Текстовая Онлайновая стратегия-симулятор воспитания с элементами ролевой игры.
Здорово же.
Haveglory
К черту раскачивание персонажа, это для унылых задротов, у которых нет личной жизни и хочется получить иллюзию того, что они хоть чего то в ней добились, не поднимая попу со стула.

Как по мне, так можно сделать отличную игру, основанную на различных маленьких мини-играх, в которые можно играть с друзьями.
Haveglory
К чему доводить до крайностей?
Зачем, к примеру, в дружеской битвы подушками доводить до крайностей? (До потери сознания.)
Чай не дикари.

Просто ввести счет попаданий за отведенный раунд. У кого их больше, тот и победил, все весело смеются и радуются, а не просыпаются с головной болью в грязи.
Haveglory
Играть в игру, чтобы развивать персонажа.
Если нет развития, то стимула играть не будет.

Вывод: игра настолько убога, что единственным смыслом игры в неё является скучное и неинтересное само по себе действие, благодаря которому персонаж развивается и вы получаете удовлетворение.

Нет, спасибо. Я играю в игры, потому что они интересные. Если они не интересные, то я в них не играю.
Играть ради игры - вот правильный девиз.
А игра ради развития - это не игра, это работа, а её у меня и в жизни хватает.
Haveglory
Стать алакорном?
Это же бред и полностью противоречит духу сериала, в котором они словно мудрые родители наблюдают и заботятся о своих маленьких пони.
Dezmind писал(а):Anyway, детали решать не нам. Меня спросили совета, я пытаюсь дать его. Не просто игру для нас с тобой, а для вообще всех. Включая обычных людей, не броней. 12-летних девочек, 35-летних бородатых мужиков, троллей, ещё кого-то. Игра должна быть брендом и популярна. А развитие припиленное в игру обычно делает её популярной, именно из-за целевой аудитории, которая не хочет отрывать попу от стула, а быть классными. Это не единственный путь, но самый простой и легче всего реализуемый. Я предлагаю простую, брендовую игру, которую может создать даже 1 человек, если у него есть знания и аниматоры, готовые его поддержать и помочь. Как-то так.


По поводу "брендовости" и "популярности"... Пф...
Я в такую игру играть не буду, потому как она будет сделана без души, рассчитывая на прибыль.
Таких игр сотни и тысячи и ни одна из них не имеет разительных отличий одна от другой.
На выходе получится очередной клон, который рассчитывает на популярность благодаря удачной тематике, но не хорошая игра.

В те же:
Dezmind писал(а):целую РПГ с перемещениями во времени, в которой нужно превращать в цветы зло, находящееся в диком лесу и наподающее на эквестрию. Поэтому и не советую мега стратегии, в которой Принцесса Селестия отправляет вас на создание города, аля понивилль, где нужно сделать всех поняш счастливыми, строя развлекательные центры и тому подобное.

Намного интереснее делать и играть.
А играть в очередного брендового клона? Мне жалко своё время.
Haveglory
Я отвечал товарищу Dezmind`у, который предлагал сделать пойти по проторенной дорожке и сделать очередной клон какой-нибудь ммошки.
Сейчас приклею цитату, а то непонятно.
Prodius Stray писал(а):/me хочет Симс про пони.

Я бы поиграл. =Р
Haveglory
Не все в мире делается ради денег. Отнюдь не все.
Haveglory
... и с элементами РПГ. Хочу ролевую игру!
Haveglory
Нет. Когда я говорил про ролевую игру, я подразумевал не раскачку талантов, а обыгрываниероли, когда вон там стоит не "танк с 300 ХП", а доблестный рыцарь, которого можно позвать на помощь, утрированно.
И когда все обосновано логически и со стороны сюжета.
Когда я могу прийти куда-нибудь и окунуться в чудесный волшебный мир, а не начать удовлетворять игромех. потребности персонажа.
Некоторые разработчики забывают о ролевой составляющей и оставляют только голую механику.
Haveglory
Ошибкой было бы смотреть только на один аспект игры и не обращать внимания на другие, потому что игра оценивается не по кусочкам, а в целом.
Только все вместе может создать так называемую "атмосферу", когда ты действительно веришь в происходящее и погружаешься в него с головой, получая тонны удовольствия от процесса.

А по поводу собственно, механики, я бы предложил набор из профессий, которой будет владеть пони и в которой можно будет развиваться, и хобби, просто то, чем пони нравиться заниматься.
Комбинируя хобби и профессию можно получить довольно интересные результаты.
Помимо этого персонажи могут обладать так же и физическими данными, вроде наличия рога или крыльев, пони-чувства или тому подобного, что так же разнообразит персонажей.

Реализацию дружбы и отношения я бы оставил на игроках, так как игромеханически это привело бы к тому, что они начали бы добиваться бонусов.
Поэтому предложу вариант, в котором у персонажей есть фиксированный набор умений, которые они могут "подарить" понравившимся игрокам и которые те могут применить только на них.
К примеру, возможность пегаса переносить тебя в полете тебя, возможность волшебника телепортировать друга куда-нибудь или возможность земного пони предчувствовать опасность, которая тебе грозит, если у него есть соответствующее чувство.

Ну и, конечно же, множество занятий, которые игроки бы делали не из расчета на выгоду для персонажа, а из интереса.
Haveglory
Под профессиями и хобби я подразумевал не прокачивающиеся навыки, а наборы умений.
Сбрасывать их на другие, это все равно, что меня класс с паладина на некроманта.

Собственно, конструктивно-классовая система, в которой классы создаются игроком сами из имеющихся наборов способностей.
В не помню какой игре, кажется, была подобная штука, только вместо профессия были души, которые можно было комбинировать и имеющие собственные индивидуальные древа талантов, которые можно было развивать.

Собственно, есил вы играли паладином, а вам внезапно захотелось стать некромантом, то это было бы труднореализуемо, согласитесь. =Р

С другой стороны, я не вижу ничего противоречивого в том, чтобы ваш пегас-повар научил печь кексы какого-нибудь волшебника, а тот, в свою очередь, научил бы варить зелья.
Возможностей будет меньше, чем у полноценной профессии, но они будут.

Это, кстати, тоже еще один повод дружить, ведь друзья всегда смогут научить или помочь с чем-нибудь.

Ну а о прокачку навыков я бы реализовал не как постепенный процесс, а как обучение чему-то новому, но так, чтобы это нужно было заслужить.
К примеру, если пегас хочет научиться печь торты в кондитерской, то сначала ему нужно будет испечь хороший кекс.
Кстати, все профессии можно сделать в виде интересных мини-игр, от результата которых зависит качество продукта или даже сам продукт.
Истекает кекс, его берут на работу и позволяют печь торты. Не получается, говорят, что получится в следующий раз.

В принципе, я не имею ничего против развития персонажей, их имущества или способностей, если они не представляют из себя работу ради прогресса.
Прогресс должен быть просто приятным бонусом, а не быть самоцелью.
Haveglory
Кстати, я тут вспомнил одну отличную игру про дружбу. "Spore".
В ней можно было дружить со всеми, начиная с многоклеточных живых организмов и заканчивая космическими цивилизациями, но это так, к слову.

Жанр - понятие растяжимое. Это ярлык, который может как точно отражать суть, так и вовсе ей не соответствовать.
Есть игры, которые вообще трудно причислить к какому-либо жанру, так что правильнее было бы придумать идею и занятие для игрока, а уже потом критики решат, что же это за жанр такой получился.
Haveglory
Ну... Со Spore, конечно, соглашусь, но тем не менее делать это можно равноценно со всем остальным, что позволяет из игре об эволюции и техническом прогрессе сделать отличный симулятор дружбы.
Собственно, имея воображение можно из чего угодно сделать что угодно, так что игра заиграет совсем другими красками.
Так что воображение игроков тоже не нужно списывать со счетов.
Haveglory
Все делать одному? Без друзей?
Неужели сериал ничему не научил вас? Вместе работа делается быстрее и лучше.
Haveglory