, что художественное направление сильно изменилось позле создания, оно просто продолжает эволюционировать и становится более рафинированным.
Хасбро подключалось в основном тогда, когда локация имела потенциал войти в игровой набор. Бутик "Карусель" Рэрити был несколько раз пересмотрен. Были моменты, когда они работали на игрушкой, которую хотели бы видеть в сериале. Так появился воздушный шар. Зачастую они просят о локации заранее, например, школе, чтобы мы могли сначала спроектировать ее. Они довольно существенно позволяли нам выбирать, как использовать эти локации в контексте истории, чтобы не казалось, будто они взявлись из ниоткуда.
11. Дэниэл Инграм и Уилл Андерсен сочинили изобилие великолепных песен и музыки на протяжении всего MLP:FiM. Не расскажешь, как ты и остальная команда координировала с Дэниэлом и Уиллом подсказки, цели и идеи? Что происходило между продюсерами, сценаристами, и Дэниэлом, чтобы дать жизнь столь ярким пони-песням? Как ты и ответственные лица работали с Уиллом по внедрению столь сочной музыки в FiM?
Быть или не быть песне, основанной на сценарии, мы решали на собрании сценаристов. В комнате писателей Роб, сценарист, и я would plan what information needed to be communicated in each song and discuss what sort of tone the number should be. Потом дело было за сценаристами - скомпоновать (сочинить?) свои тексты для песен со(по?) своими сценариями. [Then it was up to the individual writers to compose their own lyrics for the songs in their scripts.] Когда тексты подтверждали (обычно вместе со всем сценарием), подключался Дэниэл. Я давала ему некоторые начальные указания - после он возвращался с пробной записью (обычно с временным вокалистом). Иногда он делал корректировки с текстом, чтобы музыка лучше ложилась на слова. Я не припомню, чтобы делала ему много замечаний that were beyond tweaks, кроме случая, когда мы просили сделать песню Cutie Mark Crusaders ХУЖЕ - бедный Дэниэл! Но в этом была цель эпизода, чтобы их представление было намеренно плохим. Когда все было подтверждено, он представлял окончательные записи.
Уилл с саундрек появляются позже. Как только выходит грубый вариант анимации, с окончательным таймингом и редактурой, я встречаю Уилла в его студии (он тоже в Лос Анджеле), и Джейран или Вути звонят по Скайпу. Мы втроем просматриваем и "освещаяем" эпизод - указываем Уиллу, какого рода намеки (cues?) мы хотим услышать и когда. Это очень кооперативный процесс.
12. Friendship is Magic - это труд, созданный любовью сотен привлеченных людей, и мы, фанаты, очень ценим старания и ручную работу всех, до единого, кто сделал любую работу, как над самим шоу, так и над образцовым продвижением на The Hub'е. Таким образом, мы не хотим оставить никого без излияния благодарностей и истинной поддержки. Как бы то ни было, в интересах пролития света на команду и процессы, которые иначе могут остаться без должного внимания, не изложешь ли нам каки-либо грани создания и производства шоу, принесшие пользу Friendship is Magic, помимо очевидных результатов?
В любое отведенное время дизайнер будет делать персонажа в стиле, о котором я не думала, или board artist или аниматор придумает прикол или черту характера, что поможет определить шоу в дальнейшем. Кроме того, без озвучивающих актеров вы никогда не представите себе персонажей - так много они привносят. Это постоянный, органичный процесс - и все способствуют эволюции мира. Как с любым шоу - это очень кооперативный труд.
13. Спасибо тебе большое за проницательность все это время. Если не возражаешь, Лорен, я бы хотел перейти от обсуждения концепции и структуры шоу к обзору расписания первого сезона. Для начала, сколько времени, по твоей оценке, прошло от создания концепции до производства и от производства до дебюта? Над сколькими эпизодами сразу работала твоя команда и почему вы с DHX так их разбросали?
Один 22 минутный эпизод занял почти год от концепции до завершения. Готовое шоу было запущено где-то через месяц после сдачи. Был один ужасный момент, когда мы работали буквально над 26 эпизодами первого сезона сразу. И, когда второму сезону дали зеленый свет, мы даже работали над 32 одновременно.
Разброс эпизодов, как водится, стандартный процесс производства. Тебе приходится разбрасывать эпизоды, чтобы удостоверится, что у всех есть работа. К примеру, когда дизайнер персонажей закончил с 12 эпизодом, мы не можем его уволить и надеяться, что он все еще будет доступен, когда 13 эпизод будет готов. [For instance, when a character designer is done with episode 12, we can’t fire them and hope they’re still available when episode 13 is ready. Не понял, fire относится к дизайнера, или персонажу? Каккой смысл увольнять дизайнера в разгар работы? О.о] 13 эпизод должен быть подготовлен для дизайна прямо сейчас, это означает, что сценарий должен быть готов, а сценарий к 14му должен быть через неделю. Очень много работы, прям как на конвеере. Новый эпизод должен был начинаться каждую неделю для поддержания процесса, так что каждый из команды был занят. Особенно это касается тех из нас, кто контролирует все аспекты шоу. На любой неделе я придумывала новые идеи, calling notes on an outline, calling notes on a first draft, проверяя окончательные наброски, дизайн, раскадовки, calling notes по анимации, следить за музыкой, и, наконец, сдавая окончательный эпизод. И каждый из этих шагов был для совершенно другого эпизода [? And each of these steps was for a completely different episode.]. Обычно на производстве это занимает две недели, но нам приходилось делать все за одну. Я никогда еще не работала по столь сжатому расписанию.
14. Какие были самые успешные моменты на протяжении начальных стадий самого производства? Аналогично, какие самые труднопреодолимые препятствия? Какие элементы внезапно оказались лучше или хуже задуманного?
Было много скептицизма и сомнений относительно изобразительного стиля на вступительных кадрах пилотного эпизода. Некоторые полагали, что переход к столь отличающейся рисовке отпугнет зрителей. I love the look and feel of that sequence. Я была так рада, что сохранила ее.
Кого-то так же волновали характеры Пинки Пай и Рэйнбоу Дэш. Высказывали мысли, что Рэйнбоу получилась слишком пацанской и она будет далека от нашей основной аудитории, и что Пинки Пай будет раздражать и смущать. Было много дебатов даже по поводу акцента Эпплджек. Мне пришлось потратить немало времени, убеждая всех, что эти персонажи будут приятными. В случае с Пинки, когда все успокоились, что она не будет раздражающей, к выпуску сезона мы сделали ее как можно более чудной, как я и предусматривала. Это свидетельствует о том, что Хасбро полностью нам доверилось, как и раньше.
Что превзошло ожидания, как я уже упоминала, так это анимация. Она получилась гораздо лучше, чем я могла мечтать. Когда мне прислали первую анимацию ходьбы и и бега, я упала с кресла. И песни Дэниэла Инграма были грандиознее, чем я себе когда либо представляла. Актеры озвучивания сделали из персонажей настоящих звезд. Табита Ст. Джерман, к примеру, добавила юмора в Рэрити, что оказалось неожиданным и великолепным.
Сложно сказать, что шло не так, как нужно, по крайней мере в начале. Первые несколько эпизодов были неуверенными то тут то там, но это не было неожиданностью. Всегда нужно парочка эпизодов, чтобы команда втянулась в процесс. Все неприятности какие у меня были на этом этапе заключались в конкретных деталях - дизайн определенных персонажей, который мне не нравился, некоторые плоские шутки и т.д., но ничего такого, о чем стоило упоминать отдельно.
15. Первый сезон начинается с двухсерийного эпизода, вводящего нас в мир Эквестрии и рассказывающего о путешествии Твайлайт Спаркл в Понивилль и ее победе над Найтмер Мун с помощью новообретенных друзей и добродетелей, отраженных в Элементах Гармонии. Потом сезон сезон сохранял некоторую последовательность, но все же извивался от истории к истории [story to story as a episodic romp]. Почему вы изменили подход и как это повлияло на производство и творческий подход? Что, по твоему, стало сильной стороной нового направления? Альтернативная реальность - что если бы вы продолжили шоу по изначальному курсу?
Отличная возможность, чтобы прояснить слух. Я что-то сказала на моей страничке на девиантарте, и это превратилось в интересную игру "испорченный телефон" по интернету. Теперь, похоже, много фантов считают, что у меня был план на большое, драматичное, растянутое, девчяче-магическое шоу. На самом деле моим намерением всегда было сделать шоу частично "приключенческим", частично "про отношения", как я их называла в пит библии. Я подумывала о том, чтобы треть эпизодов была бы, может, более похожа на Dragonshy, или на конец Feeling Pinkie Keen, или даже с темой страшилок, как в Stare Master. Но, в конце концов, менее, чем четверть эпизодов были столь приключенческими. На то было несколько причин. К примеру, ограничения на то, что было сочтено слишком страшным для нашей юной демографии, притесняли те типы историй, которые мы могли бы рассказать. Ускоренное расписание также усугубляло ситуацию - проектирование массивных эпизодов занимает много времени, и очень большое количество новых персонажей и локаций было тяжелой ношей для команды при такой скорости. Если бы мы попытались сделать больше, они бы быстро сломались. И с тех пор, как у нас были актеры и команда, которые были искушенные в комедии, стало понятно, что мы приняли верное решение снять акцент с этого стиля.
Не думаю, что последствия этого небольшого изменения направления как-то чувствовались в первом сезоне, за исключением количества видов историй. Настроении не изменилось бы, а ожидание, что мы продолжим двигаться в том же духе в следующих сезонах дало мне надежду, что я смогу по прежнему могу наделять некоторых персонажей более грандиозными судьбами. Но, честно, я всегда хотела, чтобы это шоу, в первую очередь, комедией, где задействованы одновременно все персонажи.
Если бы сочинили больше приключений, единственное различие, я думаю, было бы в том, вы бы увидели больше Луны и Зекоры. Зекора была задумана как легенда и наставница, к которой пони обращались бы за информацией о своих поисках. Она была задумана как вторая наставница Твайлайт, но это не прошло. Луна, хоть и хорошая, но предполагалась быть связанной с ночью и тьмой - и это посчитали сомнительной темой в шоу для маленьких девочек - так что ей пришлось передвинутся на обочину.
16. Спасибо что прояснила это! Теперь, надеюсь, это зарвеет некоторые пустые слухи про intro arc. Теперь в основе шоу его самые милые и прекрасно созданные персонажи - шоу и в самом деле отличается от предыдущих инкарнаций засчет фокуса на повествовании о смелых выходках [to focus on chronicling the escapades ] и разработке персоналий шести основных пони (плюс Спайк!). Как амбиции команды влияли на создание основного состава и их отличных композиций: фантастических, но доступных, сильных, но с изъяном, заботащихся, но эгоистичных, привлекательных, но не совершенных?[fantastical yet relatable, strong yet flawed, caring yet selfish, appealing yet imperfect?]
Сомневаюсь, что хоть какая-нибудь команда писателей может сесть и решить, получится ли персонажи хорошими или так себе. Все хотят хороших персонажей - только не все могут создать. У нас была отличная команда тех, кто мог. Не хочу показаться нескромной, но основы персонажей были главным моментом в моей питч библии. Я буквально написала персонажей с их "хорошими чертами" и "плохими чертами", перечисленных в описании к ним. Писатели взяли эти идеи и воплотили в сценарии, актеры в голосах, раскадровщики и аниматоры в эмоциональных выражениях и позировании. Я пристально следила, особенно вначале, чтобы удостоверится, что все это воссоединялось сплоченно, подгоняя и поддерживая, когда надо. К примеру, я призыаала людей оставлять шизанутые приколы исключительно для Пинки. Я прояснила первоначальную путаницу о том, как заставить Флаттершай и Твайлайт выглядеть забавно, плюс Рэрити нуждалась в особом внимании, чтобы она не being the typical shallow debutante character. Я создала этих персонажей, и чувствовала, что должна защищать их.
17. Основная часть твоей работы демонстрирует рвение к личностно направленным произведениям. Что ты видишь в своей карьере, заставляющее тебя создавать такой стиль и бороться за него, и почему ты следуешь своим мечтам и амбициям? Короче говоря, чего Лорен Фауст надеется достичь - и оставить позади?
Я борюсь за личностно направленные истории и атмосферу, потому что они - то, что я люблю смотреть и создавать. Я думаю, предоставление своей аудитории опыт эмоциональной реакции - основа хорошего повествования, и тебе получится вызвать эмоции без приятных, близких персонажей. Некоторые шоу фокусируются на приколах и шутках, исключительно в целях вызвать смех, но я предпочитаю комедию, основанную на искренних чувствах… И юмор, идущий от персонажей, а не от острот. Так или иначе, это лишь частичка моей силы.
Мои особые мечты по прежнему о создании прекрасного зрелища для девочек. Просто мне кажется, вокруг недостаточно хороших вещей для них, но у меня также и чисто эгоистичные причины. Я хочу сказать, или поделится опытом о том, что мои идеи феминистичны, потому что я женщина - и я отказываюсь верить, что если что-то имеет женскую природу, то это сразу означает нечто недостойное. Если я смогу сделать хотя бы небольшую вмятину в сознание того, что "девчячье" означает "для неудачников", или "для девочек" означает "отстойно", я буду очень довольна.
18. Пони - безусловно, душа шоу, однако они находятся в мире, богатом мифологией и фэнтэзи, но в то же время разбавленным различными современными технологиями. Какая творческая стратегия стояла за созданием мира Эквестрии в FiM'е? Как команда добилась баланса между мифологическим фэнтэзи и современными технологиями?
Я всегда хотела, чтобы технологии в шоу были в целом средневекового характера; но так как у нас шоу не серьезное и прихотливое, я подумала, что нам есть где развернутся. Думаю, в конечном счете, в каждой истории был мой личный уровень комфорта. If it screwed up the story to get too technical about how primitive the technology was, it wasn’t worth it. Так, если нам нужны были камеры, я лишь хотела, чтобы эти камеры были приспособлены для созданий без пальцев. И если мы ВЫНУЖДЕНЫ были использовать электроприборы (а мы часто использовали), я просто говорила себе, что они в какой-то степени заколдованы какой-нибудь магией единорогов. Тем не менее я настаивала, чтобы такой подход использовался в последнюю очередь. Не надо включать лампочку, когда можно воспользоваться свечой, только потому что вам лень. Не надо рисовать неуклюже и ненатурально обернутое вокруг зонтика копыто - лучше еще немного подумать. В целом, однако, это совершенно не обязательный подход - и едва ли согласованный. Настроении и легкость повествования берут верх над технологичностью.
19. Похоже, что творческий процесс был очень предусмотрительным. Отвлечемся от новых эпизодных путей [Apart from the new episodic direction], как часто долгосрочные планы менялись в течении первого сезона и в чем были причины основных изменений?
В начале много чего было запланировано разработать и много чего запланировано анимировать - но с определенной точки, когда производство пошло полным ходом, все планы словно испарились, и мы доверились интуиции and making it up as we went along. Нам приходилось спешить, чтобы получать подтверждения историй и запуска их в производство. Я на самом деле сожалею, что не было больше времени на планировку и доводку.
20. Вау. Все это непременно должно было быть обложено налогом [All of that must certainly have been taxing] - но я тебя уверяю, окончательный результат безоговорочно того стоил! Какие были самые плодотворные аспекты создания первого сезона, и почему они принесли столько удовлетворения?
Я с восторгом наблюдала, как все эти идеи, что были у меня так много лет, о создании неотразимого шоу для девочек сходятся воедино. Столько всего из того, что я пыталась пустить в эфир с самого моего появления на ТВ, оказалось в MLP. Наблюдать, что это работает и людям это нравится, было просто восхитительно.
21. Полагаю, что такой уровень успеха вызвал целую волну отзывов. Были ли какие нибудь мощные или проблемные моменты, зачастую упоминаемые в письмах и других отзывах, которые ты получала.
Большинство писем, которые я получаю, сообщают "Я парень и я люблю это шоу - что вы со мной сделали?!" ;) Я получила множество записок от мужчин из армии, которые тоже фанаты шоу. Это было удивительным сюрпризом! Я также получила много сообщений от людей, которые говорят, что шоу помогло им справиться с депрессией, что действительно трогательно. И мне очень нравится, когда я получаю письма от отцов, говорящие, что это их любимая вещь, чтобы поделиться со своими дочками. Еще избранная, обыкновенная записка от молодых девушек художниц, которые говорят, что шоу вдохновило их написать свои собственные рассказы, или сделать карьеру в анимации.