Голова - извечная проблема переноса двумерных персонажей в 3D за имением огромных глаз. Хорошо настроенное освящение и материалы отвлекают от этой проблемы, но не устраняют ее.
Говоря о прочем, не кажутся копыта несколько выпуклыми?
Ban'Po
oiling писал(а):Их можно скрывать, маскировать, но избавиться нельзя(

Скорее нужно отойти от канона в пользу эстетики(зато хасбры не придерутся), да и говоря об анимации, в некоторых случаях понадобятся отдельные модели с соответствующей топологией, например выпрямившись стоя на задних копытах.
Ко всему прочему существует больная тема пегасов, ибо риг полноценного крыла очень длительный и трудоемкий процесс.
Нужно набраться духу, в этом нелегком деле.
Ban'Po
oiling писал(а):отказаться от костной анимации для лучшей пластики.

Это как? Все движения посредством изменения сетки вручную? Применять такое к анимации мимики само собой, но в остальном изврат невероятный и ненужный, просто немного практики в костях и опять же продуманная сетка модели.
Ban'Po
Ух, тогда правильнее будет говорить не об отказе от костной анимации, а об использовании в ней сплайновой кинематики.
И для статистики, при каких параметрах рендерился первый имадж? Софт, имя рендера, количество фейсов в сцене, время рендера, железо на котором производился.
Ban'Po